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前言:VR最近热得“烫手”,但整体来看,目前VR游戏的生态链中,仍然还有很多环节处于蓝海,在一切还处于起步阶段时很多东西现在说还为时尚早。大量资本涌入以后,使得VR产业能够快速试错,寻找合理的商业模式,将市场容量做大;但同时也使得整个产业氛围变得浮躁,一些并不具备实力的公司争相进入,有些根本就没有核心技术,最后都会被淘汰。但当找准定位后,也许生态链的完善过程会加速,VR游戏的前景也会更加明朗。
诺基亚腾讯等涉足VR,带给我们什么思考?
曾经以为诺基亚会统治全世界的人们,最后面对诺基亚的倒下,或茫然,或唏嘘。如今他们有涉足VR领域的举动,再一次证明VR必火。
VR的价值有多大?Facebook以20亿美元收购Oculus之举做出了最好的诠释,然后是诸多投资机构蜂拥而至,虎视眈眈,逡巡着心中的美味。
VR的企业有多少?Oculus、Facebook、Google、SONY、Valve、HTC、微软、NVIDIA、AMD、ARM、Epic、EA、Unity、睿悦、乐相、3Glasses、诺亦腾、乐视、爱奇艺……然后在最近的某一天,腾讯开始大举招募VR相关人才。
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VR技术的普及或还能带动有线互联网通讯行业的发展
有线通信行业里的非赢利研究机构美国有线实验室(CableLabs)也开始研究虚拟现实(VR),其总裁兼 CEO Phil McKinney 在一个近期采访中表示,消费者对虚拟现实(VR)的热情在现场试验中“爆棚”。消费者的兴奋在将来可很好地说服消费者去升级他们的有线互联网通讯。高帧率和大图片尺寸使虚拟现实(VR)比普通Netfix 系统更数据密集,McKinney预计消费者可能需要速度高达 150 – 200兆的适用于虚拟现实(VR)内容的互联网通讯。而多人体验可能需要更高的要求,且很快达到千兆速度。 McKinney认为把虚拟现实(VR)称为千兆互联网的杀手级应用并不恰当,但表示这很可能是消费者追求千兆速度的一个原因。
美国有线实验室(CableLabs)同时也研究其他可能成就或毁灭虚拟现实(VR)的问题。McKinney表示头显的价格非常关键。比起头显价格,内容更重要,游戏之外的虚拟现实(VR)内容开发不够,这可能阻碍有线通讯公司跳向虚拟现实(VR)大船。
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虚拟现实舞台已搭建就绪 视频内容将迎接新机遇
任何一种新的内容形式出现,都必须建立在与之匹配的硬件基础上,VR也不例外。
相对于普通的视频,VR视频对于设备运算能力的要求更高。台式PC机却难以满足其便携性需求。结合实际应用场景,VR设备还需要具备对动作的实际感知能力。智能手机和陀螺仪等基础硬件的出现,让这一切都变为可能。而相对于VR游戏,影视内容在交互动作方面更为缓和,因此被各方面所诟病的眩晕问题并不明显。
实际上,商业模式问题一直是VR产业的一大困扰,即便是传统视频,这个问题在国内也一直没有很好地解决。这可能也是为什么现在自己做内容的VR平台很少的原因之一。
当然,内容在视频领域的地位从未改变。VR作为一种新的视频演示方式,甚至比传统视频更加需要好的故事来打开市场。
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吉田修平大谈VR未来发展方向 再过几年将被普及
虚拟现实VR技术终于即将进入量产和普及化阶段,再过几个月,就会有大量VR头戴设备推出消费者版,虽然VR技术还有许多亟待解决的问题,许多人都还持怀疑或观望的态度,但索尼电子娱乐的全球工作室总裁吉田修平认为,再过“几年”,VR普及的时代就将到来。
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从3D游戏到虚拟现实:VR设备何去何从?
虚拟现实一直是人类娱乐最重要的技术之一,只不过如今虚拟现实希望能更逼真,它希望能覆盖你的全部感官,从提供 360 度无死角视觉观感开始,慢慢再将技术扩展到听觉和触觉,不会再让你在视线离开显示器的时候就回到现实。
现在最常见的虚拟现实设备是头盔,不过它虽然能够在小空间内帮玩家体验虚拟现实,但是毕竟太多束缚,又要绑着设备又要扭头,虚拟现实应该有更加让人全身心沉浸以及更大气的表达方式,只是你需要一个大点的梦,以及大点的投入。不论是大场景式的 VR 还是头盔式的 VR,就目前而言还没能解决一个问题:如何让用户的身体在虚拟现实中动起来。未来 VR 将慢慢成为游戏的一大要素,如果在类似使命召唤等游戏中,用户不能在场景中跑起来,体验永远都差了一截。
或许你会觉得虚拟现实的东西永远都是虚拟的,不可能带来和真实世界同等的体验。但是虚拟现实最大的价值并不在于模拟,而是给你带来真实世界中难以复制的体验。娱乐或许需要逼真,但从来不是追求极度真实,就像你玩 FIFA 不会真的要你有专业运动员的体力,玩使命召唤不会真的要你中弹负伤一样,娱乐带给你的,更多是是剥离掉痛苦后仅保留快感的体验。
而虚拟现实不论运用于游戏还是电影,都会将这种体验提升到一个全新的维度。这就是它最大的价值。
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距VR游戏的爆发只有一枚“鸡蛋”的距离?
据观察,不论是国外还是国内,目前VR产业尚处在一个比较尴尬的节点:究竟是先有“鸡蛋”还是先有“鸡”?就硬件上而言,VR头显的屏幕分辨率不够高,连4K都尚未普及。除此之外,动晕症、发热和佩戴的不适等难题都还未解决,都导致玩家无法真正做到长时间沉浸在VR游戏中。从软件上来说,也许是更加关键的地方,就是好的内容的缺乏。不论是国外还是国内,有能力且有意向投入高品质VR游戏设计的厂商都少之又少。而这个矛盾点就是所谓的“鸡、蛋”悖论了。
在国内,还、有一支力量也、在蠢蠢欲动,那就是针对VR游戏的线下体验馆。不论是密室游戏馆还是传统的网吧渠道,甚至是院线,都对VR很感兴趣。有行业人士认为,VR在国内的爆发,网吧等线下渠道可能会起到意想不到的作用,毕竟VR不同于其他类型的游戏,一切都是以用户的体验为根本,在VR游戏面前,文字或者图片都是无力的,唯有玩家亲身感受。除了渠道之外,在国内,部分游戏团队也开始了VR内容生产的尝试,他们中大多数是中小团队,而分布又以北上广深几大城市为主。
不得不承认的是,无论是与手游还是主机游戏相比,现在大多数VR设备上的内容都还处于Demo阶段,游戏玩法的复杂程度和游戏性也和传统类型相差很大。一方面是机能的限制,一方面也是由于经验的缺失,对于开发者而言,有关VR游戏类型的尝试与探索也十分重要。
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虚拟现实会成为下一个改变世界的科技?未必!
下一个改变世界的科技会是什么?《时代周刊》给出的答案是:虚拟现实技术。Google、Facebook和Sony三大科技巨头,也不约而同地将目光聚焦在虚拟现实技术领域。巨头们虎视眈眈,市场上群雄逐鹿,媒体一片看好,但是虚拟现实技术真的能接替智能手机,成为下一个改变世界的科技吗?未必。
因为目前所谓的虚拟现实头盔给消费者的印象,实在是太书呆子气了。当你第一次抱着试一试的态度戴上头盔,它的环绕式视觉+全方位声效带来的体验,确实会让人耳目一新,甚至骗过你的大脑,提供前所未有的体验,例如,化身钢铁侠在天空飞翔的感觉。但它向普通消费者推广时有天然的短板。首先,虚拟现实头盔卖相太差,它的外形设计可以改进,它的声光体验能够提高,它的游戏、影视内容会越来越丰富,但这些永远没法改变它的致命缺点:不戴上头盔,就无法体验它所提供的快乐。其次,是虚拟现实头盔的玩相太难看,跟所谓“高科技产品”酷酷的形象有云泥之别。你看到朋友戴上又黑又硬的头盔,看着他开始毫无来由地摇晃身体、跳跃、摔倒,口中不断大呼小叫,这种行为会令旁观者感到莫名其妙,甚至蠢不可及。
英国《卫报》刊登文章表示:“虚拟现实技术可能会重蹈3D电视的覆辙。回到几年前,人人都说3D电视是未来,但厂商根本没有办法说服消费者花高昂的价格买一部回家。我们看到,3D电视就这样完蛋了。”为什么苹果的产品能够大获成功?因为乔布斯知道,除了给用户提供绝佳的体验之外,还要附赠让用户去炫耀、显摆、卖弄虚荣的功能。很可惜,虚拟现实技术目前没法满足用户的第二重需求。以现今的虚拟现实技术和产品形态,它很可能成为巨头们又一个失败的实验田。
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