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游道易孙可: 做有创意的游戏产品

2014-12-15 10:18 作者: 转载出处:爱游戏 推荐人:忘忧仙草

  游道易 (Yodo1)成立于2011年底,从事海外游戏产品的代理发行,曾大热的《割绳子系列》、《滑雪大冒险》、《怪兽合唱团》、《地狱之门》等一系列知名游戏产品均出自游道易,可以说在代理发行上游道易有着独特的优势。近日,爱游戏play.cn对游道易副总裁孙可进行了专访。

  爱游戏:很多人认为,2014手游行业发展有点乏力,尤其是智能机的增长进入了缓慢期,游道易是怎么看待今年的手游市场的?

  孙可:正如您所说,整个2014年,随着智能机在中国渗透率的进一步提升,用户量也趋于一个饱和,广大2、3线甚至4线城市也开始普及智能机。因此手游用户也趋于成熟,不像2012年手游用户群出现的非常高速的爆发。我觉得这对于行业来说是一个好事情,有利于增加行业的规范,促进行业的自律,不规范或者不成熟的产品会被淘汰,而优质的产品和渠道会沉淀下来,总体来说对行业发展是一个很好的现象。

  爱游戏:也就是说手游市场会进入到一个平缓但是健康的发展模式?

  孙可:是的,我觉得整个行业还是会发展,但在整个市场发展的过程中,不是所有人都会在这个过程中拥有同样的发展速度,高品质的产品会发展的更快。手游行业即将趋于一个原速的发展,我相信在这个过程中还是会有发展非常高速的公司涌现出来,他们可能拥有一两款非常好的产品或者创造了新颖的模式,在1、2年内会快速爆发出来。

  爱游戏:那2014年游道易的发展思路和2013年相比有什么不同?

  孙可:我们从12年创业到现在,一直在跟着整个行业或者市场走。手游市场变化很快,可以说这个行业唯一不变的就是在变化,因此你一定要跟着用户的需求以及市场的节奏及时调整公司的策略。我们觉得未来的手游产品有两个大的趋势:单机游戏的社交化,以及重度游戏的中度化,轻度化。具体来说,首先,以后纯粹的用户自娱自乐型的单机游戏模式会被慢慢的淘汰,单机游戏会逐渐加上社交的模式,玩法简单且有互动的社交化单机游戏会成为主流,这一点在微信游戏上也得到了验证。其次,我们看到14年重度游戏市场在逐渐扩大,一些端游或者页游的用户正向手游迁徙。但由于手机终端的一些限制,我们认为重度手游不会像之前PC端游戏会涉及到很多操作。重度化主要体现在整个操作的模式和手机比较接近,操作简单,用户上手很容易,但同时系统是比较深度的。

  爱游戏:游道易代理了很多国外的产品,如《滑雪大冒险》、《云和绵羊的故事》、《割绳子系列》等比较休闲轻松,今年推出的《地狱之门》、《暗黑世界online》则开始有重度化倾向,是不是表明游道易的发行思路将朝着重度的方向偏移?

  孙可:作为全球范围内的发行商,我们最关注的是游戏本身的品质以及特点。我们刚开始的游戏风格偏轻中度,其中一个原因是我们需要积累用户量,了解用户的行为。13年我们尝试两款重度网游产品,也是为了观察欧美的重度偏暗黑的游戏风格是否适合国内用户,通过这些不同的尝试把握用户的数据和属性。作为全球化的发行商,我们的业务范围肯定不会仅仅局限于轻度游戏上,未来我们会不断尝试将海外中重度游戏引进国内,只要国内市场用户接受和喜爱。

  爱游戏:那这两款重度网游产品的表现有没有达到预期呢?

  孙可:正如我刚刚所说,这是我们的一个尝试。从收入来说,我觉得没有达到我们的预期。其实这一点在端游上也有类似案例,之前有很多大的端游运营方尝试把国外的大作引进国内,但只有魔兽获得了非常大的成功。我们在手游的运营上也看到了这种现象,欧美风格的产品并不是很适合中国的市场,不排除有一些个例,但整体上来说在这个过程中产品的改造,整个运营手法的改进都需要庞大的工作量。在后期我们还会不断进行新的尝试。

  爱游戏:最近游道易收购了北京上海两家工作室,做原创游戏开发。这是不是意味着游道易后期也开始参与到自研游戏中?

  孙可:从公司长远发展的角度考虑,我们会开始尝试自研产品。但是我们与国内开发商不太一样,我们会倾向于做一些有创意的,在现阶段未必是市场主流的游戏产品。此外,我们会把开发的过程模板化,就是通过我们自研的工作室,将一些固定的游戏模块或者运营模式做成一套统一的模板,比如说每日任务系统、提升整体游戏留存率的方法等,这样我们公司所有发行的产品都可以使用这套模板。它是服务于整个的发行体系的,有助于提高公司的效率。希望我们自研的工作室提供一些产品化模板化的创新。这个也是基于我们之前发行时的数据以及运营经验的累积。

  爱游戏:方总有提出过将游戏服务化的概念。服务的一个要点是与用户有一个沟通,获得他们反馈的过程。从爱游戏平台的角度来说,我们知道很多游戏CP是无法和用户直接沟通的,更多的是通过平台的反馈和数据,那游道易在这方面是如何进行的呢?

  孙可:作为发行商,我们是非常重视用户的反馈。因为在市场上,开发者或发行商做出来的游戏和用户的需求往往是不匹配的,那在这个过程中怎么能知道用户真正的需求呢?我举一个案例,我们现在和一个第三方游戏服务平台或者叫社交化服务引擎KTplay合作的非常多。我们之前有一个塔防游戏产品叫“偶滴神”,在一次版本更新中加了很多新的功能,然后通过KTplay,也就是游戏中的第三方插件,发了一个帖子,向玩家征集对我们新版本的看法。在一天内我们就收到了400多个玩家非常认真的答复,跟我们详细反馈了他们想要什么,我们的游戏缺了什么以及哪些地方有问题等,这个对于产品的更新迭代非常有用,因为我们发现用户给我们的反馈和一开始我们的开发设想有很大的差距。最后我们根据用户的反馈做了很多调整,调整后次日留存率提升了5个点,这才是真正适合用户的版本更新。通过这种第三方插件我们和用户进行了针对游戏改进的沟通,这是一个双赢的过程。

  爱游戏:2014年,做游戏发行的厂商越来越多,与其他的发行商相比游道易有什么优势?

  孙可:我们也观察到了这个趋势。大家可能觉得做发行是很容易的事,但是我觉得从某种程度上说做发行比做研发更为复杂,因为它涉及到行业产业链的各个细小的环节。很多人觉得做发行就是导流量,找渠道要位置,在渠道上线就OK了。但实际上发行是一个非常复杂的体系,首先,签产品就有一个非常严格审核和测评的流程,产品引进后,改造游戏也是一个非常重要的过程,对发行商把控和驾驭产品的要求很高。很多产品刚上来并不完善,但它的核心玩法可能是很有潜力很受市场认可的。如果一个团队没有足够的能力,即使引进了好的产品,可能也会因为初期数据的不理想而放弃从而浪费好的产品。这个对产品、开发商的资源都是一种浪费。我觉得游道易的一个优势在于在产品的改造方面是很有特色的。比如说我们代理的一款海外游戏《怪兽合唱团》,刚开始进入国内市场时有点水土不服,数据并不理想。后来我们一直在调试ios的版本,调整各个细节如新手引导,运营策略,计费策略,产品社交化互动等,共改进了3—4版本。现在这个版本相比最原始的版本来说次日留存率和7日留存率都提升了15%左右,目前次日留存率能达到45%以上,7日留存率达到了25%左右,付费转化率提高了一倍多,ARPU值也提高了将近两倍,这个数据也许和市场上最好的产品还有一定的差距,但是和第一版相比已经有了足够大的提升。我们认可一个产品,就会不断提升这个产品。有的发行商可能在产品上市不理想后马上抛弃产品,这对于开发商是一种不负责任的表现,而我们会投入更多资源进行一年甚至一年半以上的尝试,这个也算是我们比较特色的一种服务吧。

  爱游戏:您之前也说过产品做得好,自然有很多渠道商或平台会来合作。那作为发行商而言,游道易眼中的优质渠道什么样子的?

  孙可:我觉得好的渠道都有三个共同的属性。第一,有流量。用户基础和流量是非常实在的评判指标;第二,要开放。现在整个市场、移动互联网行业都需要开放;第三,这个渠道要真正站在行业角色的角度关注整个行业生态链的发展。不能仅仅关注自己的利益,还要关注开发者、发行商的利益和生存情况,用户的满意度等,要在这几个点上做一个兼顾,推动整个产业的前进。我觉得爱游戏就是一个不错的渠道,一直在这一点上做的蛮好的,它非常关注开放商的生存情况,包括在分成比例上也一直帮开发者争取更多的利益。因为只有开放者有一定的生存空间,整个行业才能更好的健康的发展。

  爱游戏:这也是游道易去年和爱游戏签订了战略合作协议的原因吗?

  孙可:我们和爱游戏合作时间也很长了,这几年的合作一直很愉快。我觉得爱游戏是一个很有创新能力的渠道,它不断的改善自己,做一些移动互联网产品的更新,不断推出新的服务。去年我们与爱游戏签订了战略合作协议,最近也和爱游戏在TV游戏方面加深了合作,我们的《滑雪大冒险》也是通过爱游戏平台发布的,最新SDK产品中也有不错的合作,我觉得这些互动与合作都非常好。

  爱游戏:能说一下游道易现在的规模吗?

  孙可:在三年的时间里我们的员工突破了300人,总部设在北京。此外在南京有一个80人规模的子公司,在韩国也建立了10几人左右规模的团队,北京和上海各有一个自研的工作室,日本的工作室也正在准备中。明年在东南亚市场会有一些新的发展和突破,大家也可以期待一下。

  爱游戏: 目前手游行业非常火爆,手游公司纷纷上市,游道易有这方面的布局吗?

  孙可:这个问题其实蛮敏感的。借用我们老板的话:上市不是目的,上市只是一种手段。我们最终是希望在全球范围内把世界上最好的产品带给全球最广泛的玩家群体,为了达到这种目的,我们可能要通过上市或者其他的办法扩大我们的业务规模。我们并不关注上市这件事情本身,而是业务到了一定的阶段而需要进行时,我们会很自然的去尝试。

  爱游戏:今年爱游戏做了一场面向全国的手游大赛,其中选取了不少知名的游戏产品做为比赛项目,游道易对此有兴趣吗?对于手游竞技您是怎么看的?

  孙可:从我个人角度来说,我是非常感兴趣的。我以前在玩端游的时候就非常关注以及参与过游戏竞技。但是在手游领域,竞技只是刚刚开始发展。我觉得手游竞技这块的发展潜力非常大,因为其实端游的用户群也不是很大,基本上都是比较核心的重度用户,能够参加竞技的人更是凤毛麟角。而手游领域不一样,手游是一种大众化的娱乐体验,从手游的竞技化角度来说,它拥有非常庞大的用户基础,基于这种优势,手游竞技未来发展的空间很大。所以我觉得爱游戏的这个尝试包括选取的这几款产品都挺好的,应该是一个非常大的发展方向。我们游道易有几款产品挺匹配的,有机会希望能参与到第二届EFUN手游大赛中。

  爱游戏:您如何看待爱游戏针对手游大赛提出的“零门槛、微竞技”概念?

  孙可:就像我们刚才讨论,因为PC端游的一些限制,包括对操作、对游戏理解深度的要求都很高,参与端游竞技的人毕竟还是少数,关注这个领域的群体也是很小众的。但到了手游这种全民大众化的领域,我们选取的产品一定要用户量比较大,也就是您刚才说的零门槛,然后把它变成一个大众化的服务,这个是符合移动互联网精华的需求的。

  爱游戏:最后请您总结一下游道易的2014年并对2015年有一个展望。

  孙可:2014年其实对我们来说是非同寻常的一年,我们并没有发很多产品,特别是上半年。年底会发几款不错的产品,包括从海外引进的新产品。最近这段时间大家可以看到苹果大促推荐的一款叫《天天过马路》的产品,是一个轻度的虐心的游戏,我们针对这款产品也做了很多社交化的尝试。明年我们会把之前神经猫的原型产品,一款长期在日本排行榜排在第一名的单机产品引入到中国。未来我们还会尝试两款比较重度的韩国动作类网游大作,还有一款3D赛车游戏,画面体验都是非常好的。我刚刚说到两个趋势:单机游戏社交化以及重度游戏轻度化,2014年我们在这些方面为产品的发行做了大量积累。我希望我们在15年会有一个很高的爆发性的增长。


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