9月13日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。 手游那点事联合创始人何清景、空中网集团总经理张沁、快友总经理许海霞、山海乐游CEO红雀系列制作人祝子渊、指盟CEO张松弟参加了本次圆桌论坛。
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精益求“金”—用匠心打造的精品游戏分论坛:http://www.sfw.cn/searchs?id=89以下为演讲实录:
今天论坛的题目是关于精品游戏,我当时是想说圆桌要出议题的话,第一个观点,按照现在的时间段什么样的产品是叫精品游戏,有没有一个标准,当然这标准肯定不是统一的。那我们就先请台上两位嘉宾先分享一下,在你们的观念里,精品游戏标准有什么影响?
张沁:大家好,我叫张沁,很高兴能在这里跟大家聊天。
何总提到精品游戏的方向,说一下精品这一块的考虑以及理解。其实现在大概从2014年开始就非常的激烈竞争。第二现在渠道也有非常的多,产品的话,从今年上半年来看,竞争也算是比较激烈的。譬如说产品有好IP或者是数据好,或者是流水较高,这都是反映结果的问题。
精品首先看的是“精”字,思路的话,跟“精”是比较一致的。我们更多是会关注明确、清晰的思路,产品会不会明确。包括产品特色跟其他类型的产品有没有明确的差异化,所以我觉得这产品要达到精品的条件之一。
产品化跟精品化应该是要做一界限。现在手机覆盖比较广,在题材里确实是足够的量支持产品,如果在特定的类型跟其他的产品排列问题,如果排到前3,那产品就具有潜力方面。要求产品全面,所谓的全面不像以前产品是有1、2个突出的特点,这还包括运营的支撑,我们有看过一些产品,可能产品本身不错,但在某一些用户承载量方面可能是会受到某一方面的限制。基本上差异化是可以坚持的。
何清景:张总,我补充一下问题,现在比如说排名靠前基本上都是端游大作,要么就是超级IP,要么就是品质超级好,而且用户也买单。现在讨论第一个问题,在嘉宾眼里如何定位精品手游?
许海霞:大家好,我是来自快友的许海霞。本月9月20日是快友成立5周年,对于手游这一块,快友反过来的定义就是手游的渠道。因此,我一直觉得自己不是一个很好的游戏玩家,对手游自己也是一个门外人。但是我带着我的团队给众多的手游做过很多的推广,那我就站在推广的角度说,我们认为的精品手游。
从推广的角度讲两个例子,简单地说。IOS的版本是会优于安卓版本。我们把IOS放在绑单里,让它去吸量,在这过程中可以感觉到这游戏是好,就吸量还是不吸量。很简单的例子,2014年9月底开始,给中手游的《全民枪战》,就我们拿到任务单,但当时上线第二天推广已经达到了免费榜的第5名,用我们的量推广到第二名以后,我们就没有再推广了。但全民枪战在去年在11名,其实我们只做了套数,这是一个例子。
第二个例子,现在大家都在做付费榜,因为免费榜只有150个位置,而且还要跟大的应用去争夺位置,即便是到了IOS的免费榜,付出的投入和他在榜单上带回来的吸量远远不及的,一些手游跟大应用来竞争的。如果品质没有足够好,其实是亏很多的。
大家都在去IOS的付费网去争,第一天的费用是5—6万,第一天我们做平台,可以帮游戏推广到Top10以内,如果还想在Top1,那就有几个方法,在位置上足够吸引很多的量。也有一种情况是只要不给量就没有,一给量就上去。从渠道上看,这在我们看来是好事。每天都花很多钱,还在抱怨付费率,那影响是非常的不好。
主持人:许总主要是表示产品的本身,吸量是很高的标准,其中是提到《全民枪战》,在差异化那一块,精品不多的情况下,也是属于精品游戏的其中一个元素,这是许总想表达的意思。
下面有请张松弟发表。
张松弟:其实我们也是做渠道,更多是从大数据上分析,看到用户针对这游戏未来或者是现在,活跃度是怎样,通过这几年的发展,IOS这一块精品游戏是有很多,安卓来说的话,单机游戏是比较多一点。我个人感觉,不是很经常玩游戏,虽然是做推广,但不经常玩。但通过我们给用户分析数据以后,会发现什么是精品,从某个角度来说,这款游戏它需要的程度能够达到一定的基础,或者说不需要再费力推广,花很多的钱去推。从产品的角度来说,我们曾经做过一个测试,轻度的游戏跟重度的游戏,哪一个更容易让用户更青睐。去年给一款叫《炸金花》的游戏推广,有一个用户在1个小时里,都是5元5元的充,充到了1300多元,能够让用户在第一时间快速接受是一方面,另一方面,产品的复杂性没有那么多,很简单,比较容易上手。
主持人:如何定义精品游戏?
祝子渊:我们公司本身是做研发的。之前我们公司做了一款产品《红雀》大家可能不是特别了解,一个是街霸,一个是拳王。我们是从端游转过来做精品游戏的。当时上产品的时候是有4个多月,这产品4个月上市以后,完成率很低。这个产品去年过年时,在各大安卓渠道都有提交,这产品过了4个多月时,苹果推荐时,安卓全渠道数量比较多。我们马上是有更完善的产品推出,这就是公司大概的情况。
主持人:对精品游戏的判定标准。
祝子渊:刚刚两位朋友谈到很难从制作上去评判是否为精品,从我这角度,内容是第一个可以评判是否精品的切入点。大家看ARPG,国内都在做。那产品玩法没什么特别,它的界面比较多,制作人觉得这团队的研发产品是否精品,这个受不受欢迎。拿到了我们帮他做的数据就去做众筹,就整个的设计跟国内很多都不太一样,他其实是找外包。因为我们做这一个至少是需要推翻十个才能得出来的结论。在制作环节,应该是非常讲究,像我们所做的红雀,音乐是找日本公司做的,在这产品光美术投入经费是在500万以上。
主持人:其实每个嘉宾发言的时候,小伙伴们都是有一些疑惑,我个人的观点,这结果就应该是这样。到2018年,国内就会成为全球最大的精品游戏市场,现在我们的游戏市场都是非常大的,就是每个领域挑出3、4个精品都是非常简单的。
接下来第二个问题,现在的精品手游不单单是一个产品,应该是一个整体项目,包括了游戏运营、市场、推广、全球化或者是产品之外的东西。2014年下半年开始,端游进入手游市场,本身手游市场也有挺多上市公司,会把手游市场推广以及营销成本这一块已经抬到了一般公司根据无法承担的程度。面对这样一大环境,产品做得还可以,但我要像网易做市场推广,这成本是无法承担的。面对这种情况,可能市场上是有很多类似企业是面临这一问题?针对这一问题,假定我的产品是错的,我现在要精细化转变,如何看待这一问题?
张沁:尤其是这一年以来说得简单一点,这一块接下来对于营销这一块,因为我原来是从端游一直在做,也做出一定的成绩,现在是做手游。手游在接下来的营销方面,大概是分两块来看,第一块是看团队的要求。这是比较粗矿或者是粗略一些。我觉得接下来以我自己来说,因为其实营销跟整个发行中非常重要的一环节,要求是我们团队是双向意识,对于市场营销状况来说,希望能够具备比较深的意识,一定要了解您的产品特色,产品的核心用户群,甚至是做营销用户群的时候,能够反映出很多产品品质在里面,是会有很多效果在里面。通过带这一内容做营销方案。
运营团队,大部分原来的运营团队就是做活动、收益,其实我觉得对运营团队来说,希望运营团队在很关键的点是流量意识。我们做运营、做营销,做渠道分析,做反馈,带着对市场的需求去做。
接下来营销在方法方面第一块是产品预热,我很少去做预热,就是线上投放是会比较多一些,但预热是能提前锁钉核心用户,预热是做得比较充分,不是说上来一锤子买卖。第二个是针对移动互联网自媒体,这一群体也是在营销方面是非常重要的一块。第三块在用户间传播,今年是有一个数据,现在我了解到那数据,目前朋友之间的推荐是玩家玩游戏最主要的因素。我觉得社交化、口碑传播在这一块是非常重要的。而且这一块如果做好了,能够获取很好的效果。
主持人:总结一下张总的观点。整体来说属于精细化发展的范畴,我自己是相当认同的。从2013—2014年开始,议程是非常多,那时候是可以花1千万资金,因为我接触了很多一线员工,做到的成绩比比皆是。
现在可能用100花出500元的效果,这也是可以达到的。因为产生之外,市场的东西,是一种艺术,有可能是会有很大的弹性,就譬如说自媒体,有可能出了一个很好的文案,这文案花了500万来做,却收到了100万的效果。譬如说《大圣归来》、《抓妖记》,这可能对游戏是有很好的借鉴作用,在我看来他们是花10万的资金做出了100万的效果。这里头的核心点是抓住传播点,这是未来产品推广核心的关键点。
假定我们的产品可以,但市场上做推广成本那么高,有什么办法让我的成本是花费比较少?
许海霞:站在渠道的层面跟大家分享一下。其实我们接触在做手游这一块有几个类别,首先很多的是直接有很多的CP,本身就是制作游戏的团队也好、公司也好,我们统称为CP,直接接触CP我们会觉得它的品质如果特别好,他对自己的游戏特别有自信,那么他应该会投入一些少量的推广成本跟渠道方合作。其实认为在游戏推广这一块或者说做游戏的也好,做CP也好,做发行也好,还有一个就是做投资人也好。有的时候我们有没有想过,很多朋友说,有的时候是做一场赌博,如果我真的知道那款游戏能活,我真的知道哪款IP能活,那我就直接投了。所以这过程中,大家都在赌,谁在用最少的成本博得最大的成效。可能是原创或者是精品比较有自信。
对一些不自信的CP,或者是想拿几款游戏练手的所谓的代理,作为代理层面有可能代理一个产品,也可能代理十个产品,代理十个产品签的联运模式或者是分层模式,只要有1—2款就活起来了。就好像是投资方投了10个团队,那也就活过来了。
主持人:张总应该也有很多一线战场的推广经验,怎么省钱,怎么花钱,应该是很有经验的。
张松弟:为什么现在推广成本不断上升的原因?
其实现在的推广预算不断地推广,而且达到了预算,特别是手游的行业,已经出现非常过热的情况。而且目前整个环境出现大的问题。曾经有个客户说做单机游戏,平均一个月下来能出4款游戏,我不知道是怎么出,怎么做。但通过这一方式做,每天大量的成本在做。做渠道方那一块,采购成本是不断上升。曾经有一次我们和媒体交流的时候,媒体说尤其客户有钱,从去年推的游戏到今年再推类似的游戏,它的成本是今年的3、4、5倍,有时候可能会出现1百万,想要达到2013、2014年效果比较难。不光是通过渠道去做推广,还有很多的人在策划这一事。更多还会采用自媒体,或者是其他的方式。
曾经我们是想用O2O的模式,我们跟合作伙伴尝试过,虽然知道效果不明显,但用平台去做,效果好很多。我的想法,从我的渠道角度来说,渠道综合化的发展去提升游戏的质量。把不好的媒体彻底出平台中铲除,把好的媒体针对某一个方向、某一个领域推出产品。更多从渠道方面来说,我们在做推广的时候,公司出现了这样一批人,这些人群不像过去单一销售,你过来我就给你做推广,至于效果好不好,也会进行评估,在前期推广时都会选择什么方式针对游戏推。这游戏是适合在某一个餐厅采取O2O的方式递推。其实现在主流平台的发展是这样。
主持人:祝总本身是很多自己的经验。
祝子渊:先从我们之前做的端游来说,最早的时候我们是做了一款端游,这产品做的时候,因为当时跟公司市场部的同事一起到三线城市,最多算是3.5线的城市做过一些调研,就去网吧采访那些玩这游戏的人,我会跟他一起玩,问他为什么推荐我玩这个,当时他们说这游戏好,为什么好呢?后来回来以后我们做了报告,什么叫口碑,用户会玩什么样的游戏会推荐给你玩,有两个点是非常关键,第一个点这个产品一定不坑钱,第二是这产品,我跟你说我在玩B,你在玩A,然后B这款游戏是比较上档次,就会推荐给周边的朋友玩。
回来以后我们就把产品的前期付费给调了。我们把前期的画面表现做了一系列的改变,我们推出去以后,广告费大量下降,就通过口碑,效果非常好。回过来我们做手游时,还得遵循这一道理做,付费的时候,没有强调说收多少钱,尽量是把产品类别是这整个渠道、品类都非常的齐全,用户是会觉得我玩的时候,你还在玩卡牌,我都在玩射击了。这转化回来就到了大家所议论的事,这就是我们的做法之一。
主持人:很多的小伙伴很认真的听,发现女性的比例是比我想象中高很多。在这里我分享一些个人的小想法。在这一行业,你的产品不能说成功,但做得还可以的情况下,细分、定义领域,譬如说RPG,还有是比较科幻类的RPG,可以分出几十种,如果一个产品在细分类里做到前3,这产品在生存是没压力的。产品定位这一块,因为垂直下去肯定是有垂直用户在那里,至少是要做到前3,这是我做这行业观察到的现象。
对于研发团队来说,极度建议,团队最好连续做同一类型的游戏,千万不要转换太大,说简单一点,我现在做枪击游戏一般,那我就重新打掉,然后再研发,说不定这会成为您很有代表性的游戏。
偏市场这一块,因为我自己是做过市场,市场这边如果是对 新品来说,预热那一块最重要是知名度,在产品陌生的情况下,不用太强调产品里的玩法有多精彩,就端游等东西,在市场上强调次要的口碑、情怀等其他,讲究它的偏内容层面。这理念跟我们做品牌是一样的。很多的公司方向很容易出现,很容易跟风。做市场的同时还得要做传播,传播是会带来一些比较惊喜的价值。这是我个人对手游这一块简单的建议。今天我准备的内容也差不多,而且今天嘉宾更多是产品以外分享。最后我给嘉宾临时准备的小问题。
现在市场上的手游代理金层面的问题,什么级别代理金是怎样?因为差别很大,2013年随便做一款市场,市场上没有的话,几百万都会给。现阶段是如何定呢?在您可允许、可公开的范围内。
张沁:关于产品这一块,今年年初规定,今年上半年最高。尤其是一些大的发行,就像许总也提到,靠大量的堆积产品或者是聚拢产品,以降低风险。现在今年的趋势我不大清楚,很关键的游戏不是一项,这完成了以后,还得不断地调化。我们更建议的是可以提供更好的条件。如果是比较好的项目,无论是哪一方都会愿意主动研发更多的内容,做好一系列内容的更新,包括营销方面,一个是用心。
第二对于好的产品,这好说法是越来越多说法,真正好的产品冒出来的机会是越来越少。价格也应该不会很低。这对于营销这一块,我觉得现在是一千万以内是比较合理的,当然前提是比较好的产品,100、200万的是比较少。
现在拿到一个标准的产品去推的话,很多时候也会是没什么结果的。
主持人:张总说话比较委婉一点。
其实大家都很关心如何推版,就是成本这一块的问题,成本跟数据分享一下。譬如说付费版需要是多少的量,或者是其他的免费版,就您能了解到的数据,在您可以分享的范围内,给我们分享一下数据和成本。
许海霞:这是挺”简单”的话题,但简单是带引号的。现在很敏感的词就是榜单,尤其支付榜单,在8月25日当天有14款付费游戏被AppStore降权重,所谓降权重,它还在那里,但你就是找不到它,只能通过搜索找到它。因此,我简单的说一下苹果在IOS付费榜产品的经验,包括是客户给我们的反馈,也包括我们跟大家聊天的总结经验,分享三点:
第一,苹果它是有一个后台,相当于在学车是有路线,在停车和进库的时候,有没有碰到红外线,其实苹果也是有它的“红外线”,就是当天什么时间段一下子带来了多少个点击、下载,这些下载到激活的比例是有一些类似这样分析的数据模型。如果你是用了非法的方法去做刷榜,那这刷榜的量苹果就认为您是有大量的点击和下载,但是下载以后是没有激活的,这是非法刷榜的量。尽量地去避免大量的点击下载激活。有一款产品就是这14款式产的其中之一,它什么都没做,还是中标了,原因是因为当年晚上他后台的服务器被盗了。所以下载到激活这是要注意。在搜索关键词的时候,就是很精简的,基本上是很简单的几个字。有一些游戏是很长一段词,甚至是有副标,还去刷IOS的热搜榜。苹果的编辑也是人为的控制,也是会自己手动搜很多的字,那没有的话,肯定是做出来。即便真的有搜索的量也是很长的搜索关键词。
第三,不要来回的付费,免费又来转高付费,不要这样转,这样转也很容易引起苹果的注意。一会儿特别高,一会儿特别低。从近期推广的产品,给大家进行分享。
主持人:现在买量产品,当然不同的产品是有不同的价格,如果这一块没有亲自执行过,购买过都不了解。我自己亲身经历,几个公司的市场后买的产品成本差异化挺大的。是否可以给大家分享一下行业内合理的价格、合理的成本?
张松弟:刚才说到差异化的东西,其实差异化在什么地方,在渠道推广时,每一个客户根据产品不同去介绍,如何做推广达到的效果是最好?建议大家以后做推广时,一定是要找非常专业的人。很多刚入行做销售,他不会清楚如何做是更节约,知识、经验方面有没有老专业的人是那么成熟。为什么同一个公司推广的产品,效果不同呢?其实是源于几个问题,在推广的时候,整个CP、客户也好,先不要专注说多人推,也不要盲目地去追求,一定是要按思维去做,因为带来的产品、渠道不一样。
特别在IOS推广,特别是绑定一家平台的时候,推广到现在有一个过程,每一个游戏或者说每一个产品到了我们平台以后,大概是有3—5天的过程,培养它的用户。就会培养用户的渠道,质量也会慢慢有所提升。这有很多的客户 说为什么在您这地方推的时候,效果很差,结果第二天告诉你的时候很的人都在说这一问题,因为在系统上也是进行优化,因为我们也会针对每天的人群或者是媒体不断地优化。这样是会提供用户使用这产品。
要找就找一家渠道,因为现在很多的渠道,可能很多的渠道商都是有重复的,要把所有的预算在这渠道上讲清楚你要达到什么目标,什么目的,再怎样推。我曾经做过这样的调研,客户要求苛刻,反而要求很难达到,客户要求很简单的,反而效果更好。其实我们做渠道的时候,50%是靠我们,另外50%是靠客户。推广商的专业程度,既然要选择这一渠道,那就要推渠道优势。专门推广市场部的人员,一定会在市场上调查这渠道、行情做一个评估。做好评估以后,再试探性做好了以后,个人建议还是要耗时把这事做好,这样推广效果是会更好。
何清景:感谢张总,我个人觉得是很实在。最后一个问题,祝总不用紧张。现在还有一个小现象,还是有很多游戏从业者,特别是偏游戏制造者,心理还是拥抱冒险就是想出来创业,祝总作为前辈,在这大环境下是否适合创业?
祝子渊:我个人觉得是要达到很资深的基础,游戏内容不是主导,它是很全面的东西,所以技术厉害的话,里面有很多的问题都会弄得不清楚。游戏的话,很多是优化平台,像国外的话,做产品系列可能并不仅限于移动游戏。游戏本身内容一直都无处不在。要说今年市场好,那明年好不好,谁都不知道。
要说一头扎进来做手游,在国内落实,这理念的话,我个人不是很建议。
主持人:好的,谢谢各位嘉宾。问完了以后,本来我问题是没有那么多,是看到这些眼神,所以问多了几个问题,大家都很认真在听。今天感谢大家,聊了一个多小时,比规定的时间是长很多,我是希望有更多的话题挖出来。个人觉得是比较实在,大家请用掌声感谢台上4位嘉宾。
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。