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【热辣酷评】“中核玩家”崛起,轻重界限融合

2015-06-04 11:27 作者: 转载出处:上方网 推荐人:切切

  当中国移动游戏产业经历了由单机到联网、由轻度到重度、由单一到多元的阶段后,行业秩序和游戏规则正在重新建立。随着中国移动游戏产业的发展,一些现象应该值得我们注意。据App Annie近期公布的《2015Q1全球移动应用用户参与度分析》显示,Q1手游活跃用户和收入排名差异非常大,比如2015Q1中国iPhone手游活跃用户最多的是《欢乐斗地主》。相比厂商都在力推的重度手游,扑克牌、消除、跑酷以及《2048》这样的轻度游戏则更是中国玩家的“刚需”。

  那么会有厂商说了,轻度游戏虽然受众更广,但操作简单付费点不好设计吸金量少。反过来玩家则会认为,重度游戏虽然情节丰富,但复杂的操作和功能的堆叠已经不再符合移动端属性,需要大量的时间去做任务,玩重度游戏已经成为一种负担而不是娱乐了。这就导致了越来越多的重度游戏出现,而玩家不会买账的现象。当然,在轻度与重度之间还存在一个易被不少厂商忽视的“盲区”,这就是“中核游戏”市场。

  “中核玩家”:你需要重新重视被忽略的群体

  目前,移动游戏行业普遍将游戏按照玩家参与程度分为“轻度游戏”和“重度游戏”。中国移动游戏产业正在经历从“轻”到“重”的初级发展阶段,而海外移动游戏市场则正在向“中核游戏”进行转变,重新开始重视过去忽视的目标:介于轻度与重度之间的“中核玩家(Mid-core Gamers)”。这里的“中核”是相对于“硬核(Hard-core)”而言的,指的是一种趋势,过去喜爱休闲游戏的手游玩家,现在需要表现力更强、游戏内容更丰富,但在操作的便捷性上,要求游戏能保持触屏操作的优势,以及随时、随地、随心可玩的特性,游戏上手的难度曲线也十分适合新人。

  在Newzoo之前的一份调查报告中显示,31%的《糖果粉碎传奇》玩家和44%的《部落冲突》玩家符合“中核”玩家的特征。尽管并不是每一位《糖果粉碎传奇》的玩家在未来都可能会变成重度游戏的粉丝,但是我们仍然看到许多《部落冲突》的玩家在卡通式的画面中建造各种设施的时候,也非常享受其中所包含的那一点点策略谋划的游戏元素。

  需要说明的是,“中核玩家”并不是游戏小白,其更多的是具有相当游戏经验的玩家,游戏本身是否符合预期对于他们来说更为重要。FPS、自动回合、手控动作……无论哪种类型,玩家都会和过去的经验进行比较。在反复比较的过程中,玩家会不断寻找相似的游戏体验,直到逐步适应更为复杂的游戏性。如果符合预期并且体现出优点或是特点,玩家都愿意至少尝试小段时间。

  “中核游戏”:轻度与重度之间的平衡点

  从形态上看,“中核游戏”是轻度游戏与重度游戏之间的最佳平衡点,意味着玩家期待比休闲游戏更有深度的体验。受中核玩家喜爱的“中核游戏”尽管游戏类型设定是休闲化的,但要拥有大量策略性的“中核”元素,无论在学习曲线还是游戏进展方面,又不会如硬核游戏那样耗费时间。

  对于一款“中核游戏”来说,长期留存比短期收入更重要。首先,要激发玩家的兴趣,这样会吸引很多初始玩家,但游戏体验要逐渐“中核化”,休闲玩家会随着时间逐渐流失,而中核玩家会留存下来。如果仅在普通休闲游戏上进行简单地功能或玩法叠加,那一定会令这些玩家感到失望。这些玩家玩过了大量休闲和重度游戏,对游戏有了一定见解和偏好,他们对游戏是用心还是敷衍,往往十分容易分辨。那么“中核游戏”如何才能有效吸引这些目标玩家呢?

  “中核游戏”的表现通常取决于:游戏上手度、用户目标指导、玩家留存。

  【游戏上手度】

  正如前文提到,“中核游戏”的最大特点就是要在短时间内能让玩家熟悉所有游戏流程,即使玩家缺乏相关技能,也能零基础轻松上手。Kabam温哥华工作室的Martin就以《速度与激情6》为例,阐述了游戏上手度问题:“即使玩家对汽车不了解而进入了游戏的话,他们仍然可以升级汽车并且获得更好的游戏体验,玩家只需要知道的是,他们进行升级就可以让车子跑的更快。”

  【用户目标引导】

  在用户目标引导方面,如果玩家不希望进行竞争只希望按照自己的节奏游戏,那就避免让他们加入比赛,以免玩家进入和自己等级不符的比赛而遭受打击,这样会影响游戏的留存率。对于不喜欢竞争的玩家,你可以提供丰富的日常任务,并在任务后提供适当奖励,这样可以给玩家足够多的理由留下。

  【玩家留存】

  “中核游戏”获得成功的关键是要想方设法让玩家留下来,并逐步让玩家适应游戏方式和节奏,即使短时期不玩,也不会让玩家从自己的游戏列表中清除。这就需要让玩家们对于已经获得的成就感到满意,确保给玩家提供一个不断回归游戏的理由,就算已经完成所有游戏故事,还会让玩家找到乐趣。比如COC在全部通关之后,玩家还会摆出各种奇葩阵型或文字进行炫耀。

  游戏上线、用户量增长、增长放缓、用户量衰减……这都是正常现象。如果一款“中核游戏”品质较好,且开发者将其视为一种持续运营的服务,那么就可以克服游戏生命周期过短的问题。你所需要做的是,是尽可能通过内容更新和运营,延长这个过程。

  对于不少研发商而言,“中核游戏”虽然看似诱人,但吃起来却不那么容易。《割绳子》研发商ZeptoLab首席执行官Misha Lyalin表示,虽然这种中核式策略游戏能带来大量玩家,并可以保持很高的参与度,但最大挑战还是在游戏内容策划方面。而这恰恰是中国游戏厂商不太擅长的地方。

  反观国内,也有不少厂商对“中核游戏”进行过深入思考。热酷游戏刘勇对其这样看:“中核游戏最大的难点在于如何平衡‘轻’与‘重’的关系,既不能让玩家花费大量时间成本深度沉浸,也不能在玩法上浅尝辄止,游戏本身的策略性和平衡性是考验开发者功力的部分,其开发难度要在轻度游戏和重度游戏之上,需要非常扎实的游戏开发功底。目前国内手游厂商大部分缺乏这种功底和经验积累,这也是中核游戏在国内还没发展起来的原因。”

  有人说,硬核游戏是未来发展方向;也有人说,轻度游戏正在回归。开发者们往往过于纠结轻与重的界限,轻与重看似对立,实则二者同时存在不矛盾也不冲突。“中核玩家”的崛起与轻重界限的融合,正在成为一种游戏发展方向。无论轻度还是重度,对玩家来说,过于复杂的选择和决策总缺了点娱乐性。他们不一定愿意定时重返游戏看一看村庄是不是被进攻了,或因为短期不上线造成明显的等级差距。当然,机会与风险并存,跟随市场脚步继续走轻重路线,还是独辟蹊径取道中核玩家,这是等待中国游戏开发者解答的一道选择题。

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