每个游戏设计师都希望自己的作品成为“标志性”,成为经典,这不仅意味着设计上成功,也意味该设计被众人所熟知。流行文化讲的一点就是“可识别性”。电子游戏中的就有很多“可识别性”的人物,比如Mario、Pac-Man和Mega-Man; 近期的有Altair, Master Chief, Meat Boy, Shovel Knight, 和Freddy Fazbear等这些识别性很高的角色。那么问题WQ来了,这些经典的角色是如何设计的?他们跟普通的设计的差别在哪?
1.简单的形象设计
设计上追求“简单”是一个在老生常谈的问题,无论在哪个领域,简单都极其重要。简单有助于大家更好的记住图标。但在角色设计中,很多人会陷入一个误区,经常只使用如正方式或圆形等这些“显眼、可辨别”形状。事实上,大自然有很多其它奇奇怪怪但识别性很高的“简单”形状,比如星星、白云、树木等等,把这些元素融合到设计中,可以让设计出彩。比如在角色发型设计上,Matt Groening绝对是运用这些元素的大师,他创造的SideShow Bob(《辛普森一家》中的角色)是不是很出乎大家的意料呢?
另外个例子就是《生化奇兵》(Bioshoc)中的机器人Big Daddy,设计看上去“复杂”却让人印象深刻。
我们都知道这个傻大个:但究竟是设计中的什么元素抓住了我们的眼球呢?来,考一下大家的记忆力,在没有任何图片参考的情况下,60秒内画出Big Daddy的形象。除非你是记忆天才,否则大部分人画出来的Big Daddy多少类似下面这张图:
看看这张图,抓住大部分人眼球的2个特征:1、多眼、管道线形的脸—基本上我们大脑中形成的记忆就是几个圆圈、几条线;2、大钻头—基本上就是个大的三角形,猜测他的臂膀是从他背部伸出来—也就是个矩形图案;剩余的基本上都可归结到次要的设计上。
2.简单的色彩搭配
当你勾画好形状后,就到了选择色彩的时候了。色彩搭配上也要讲求简单。好的色彩搭配甚至能拯救一个设计平庸的作品,相反,色彩搭配不当也可以毁了一款好作品。看看你是否能辨别下面这个角色:
光头佬?还有尖尖的东西? 现在,色彩搭配完后再看看:
毫无疑问是Kratos (《战神》(God of War)的主角)
3种颜色、每个颜色有特定的位置和形状,尽管画的很烂,但我们还是一眼就认出来。这就是为什么好的作品能培养艺术爱好者,因为即使你画的不好,也可以创造出令人喜爱又印象深刻的作品。
简单的色彩搭配,通常讲的是一个设计上使用多少种颜色,大部分“标志性”作品都不会超过3或4种颜色。比如蝙蝠侠系列作品中的小丑Joker:绿色的头发、白色的脸、红色的嘴唇和紫色的西装,虽然偶尔有其它的颜色,比如黄色的衬衫或者带点黄色的领结,但这都属于次要的细节。
3.融入故事的设计才是好设计
作品只有在特定的游戏或场景中,他们才有意义。比如 《玩具熊的五夜后宫》 (Five Nights at Freddy’s)的经典角色Freddy Fazbear:他的设计都符合了我们上面讲到要点—简单的外形,大部分是圆形;辨识度高的黑色帽子和领结做配饰。他的颜色搭配也很简单,两个基本颜色:棕色的身体和黑丝的帽子,电动眼睛和整体略显粗糙的美感就属于相对次要的设计。
让我们想象一下,假如Freddy Fazbear不是这个恐怖游戏pizza店的人物,而是周六早晨播出的卡通人物,他还会如此经典如此印象深刻吗?我的答案是,不会。因为卡通世界都是卡通熊的人物,形状颜色大部分都比Freddy Fazbear有趣好看,而Feddy Fazbear的帽子、笨笨的大牙齿、如熊般胖乎乎的身体,就显的相当普通。
正因为Freddy Fazbear出现在恐怖故事中,所以才更具有“标志性”。以往的恐怖故事大都是关于僵尸、骷髅头或者是千年怪物等。相比较,Freddy Fazbear就是一个具有“创新性”的恐怖人物,更不用说Freddy Fazbear所代表的恐怖故事是《玩具熊的五夜后宫》的最大卖点之一。
4.游戏出名或是成就“标志性”图标最大的因素
尽管设计时每个原则都发挥到极致,但能否让角色成为“标志性”最大因素是看它所代表的游戏、电影、书等是否出名,这听起来很残酷,确是事实。有很多不错的设计,但都因为没有在一个出名的产品中,最终也是默默无闻。
比如《僵尸斯塔布斯》(Stubbs the Zombie)的设计—小而精的颜色搭配、简单的卡通设计、新颖的僵尸形象,所有成为“标志性”图标的元素都涵盖了,但因为这款游戏没什么名气,所以这么好的设计也就无法为大众所熟知。
相反,《我的世界》(Minecraft)中Steve,可以认为是很丑的设计,从任何像素艺术论坛中都能找到的“像素人”,但因为《我的世界》名气, Steve火到他的形象在商店中都有售。
毫无疑问“标志性的”的图标设计可以提升一款游戏,但寻找一款“标志性”的形象,很多时候就是寻找出名的游戏。对“标志性”的追求也让很多设计师陷入两难的境地,毕竟很多时候这都取决于游戏的成功。当然遵循以上原则,或许得不到具有“标志性”的形象,但对于设计出好的图标确是适用的。