有人曾经对亚洲游戏定义为“西方技术嫁接东方哲学”,显然这是形容二次元逆袭好莱坞的。如果将日本游戏产业璀璨果实一个个剥开,相信我们看到的就如同日本民族本身一样,复杂而且难以循迹规则。我们既能看到龙与地下城变种出的《勇者斗恶龙》,又能看见洋气十足的《王国之心》。你很难对日本游戏进行定义,他们不同于中国,在面对国内外优秀的创新产品,日本人并非施行纯粹的抄袭主义。他们会像本土强大的垃圾分拣制度一样,精明的筛选出可利用的和不可利用,然后再加工成属于自己独一无二的产品。这种神奇的掌控能力很大成份依托着日本推崇的“导演中心制度”。
为何会有导演中心制度
Director这个职位我们通常就叫做监督或者导演,在整个开发项目中扮演着核心的地位。游戏产品的好与坏,与导演有着直接的责任,因为团队的构建以及创造的把控都由导演来完成,和电影以及动漫中的导演有着相同的职位意义。例如《最终幻想13》口碑不佳,首先出面解释的人就是担任导演的鸟山求,不管多大的苦衷,导演将承担产品之后的一切问责。但并不是说导演就可以一手遮天,他的上级叫做Producer,国内称为制作人,主要负责财政的把控和销售等问题,简单的说制作人就像是项目老板。在某些情况下,导演名气都会比制作人大很多,例如《恶灵附身》的导演是三上真司,木村雅人这个名字或许大家都没有听说过而他正是制作人。再比如KONAMI为了保证《合金装备5》能够延续系列的血统,身为副总裁的小岛秀夫依旧深入一线开发担任导演一职。可见导演位置的不可替代性。
这听起来似乎很不可思议,《合金装备》系列从FC时代发展到现在,小岛秀夫依旧严格把控着SANKE的传奇,导演就像游戏的商标,关系着产品生死存亡。
而反观欧美,这样的情况似乎截然相反。当我们想到西方一些知名大作,脑子里呈现的往往会是顽皮狗,DICE,蒙特利尔这些开发商,而不是某个非他莫属的天才开发者,更很少有一部作品负责到死的情况。这种东西方理念的差异性,也促成日美双方彼此在传承着动画产业中的二元法则。西方沿延续着迪斯尼品牌中心论——迪斯尼是造梦工厂哪位大导演过来露一手;而日本延续着吉卜力的导演中心论——这次真的退休了,这次宫崎骏真的退休了。
人们常把宫崎骏和华特·迪士尼来进行对比
我之所以在这里忽然扯上迪斯尼,其中一个原因是因为日本早在动画产业前期就已经形成了导演个性定制的模式。当时作品多数还是服务于青少年,并且随着时间的推移观众越来越少。这样恶劣环境给予导演更大的权利去加入自己的想法。此外着眼于战后经济复苏的日本,很大程度还会渗透强烈的日本阶级主义,即军官想怎么做手下就要万死不辞贯彻他的意志,哪怕是屠杀。所以日本对于导演万岁的偏执也就不难理解。
然而让部下机器般的听命导演,并不是被所有人看好,宫崎骏儿子宫崎吾郎朗经公众表态:“如果我来制作电影,那么我将服务于公司,服务于同事。我的初衷不是要做我的作品。”这也反应老一辈创作者和年轻人理念的隔阂。
宫崎吾朗的创作总是要迎合他爸爸
当导演发展为太上皇
动漫产业导演至上所带来的不安定因素,同样伴随在唇齿相依的日本游戏界,活跃于90年代的游戏开发者几乎承载着日本游戏产业的辉煌。这也导致一些知名制作人内心的掌控权极度膨胀。
“如果生化4移植给PS2,我就砍头。”——三上真司
"早矢仕洋介只是我新收的一个小弟,忍龙西格玛版本只是在复制我的成功"——板垣伴信
像这样以私人化的口吻去谈及国际化的产品就如同罗永浩大谈锤子手机一样,是极度自信而且商业幼稚的做法。用罗永浩反省时的一句话就是“当我带领十几人做小机构的时候没什么感觉,现在有几百人了.......我学会了应该要承担一份企业家的责任感。“想一想,日本游戏界还真是有很多罗永浩呢。
只有偏执狂才能成功
由此,日本创造能力极度下降的恶果也就慢慢开始滋生了。
恶果降临
随着时间的逐渐推移,一代名将终究要日暮归西。不过日本游戏界很难出现能够匹敌当年知名的制作人。例如早矢仕洋介开发的《忍者龙剑传3》,无论是初版还是随后的加强版都难以匹敌前作。加上游戏销量不佳,《忍者龙剑传》续作恐怕也很难看到了。这样的案例随着游戏开发成本的增加越发多见。越来越多的经典名作随着初创者的离职,而难以推出续作。因为大家都知道那些游戏的灵魂永远属于初创者,没人懂得如何去启动它。
更加难以预料的是,在当代的3A游戏中,导演已经开始力不从心。太上皇的制作态度很难统领数千万级的开发团队,这就像是用初中班主任的责任心去管理大学一样,40人组成的班级,班主任每天的叮嘱能把孩子逼烦,而大学经常是几百人的大课讲座,如何保持小学时期那样的纪律性和听课效率就很难了。所以现代日本游戏大多成本低廉,一方面原因是难以做到《刺客信条大革命》全球千人团队一起开发的执行能力。
100到1000人的管理方式会截然不同,难度数倍增长
“在移动领域的成功,让我找到了FC时代开发的热情,今后也想继续以小规模团队来继续开发游戏产品”——坂口博信
而反之西方游戏一直采用迪斯尼工业化的模式,在PS3时代爆发出惊人的生产能力。事实也证,当3A大作成功与否决定一个公司生死之时,那些所谓模板式的商业运作将迅速适应千万级投放的单机市场。这种强大的生产能力保证《使命召唤》《刺客信条》这样的作品年年顺产,即使是经历过数次主创人员离职重组之后,依旧能按时满足玩家的娱乐需求。
华特·迪士尼很早就设计了一套品牌商业模式体系
导演中心制度已经彻底暴露出其软肋:落后于西方的盈利性和成功性。
导演意志依旧会延续
或许大家与某些制作人一样还沉浸在日本游戏的辉煌。但不可否认一些曾经被玩家耳熟能详的优秀开发者已经随着年龄的增大逐渐退出玩家的视线。而推动历史年轮的重任却鲜有合适的人选,另一方面老一辈制作人却很难像90年代掌控如今庞大的3A项目,正如宫崎吾朗所说的一样,老一辈的导演长期将手下的人看作自己意志的工具,手下想要快速的成长很困难。
其实早在十年前,三上真司的上司就告诫过他,制作过程中不要过于“独裁”,要让其他人有足够创作的自由。十年后,已经年满50岁的三上真司不仅仅是两个孩子的爸爸,而且还是名坎坷的创业者。此时的他已经逐渐意识到,培养新人的重要性,《恶灵附身》这款作品,对于三上的意义不仅仅是恐怖体验的再一次回归,另一层项目意义,是为了给主策和主美更多的锻炼机会,来继承自己未来的导演重任。
日本人正在试图淡化的等级制度
不过事实告诫我们,事情远没有大家想象的那么顺利。“当你过了40岁之后,就不太清楚人们为什么要买你的游戏了,而新一代制作人能力却远远不足。”《恶灵附身》在metacritic统计仅为75分的成绩很像是这句话的真实写照。
恶灵附身争议性不低
没有任何迹象表明,日本游戏界会弱化导演的英雄主义色彩。即便导演中心论难以掌控庞大开发团队,但越来越多知名制作人逐渐开始开办学校,培养新一届的年轻人去承载日本游戏产业的独特创作精神。这种匠人情怀正在试图帮助日本,将早已不符合时代大潮的导演机制再度传承。
最后请允许我再次用三上的一句话为本文收尾,“对于游戏开发,我们需要灵感慢慢做,当EA每月都询问我们开发进度的时候,感觉自己像欠了高利贷”。这不仅仅是知名制作人刚刚独立创业时的心情,更是代表着日本制作人的内心独白,他们希望能找回上个世纪几十人团队就能实现灵感的自由生活。显然这实现起来还需要很长的时间。