全流程攻略#
ℹ️「全流程」在本作里指的是三幕的推进骨架与每幕的目标,而不是一张固定的地图路线图——
地图是随机生成的,交替幕还会改变每一幕的具体内容。
一、一局的完整骨架#
选角色
↓
第一幕 → 幕间恩赐(古者)
↓
第二幕 → 幕间恩赐(古者)
↓
第三幕 → 击败第三幕 Boss → 通关通关的标志是击败第三幕的 Boss。此后该角色解锁升天 1,
游戏进入难度阶梯。整局的牌组与遗物在结束时全部重置,
留下的是纪元解锁与角色解锁这类永久进度。
二、每一幕的目标不一样#
三幕虽然都是「走路、打怪、到 Boss」,但每一幕要解决的问题不同:
第一幕:把赢点定下来#
这一局靠什么赢?必须在这一幕结束前有一个初步答案。
卡组此时最薄,所以删牌的收益最高——每删一张废牌,
好牌的抽到概率提升得最明显。
别在这里堆太多平庸牌。第一幕结束时的卡组厚度,基本决定后两幕的节奏。
第二幕:补齐短板、把赢点做实#
赢点定了,但通常还缺兑现手段或缺防御。
这是精英与遗物收益的主要窗口,也是补 Boss 遗物的阶段。
交错着处理:如果最近几场「赢了但掉血很多」,就补防御;
如果「打不动」,就补输出。
第三幕:把所有资源换成「顶得住 + 打得死」#
这一幕不再适合大开大合地转型,只适合微调。
目标是让卡组的两个问题同时有答案:顶得住 Boss 的爆发回合、
能在被耗死之前把 Boss 打死。
进 Boss 房之前,过一遍「卡组构建」页的自检清单。
注意:第三幕 Boss 不止一个候选,公开攻略中出现的包括 The Queen、
The Test Subject、The Doormaker 等,取决于你这一局的幕版本。
所以「针对某个 Boss 备牌」在本作收益有限,通用强度更可靠。
三、地图路线怎么选#
地图是分支节点图,每次选路都是一次取舍。可用的判据是:
当前状态
优先节点
血量健康、卡组方向明确
精英(用血量换遗物,收益最高)
血量偏低
休息点 / 低风险的普通战斗
卡组有明显短板
商店(用金币补确定性)
卡组已经很厚
事件或商店里能删牌的选项
快进 Boss 且血量足
精英 / 宝箱,把资源吃干榨净
核心问题永远只有一个:以我现在的血量,哪条路能让我活着走到 Boss。
「奖励最多」不是判据,「能活着到终点」才是。
四、幕间恩赐:每幕一次的定调机会#
每进入一幕,会由该幕对应的古者给出一组恩赐,必须选一个,
且选择永久生效。它按类别大致分为:
卡牌类:添加、转化或升级卡牌
遗物类:给遗物,有时附带代价
资源类:金币、最大生命等
附魔类:给卡牌附上永久属性
移除类:从卡组里删牌
各幕的推荐侧重:
幕
侧重
理由
第一幕
删牌 / 卡组质量 / 长期遗物
这一幕的收益会作用于剩余两幕,复利最大
第二幕
加倍投入已有方向,或补明确短板
赢点已定,此幕是把赢点做实
第三幕
即时强度,避免破坏已有协同
已无时间等长线收益
一条纪律:第三幕不要接受会打断现有协同的选项。
这时候的「战力提升」不如「不添乱」重要。
五、进 Boss 前的检查点#
打每一幕的 Boss 之前,停下来问自己四个问题:
我的赢点还在吗?(这一幕有没有抓偏)
我顶得住一次爆发吗?(有没有格挡或减伤手段)
我有删牌机会没用好?(卡组是不是还在稀释)
我的药水槽是空的吗?(关键回合有没有底牌)
只要有一项是否定,就说明还能在地图上再补一轮,不用急着进 Boss 房。
六、联机流程的差异#
联机走的是同一套三幕骨架,但有几处规则不同:
地图是共享的,但遗物、卡牌、金币各人独立。
古者给每个人各自一组恩赐选项;事件里各人可选不同分支。
休息点在常规选项外多出 Mend,可以治疗队友。
升天进度独立于单人,且在联机内五角色共享;
开局可选等级取队伍里最低的那位。
联机专属的支援牌与团队协同,是这条路线的核心差异,值得专门围绕它构筑。
联机的通关判定与单人一致:击败第三幕 Boss 即通关。
七、关于「真结局」#
官方把更深一层的终局结构(True Victory 层)列在抢先体验期的路线图上,
但目前没有给出具体内容与时间。因此本栏目不对真结局的条件做任何断言——
现在任何关于「怎么触发真结局」的具体说法,都不具备可核实性。