导读:在目前国内的手游市场中,次日留存和七日留存是渠道商决定一款产品能不能上推荐位的重要参考数据。因此在竞争激烈的红海中,绝大多数手游厂商并没有在“七天之后怎么维持玩家对游戏的兴趣”上花费太多精力,而是如何将游戏核心玩法与消费痛点尽量前置。
不知从何时起,业内流行起一个似是而非的理论:一款产品的重点就是在玩家流失之前,想办法让他们尽量消费。结合这个理论,我们也可以从《2014年手游市场年度数据分析报告》里看到,大部分手机游戏的次日留存都不高,第二天跑掉五六成用户很普遍。
而用户流失的最常见原因无非4点:1、付费点过早出现或太过明显;2、难度/回报不平衡;3、资源过早耗尽;4、代入感较差;5、缺乏奖励和激励机制。
在目前国内的手游市场中,次日留存和七日留存是渠道商决定一款产品能不能上推荐位的重要参考数据。因此在竞争激烈的红海中,绝大多数手游厂商并没有在“七天之后怎么维持玩家对游戏的兴趣”上花费太多精力,而是如何将游戏核心玩法与消费痛点尽量前置。蓝港王世颖女士就为此总结为“宁前勿后、宁多勿缺”,因为这并不是开发者的错,而是玩家的付费意愿在随时变化。
数据表明,其实七天以后还留在游戏中的用户,不管是充值还是对游戏喜好,都具有更高的潜力和价值。
为了让消费点更多更靠前,游戏的核心玩法也必然会集中在前期——毕竟一分钱一分货,当内容刺激不到玩家的痛点时,他们都会变得无比精明吝啬。七天之后不管拿到怎样的留存数据,这款产品的命运差不多也已定型,接下来大家“七天以后玩家失去兴趣怎么办”了。换而言之就是,如何在七天以后简单有效地提升产品的长尾盈利效应?
?1. 小号——在ARPG、卡牌等偏重度的手游类型中,小号其实一直是相当一部分用户迫切需要的元素。但限于各方面原因,如渠道注册、手机号绑定、影响收入等等,绝大部分的产品是限制了小号活跃度的。但在目前手游重度化与社交性越来越强的趋势下,小号的价值可以说也愈发凸显。从玩家角度,活跃度高的小号可以赠送给身边好友(拉新)、供养大号(维持在线)以及突破碎片时间的桎梏(满足重度体验)。因此在运营和开发层面,给玩家适当的小大号联动福利,至少能让不少玩家因为惯性继续呆在游戏里。
?2. 签到——这是一个很老土的办法,但多年以来在端游页游手游都显示出实用价值,有的厂商为了努力拉高次日和七日留存,就经常在签到奖励中放入看上很极品拉风的装备道具。签到其实细分下来有累计签到和连续签到,后者的主要意义就在于飙留存,而前者则侧重于如何回报激励长期活跃的玩家。比如我累积在游戏里登陆一百天了,能不能送一张高级的卡牌、装备或者特制的时装?所谓没有功劳也有苦劳,很多玩家就是因为长期投入而得到回报不平衡才流失的。
?3. 搬砖——这和签到的回报激励本质差不多,但稍微在游戏内容中体现得更复杂一点。举个例子就是,在确认平衡稳定的前提下,不时开启一些可重复、次数尽量多的游戏内活动。这样的做目的,还是在给那些愿意投入更多时间精力来玩游戏的玩家一个“感恩回馈”。
?4. 带刷——很多手机游戏玩家以前并没有接触过太多游戏,属于真正意义上的新手菜鸟,因此很容易产生挫败感高和代入感低的状态。老手带新手过关刷图,这在端游中非常常见,在卡牌和ARPG类手游中也有类似的“好友邀请”。因此在这方面,手游厂商可以尝试给玩家增添一些互动性更强的机制,即便不能实现在线交流,那给好友点个赞什么的功能实现一下也是极好的。当然在一些可以直接货币交易的重度手游中,带刷已经可以被纳入到玩家赚钱与消费环节了。
?5. 租借——后期愿景是玩家一个很重要的游戏动力,长期当屌丝并不是大家真心愿意的。就像《全民农场》里每个玩家的默认好友是“都教授”,然后看到第一个的好友庄园就是都教授的样板房,这时玩家会想“哦,游戏后期我可以像这样”以及“擦,我跟他比起来差太多了”。在得到后期愿景后,有一部分玩家即便再如何努力也不会成为展示那种样子,因此我们可以考虑“租借”的方式挽留他——就是让玩家用游戏中免费获得的资源,兑换一个有时效性的高级道具。当然这个租借品的水平不能是最高级,如果是时装翅膀就要比RMB买的翅膀短一截,如果是武器就不能让的属性太高,如果是卡牌就要“写作5星,实则4星半”……
?6. 期待——简单来说,就是给活跃度高的中低层玩家一个机会,让他们通过更多的游戏体验获得一定收益,产生一种“土豪砸钱得到的,我砸时间也能得到”的愿景。适当满足一下屌丝下克上的野望,能够将游戏的寿命和生态提升很大一截。签到、搬砖和租借其实都“期待”的一些初级表现形式,像在《刀塔传奇》以及新一代的《乱斗西游》中,这些需要一定操作打败对手的游戏,能够给玩家一定期待满足感。特别是在玩《乱斗西游》的PVP镜像模式,你会发现自己操作的普通队伍,可以吊打同级别的队伍、险胜比你高级不少的队伍——这是以前那些自动战斗的手游中完全感受不到的。
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