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《目光》第21期:2015TFC大会精华内容回顾

2015-03-26 13:55 作者: 转载出处:上方网 推荐人:天门

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  前言:2015年3月18日,国内顶级移动游戏行业盛会“2015第十届TFC全球移动游戏大会”在北京国际会议中心圆满闭幕。本届TFC大会在布展规模、参展企业、参展嘉宾、参展产品等方面均创造了TFC展会历史上的新高,尤其是首日2.36万人次,次日1.87万人次,累计4.23万人次的参会人数更是被不少嘉宾称为超越2C展会的爆棚人气。下面小编带你回顾一下本届大会的精彩内容:

  TFC亮点回顾:三大运营商抱团手游布局缜密谋求涅盘重生

  小沃科技今年大打“流量”牌,试图通过流量拉新用户以提升游戏的下载和留存。沈洲认为,手游运营中的四大重要指标用户拉新、下载成功率、留存率和付费转化率都和流量运营息息相关。因此,小沃科技将通过一些新的玩法,包括后向的定向流量、后向的通用流量,前向的定向流量以及流量积分等方式为整个行业提供流量解决方案。

  李植表示,“智能手机的迅速爆发在一定程度上促使了手游“微竞技”时代的到来,用户可以随时随地参与PK,从而产生非常多的草根游戏明星,并且在竞技中的每一款好游戏都有可能成为竞技手游代表作”。

  来晓阳介绍,咪咕游戏会在2015年简化合作流程,加强版权发行合作力度,并通过运营商、渠道、CP和版权方四方分成的模式,推动与各大产业链上下游的合作。并且将在移动游戏和家庭游戏方面以创新互娱的方式为广大CP服务。

  总而言之,无论是打流量牌的小沃科技、走线下竞技的爱游戏还是启动发行新模式的咪咕游戏,在2015年的计划中,虽然切入点各有不同,但是在整体发展的态势上看,都是在不断的转型和改变,未来移动游戏行业或将因为三大运营商的强势发力,而产生巨大的变化。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/465184.html

 

  2015TFC大会精华盘点:新兴蓝海引关注 H5或将成为产业颠覆者

  2014年H5逐渐走入人们视野,它的市场曾被人理解为不温不火、可以给游戏产业带来“有益的补充”——为热门手游做试玩,通过社交网络进行传播并为手游引入流量。但随着2014年下半年H5标准的确立,有越来越多的H5的企业迅速涌现出来。而本次大会上H5能成为产业颠覆者吗?中重H5游戏的发展等多个话题备受业界关注。

  H5如何颠覆APP呢?杨公庆认为,“APP是一个非常反人类的东西,一切新技术的应用,其核心都是让人类拥有更加便捷快速的方式和手段,谁会希望科技越发展操作越复杂呢?H5的颠覆如同当年的摇控器颠覆了传统的按纽的电视,一切基于人类本性的革命都将会成功。同样一个图标,你会选择一个不需要下载点击即玩的产品,还是选择一个需要你下载20-30MB的产品呢?我相信90%以上的人都会选择前者。所以在这个层面上来说,H5颠覆APP将是一个必然。”

  北京山水地CEO李巍在2015TFC大会期间接受了专访。他表示,“在加速器出来之后,H5游戏完全可以媲美APP游戏,而山水地则继续依托强大技术底蕴,在社交领域中重度H5游戏领域中一展所长”。

  张翔,“大家可能有一个共同的疑问,H5游戏到底能不能实现规模盈利。目前手游市场两极化趋势愈加明显,一级指的是越来越重度、越来越3D化,第二级指的是面对特别人群,女性用户、儿童用户、中度与偏中度游戏有很庞大的市场,特指类型的话,也就是休闲游戏有很大的市场。对于白鹭来说,我们认为H5游戏正好迎合了第二级这个市场。从行业的本质来说,整个游戏市场我们看到无论是渠道方、CP还是发行都是在等待这个机会、非常看好这个领域。”

  吴一鸣非常期待H5游戏的发展。他表示,“在非常短的周期内可以通过H5这种非常高的性价比的方式来开发游戏。从性价比的角度来说,我觉得已经超过了原生游戏,在数据上无限接近原生游戏。在2015年我觉得在下半年有可能H5迎来一个转折,甚至有可能逼近、超过原生游戏,具体它的发展速度跟空间取决于各大发行商、研发商跟资本的投入的情况。”

  周斌表示,H5时代肯定即将来临,正是顺应了终端转变的趋势。他表示,“整个页游时代的发展包括手游时代的发展都伴随着终端转变这一特点,最早页游时代整个商业模式是我要把端游时代的玩法搬到PC上,这其实是一个终端的跨越,原来的开发端游都是使用C++,到最后都变成flash端游的做法。终端的变化把页游搬到了手机上,这一时期有很多的代表作。我们认为,其实从页游到手机浏览器的时代,2015年的H5爆发也就顺利成章了,其核心是另外一个终端的变化,把游戏搬到了浏览方式上,而最终的实现方式是H5。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/465263.html

 

  2015TFC大会精华盘点:巨头豪赌三步不离IP 手游细分领域或显生机

  对于平台商来说,手握重量级IP无疑多了一份竞争保证,而对于发行商而言,IP几乎成为其立项发行的根本。特别是在全民IP的手游市场中。此次大会上百度移动游戏王菲就表示,IP将是百度移动游戏2015年的工作重点。

  IP手游在发行方面所展示的力量不必多说,无论是中手游还是天拓游戏,在此领域的布局也是慎重而严密。中手游在2014年收购的海内外知名IP高达百款。在肖健看来,IP对游戏来说是一个很重要的配套。

  在巨头重资狂轰知名IP的情况下,细分领域和自创IP或许又是一条新出路。360手游冯燃演讲中表示,2015年手游市场将出现百花齐放的现象,在手游群体急速增长和老用户群体不断成长的过程中。

  天拓游戏在2014年敲定了"盗墓笔记"这款知名IP,随后推出了同名卡牌手游,这也是天拓游戏启动的首个强IP项目。黄挺在会上也表示,IP的优势大家都心知肚明,但其一个突出的劣势却往往被忽略。如果产品内容不能和优质IP有效融合,IP类产品将比无IP产品死的更快。换言之,只有优质的内容才对得起优质的IP。

  整体而言,在已知的企业布局中,2015年的IP手游市场依然十分火热,如何在强IP效应的手游市场中争夺IP或避其锋芒寻找细分领域突破,这需要研发商、发行商以及渠道商们早早进行布局,正所谓知己知彼百战不殆。

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  2015TFC大会精华盘点:移动广告平台手游激战全面升级

  众所周知,移动广告平台从2010年开始,几乎伴随着移动互联网的兴起和爆发持续洗牌和调整。从2010年的上百家,到2011年的100家以内,到2014年末,仅剩十几家。排得上号的移动广告平台寥寥无几。可见,移动广告平台之间的竞争丝毫不亚于如今陷入激战的手游领域。因此,在这未蓝先红的市场,如何以差异化谋求一席之地?或许我们可以从移动广告平台大佬对自身企业未来战略布局中发现一些共同的声音。

  多盟立足移动游戏行业多年,在企业营收或者发展上都取得了不错的成绩,此次在TFC大会上,张鹤在主题分享的时候也表示,广告在游戏具有很强收费能力产业环境里,依然起着不可或缺的价值。无论在移动端大量的休闲游戏还是其他领域,都需要依靠广告获取营收,因此,广告是这个行业里面最重要价值链的一环。

  优蜜移动旗下的有米广告正在追求立足本土的基础上,积极布局全球化市场。在此大会上,陈第直言,移动广告行业寒冬刚过,暖春或将来临。从去年第四季度与第一季度市场的收益情况,以及平台在苹果推广上所遇到的困境,可见移动广告行业依然有点冷。而在此情况下,各大平台也在积极探索和寻求多种方式实现盈利。

  艾德思奇去年获得上海文广集团的百视通战略投资的1亿美金,预计资金将全面运用于移动广告技术和服务,而孙泽锋在大会的演讲中也提到了艾德思奇在行业激战的情况下如何利用这笔资金一搏更稳固的地位。

  易积分在2015年明显的追求移动广告投放的精准以及在精准的基础上实现个性化的定制。秦令今在会上表示,精准化广告应该挖掘用户的画像,从而找到用户特性,达到有效投放。

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  2015TFC大会精华盘点:三大云计算企业全力争夺手游制高点

  由上方汇举办的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日圆满落幕。在2015TFC大会上,腾讯云、阿里云、金山云三大云计算厂商齐聚,2015年云计算如何助力手游成为热门话题。

  纪顺友:腾讯云的客户是不仅限于登陆腾讯游戏平台的客户,腾讯云全公开、不设限没有任何条件,大家都可以到腾讯云上面去研发。我们有一个理念,是希望“全民上云”,接入到云时代的各种好处,把创业、研发、生产、发行游戏的门槛降到最低。

  孙磊:游戏与其他行业相比在云计算应用方面走在前列,对于云计算的接受程度非常高,尤其去年游戏企业整体规模发展得非常快,手游的业务基本都会采用云计算来实现。但是如果想更深度地去使用产品,一定要对于有这种数据分析能力,要把数据运用起来才是真正的云计算,云计算一定是要达到数据层面才能产生更大的价值。

  王育林:中小游戏开发商开发一款游戏从部署到测试再到正式上线,这对于创业团队来说也是一个比较严峻的技术挑战。游戏云的出现让他们看到了新的希望和曙光,尤其是提供了一条龙服务的金山云。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/465371.html

 

  2015TFC大会精华盘点:电视游戏的踏春之旅时机已到商机未至

  近年来,电视游戏是否会成为继手游之后的下一个风口已经成了行业热议的话题,特别是去年游戏主机政策解禁之后,活跃于互联网的巨头厂商无一不对电视游戏虎视眈眈,甚至早早的布局智能电视市场,试图在风口占据最有利的位置。而此次大会中,电视游戏市场拥有无限的潜力这一点已是各企业大佬的共识,并且在各企业战略布局以及未来的重点产品规划上,电视游戏也已成为企业的一大重头戏。

  咪咕游戏业务运营部经理来晓阳、TCL多媒体互联网中心高级经理王晓星、飞智游戏CEO汪沁、西米互动CEO孙斌、DataEye创始人汪祥斌在演讲的过程中无一不提及电视游戏所遇到的困境。硬件兼容差、游戏内容少、支付问题多、用户群不成熟等都成为阻碍其进军市场的因素。而在这些问题的背后,几乎每个厂商都有自己的一套解决方式,咪咕游戏来晓阳表示在硬件兼容问题上,咪咕游戏或将采用在宽带机顶盒上预置游戏,支付费用模式宽带扣费。而西米互动孙斌则表示未来公司将致力于精品游戏的挖掘,在游戏内容上最大限度的输出。至于用户群体的培养方面,TCL王晓星表示仍然需要整个行业环境的创造以及培养。从根本上来看,电视游戏虽有诸多问题等待解决,但是所遇到的问题并非是难以攻克的。

  此外,虽说目前电视游戏难点重重,但是在过去一段时间里电视游戏也取得的不小的突破,单天数据破万的CP已经出现,某些电视平台的游戏在移动端游戏的较量中也取得完胜,很多电视游戏厂商的收入已愈发接近外界的判断和预期。因此,或许目前各大厂商还未能谈及盈利,但是随着2015年行业的爆发,最短时间内获得盈利也犹未可知。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/465268.html

【责任编辑:心草飞】

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