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章琦 :
产品的核心竞争力在于团队,最终还是体现在人上。团队的自我认知很重要,认知自己的优势,发挥自己的优势,成为自己的核心竞争力。
2014-05-28 16:11:40 来自上方
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小沈 :
@章琦 不同于生命周期长达五六年的端游,手游的生命周期可能只有半年,最根本的原因在于,目前移动游戏在内容深度和广度上仍不能与端游相媲美。这点您认同吗?章总
2014-05-28 16:05:44 来自上方
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章琦 :
模仿抄袭有模仿抄袭的做法,不是什么人都抄的来,抄的赢的。要根据自己团队的情况,能力去做判断的。要凸显自己的特色:1 差异化,2 某方面做突破。
2014-05-28 16:06:48 来自上方
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sherry1 :
@章琦 目前中国手游市场目前尚未有一款海外大作成功,成功的都是中国产品。您认为什么时候手游上能够出现海外产品取得规模性的成功?你们这方面是怎么规划的?
2014-05-28 15:49:44 来自上方
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章琦 :
可能性的探讨是无限大的。不用过多的顾虑这些。文化的差异不是几年,几十年能抹平的。我们要坚持自己的文化思想理念。什么时候中国产品规模性的占领海外市场,我倒是更有兴趣,呵呵
2014-05-28 16:03:46 来自上方
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章琦 :
你好,游戏的本质是精神娱乐。玩的时候有乐趣,有追求,有满足感。我们在游戏中的目标设定,目标管理是极其精细的,所有的设定,都是围绕用户心理考虑的。
2014-05-28 15:58:21 来自上方
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琳 :
@章琦 手游不抓小白用户能生存么?是玩家适应游戏,还是厂商迁就玩家?简单游戏火爆,开发者跟风朝傻瓜化方向发展,玩家也越来越傻瓜化,长此以往,是不是对人类整体的智力发展有副作用?
2014-05-28 15:41:54 来自上方
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章琦 :
小白也是玩家,当然要抓。玩家就是你的用户,用户是需求者,产品是要满足需求,当然是 产品适应玩家。不能用傻瓜来形容,简单的做法是让用户的体验更好,确切的说,是“不复杂”。
2014-05-28 15:54:08 来自上方
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章琦 :
目前有很多发行正在深度的接触沟通中。对于发行合作伙伴,不能说有什么要求,关键在于是否合适,是否能同舟共济的深度合作,一起创造共赢。
2014-05-28 15:30:00 来自上方
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宋子轩 :
@章琦 手游的推广营销越来越受到大家的关注,模式越来越多元化,但推广的花费也不断上涨,对这些现象您如何看待?小公司如何做手游营销?
2014-05-28 15:19:12 来自上方
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章琦 :
推广的模式,渠道的格局,会很快形成一定的形态。产业生态链一定是越走越趋于稳定的形态。小公司能量不够,就紧紧抓住产业生态链离你最近的。
2014-05-28 15:25:20 来自上方
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章琦 :
整个游戏设计了一些(非即时)的交互功能。这些功能都是设定1个主要控制点,剩下的交给用户自由互动。我们提供了很多交互的功能,但是不会强行要求用户去使用。
2014-05-28 15:21:19 来自上方
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98之家 :
@章琦 针对80,90这样的玩家,在视觉上都有自己的辨别力,如果游戏画面做的太粗糙和简陋会大大影响玩家的心情。这点应该如何注意?
2014-05-28 15:07:40 来自上方
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章琦 :
你好,简约的目的在于认知容易。不简单的目的在于深度用户有更深度的追求。比如业内比较知名的 刀塔传奇,啪啪三国,COC,放开那三国 等等。
2014-05-28 15:10:38 来自上方
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章琦 :
谢谢上方网,很荣幸做客微访谈。杭州百鸟科技成立于2011年,目前有两款产品稳定运营。《天戮》(暂订名)是我们第三款产品,立项于2013年5月,是一款安卓/IOS双平台网游。
2014-05-28 15:07:05 来自上方
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北京世纪互联 :
@章琦 章总您好,《天戮》这款游戏最近是发行代理圈子比较关注的一款,尤其是战斗表现,我也看到了《天戮》的一段战斗视频。在这方面章总可以更多地介绍一些么?
2014-05-28 14:56:02 来自上方
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章琦 :
感谢各位发行大大的关注,也给了我们非常大的鼓励。《天戮》的战斗我们采用的是半自动即时战斗的方式,引入了集微操性、策略性、随机性和组合性于一身的“天书”系统,注重给玩家亲临现场版的体验,为玩家还原一个宏伟震撼的真实战场。
2014-05-28 15:06:09 来自上方
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章琦 :
我们还是还是偏于中度为主。重度的层面上,会有一些(非即时性)交互性的元素。度的把握主要还是在心里上,并不是说你一定要时刻抱着手机。要让玩家时刻惦记着游戏。
2014-05-28 14:58:18 来自上方
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孙强 :
@章琦 章总,你们的游戏相比其它游戏有没有创新的地方?对于很多玩家来说,创新玩法可能会改变他们一贯的战斗体验,对刚上手的玩家容易造成不适应,您是怎么看这个问题?
2014-05-28 14:46:28 来自上方
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章琦 :
平白无故的创新很容易成为先驱。所谓的创新是在稳定的原型基础上做突破。所以说,基本的战斗体验是会得到保障的,只是在原来的基础上增加更多的乐趣。
2014-05-28 14:53:22 来自上方
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上海振齐 :
@章琦 天戮是一款半即时战斗的网游,会有非常复杂的操作难度么?游戏设计的一场战斗会持续非常长的时间么?除战斗之外,《天戮》这款游戏还有哪些特色系统?
2014-05-28 14:46:27 来自上方
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章琦 :
我们会和第三方发行商进行深度合作,来发行联运产品。自己运营的代价是很大的。虽然我们也有自己运营的经验。但是我们还是希望能形成1+1>2的形态。
2014-05-28 14:27:55 来自上方
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HZ小米 :
@章琦 章总您好,我们也是小的创业团队,我们是做卡牌游戏的.很佩服像您团队敢于做即时手游.请问《天戮》的即时性主要表现在哪些方面?
2014-05-28 14:20:30 来自上方
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章琦 :
一般来说,在游戏立项的时候就需要先考研市场的游戏情况,需要预先考虑自己团队在研发周期完成时,对当前市场有一定的预估和提前量。创业团队要狠命的抓住自己的重点特色。
2014-05-28 14:19:08 来自上方
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