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交互设计的114条原则

2015-06-18 16:32 作者: 转载出处:手游那点事 推荐人:一飞

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  1.交互设计不是凭空猜测。

  2.用户界面应该基于用户的心里模型,而不是基于实现模型。

  3.目标导向的交互反映了用户的心理模型。

  4.用户不理解布尔逻辑。

  5.不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良。

  6.重大变革必须是非常好的改变。

  7.没有人愿意停留在新手级别。

  8.为中间用户优化。

  9.将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。

  10.不要让用户感觉到自己愚笨。

  11.每一个界面的设计关注点在于一个单独的首要的任务角色。

  12.在设计产品“如何”行为之前,要先定义产品“做什么”。

  13.在设计的早期阶段假设界面有魔术效应。

  14.绝对不要向利益关系人展示你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢的。

  15.用户体验只有一个,形式和行为的设计必须相互和谐。

  16.选择技术平台时,一定要与交互设计工作和谐一致。

  17.全屏幕使用独占应用,让它们发挥最优效果。

  18.独占式应用程序应该使用丰富的输入。

  19.在独占式应用中,让文档视图最大化。

  20.暂时应用必须简单、清晰,并且意思明确。

  21.暂时式应用程序只使用一个窗口或视图。

  22.运行暂时应用时,它应该处于上一次的位置和配置状态下。

  23.信息亭应该针对首次使用进行初始化。

  24.不论你的界面有多酷,越少越好。

  25.协调的用户界面是透明的。

  26.遵循用户的心理模型。

  27.少就是多。

  28.让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论。

  29.让工具在手边。

  30.提供非模态的反馈。

  31.为可能设计,为可能做好准备。

  32.提供符合情景的信息。

  33.提供直接的操作和图形输入。

  34.反应对象和程序的状态。

  35.避免必不可少的报告。

  36.不要用对话框来报告常态内容。

  37.避免空白的状态。

  38.请求原谅,而不是许可。

  39.要把命令和设置区别开来。

  40.提供选择而不是提问。

  41.隐藏弹射座椅的操纵杆。

  42.优化响应能力,调节延迟时间。

  43.尽可能地消除每一个附加工作。

  44.不要固定培训工具。

  45.不要极端愚蠢地停止进度。

  46.不要让用户申请许可。

  47.为常见的导航调整界面。

  48.如果回报值得,用户愿意付出相应的努力。

  49.人来思考,机器来做。

  50.软件应该像人一样体贴。

  51.如果值得用户输入,就值得记住程序。

  52.相比之下,大多数人更喜欢成功,而不是知识渊博。

  53.所有的习惯用法都需要学习,好的习惯用法只需要学习一次。

  54.不要让你的界面屈从某个隐喻。

  55.视觉模式是视觉界面的基础。

  56.在视觉上区分不同的行为的元素。

  57.将功能与行为视觉化。

  58.将东西一样一样从设计中移走,知道设计坍塌,再把最后一样移走的东西放回去。

  59.视觉显示告诉我们是什么类的物体,文本显示告诉我们是哪一个物体。

  60.除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵循标准。

  61.一般性并不意味着僵化。

  62.管理磁盘和文件并不是用户的目标。

  63.自动保存文档和设置。

  64.将文件放在用户能够找到的地方。

  65.磁盘是一种设备,而不是设计功能。

  66.错误不能是你犯的,但是有你的责任。

  67.审核,而不是更正。

  68.丰富的视觉交互式直接操作成功的关键。

  69.应该为浏览和选择任务同时提供鼠标和键盘操作。

  70.用光标暗示标明单元的含义。

  71.一次单击选择数据或者改变控制状态。

  72.在对象或者数据上方按下鼠标意味着选择。

  73.在空间上鼠标按下意味着预备动作,鼠标释放意味着执行动作。

  74.在视觉上传递出受范性。

  75.运用光标暗示表达受范性。

  76.使选择在视觉上明确醒目。

  77.拖放候选对象必须在视觉上显示他们的接受能力。

  78.拖动光标必须在视觉上标示源对象。

  79.任何可滚动的拖放目标对象都必须支持自动滚屏。

  80.为所有拖动提供颤动方式。

  81.任何要求精确对其的程序必须提供精确滚动的游标工具。

  82.对话框时另一个房间,去之前要有个好理由。

  83.把功能置于需要它们的窗口中。

  84.任何交互习惯用法的运用都与所处的情境相关。

  85.大多数布满控件的对话框并不是好的用户界面设计。

  86.链接用于浏览导航,按钮和图标按钮用于动作。

  87.用图标来区分重要的文本项。

  88.绝不要水平滚动文本。

  89.对于有界输入要适应有界控件。

  90.仅供输出的文本用非编辑控件(显示控件)显示。

  91.用菜单来提供一条学习的途径。

  92.在相同的命令向量中使用相同的视觉符号。

  93.工具栏为有经验的用户提供快速访问常用功能的途径。

  94.所有的工具栏和图标控件都应该使用工具提示。

  95.把主要的交互操作放在主窗口内。

  96.对话框适合那些主交流之外的功能。

  97.对话框非常适合整理关于某个主题相关的对象或者应用功能。

  98.在功能对话框的标题中使用动词。

  99.在属性对话框的标题中使用对象的名字。

  100.视觉上区分非模态对话框与模态对话框。

  101.为非模态对话框提供一致的终止命令。

  102.绝不要动态改变终止按钮的标签。

  103.当程序将变成无响应状态时必须通知用户。

  104.绝不要用临时对话框作为错误消息框或者确认消息框。

  105.所有的交互习惯用法都有其使用范围。

  106.不要堆叠标签。

  107.错误消息框愚蠢的停止进度,应该避免。

  108.让错误成为不可能。

  109.当软件告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。

  110.做,不要问。

  111.让所有的动作都可以撤销。

  112.提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。

  113.在帮助菜单中提供快捷方式。

  114.为用户提供现成的模板库。


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