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圆桌论坛:手游出海的机遇和挑战

2015-09-14 15:32 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  由上方汇举办的2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于9月11日圆满落幕。在此次大会的移动游戏世界论坛分论坛上,手游那点事创始人何清景、Mobvista联合创始人曹晓欢、趣炫VP陈斯毅、中青宝VP李雅楠、爱应用创始人刘帅、BlueMobile联合创始人曹兴阁做了主题为手游出海的机遇和挑战的圆桌论坛。

  第十一届TFC大会官网:http://tfcexpo2015.sfw.cn/

  第十一届TFC大会专题:http://www.sfw.cn/tfcexpo2015

  移动游戏世界论坛:http://www.sfw.cn/searchs?id=90

  以下为嘉宾发言实录:

  何清景:大家好,我是手游那点事的何清景,我想大家比较熟悉一点,因为我经常干这个事情,圆桌论坛,做这个事情其实压力挺累,因为基本上圆桌论坛都是安排到最后,今天还有这么多人,我觉得还是很好,感谢大家,留下来的都是真爱。

  接下来在进入正式主题环节之前,我们有请各位嘉宾再做一遍,用一分钟很精简的介绍一下自己的公司以及相关的业务,尽量精简一下。

  曹兴阁:大家好,我是来自BlueMobile的曹兴阁,我们是一家移动支付公司,目前市场分布在东南亚,目前的经济能力(音),因为我们认为是非常需要本地化的业务,所以每到地方开设办公室,现在在孟买在河内等等有办公室。

  刘帅:大家好,我是爱应用的刘帅,爱应用成立于2011年,是国内最早介入到ACK(音)公司。目前我们的产品有爱应用,新生网等,这些产品的形态主要是以流量,应用分发为主。目前爱应用全球市场,为中国区域、东南亚、美区,甚至北美市场。同时我们在国内和海外都有不同的品牌上线、推广,同时也帮助游戏在微软生态进行标杆行业。

  陈斯毅:大家好,我是趣炫的陈斯毅,我们公司是一家帮助于做研发,我们新的产品东南亚,我们有很好的推广应验。

  李雅楠:大家好,我是中青宝的李雅楠。中青宝偏向2011年开始,在2013年做了瑞补,一年之后,从2014年开始向亚洲地区,像日本、韩国、东南亚,现在在台湾也有办公室,在泰国也有办公室,我们是做手机游戏发行,谢谢。

  曹晓欢:Mobvista刚才已有介绍,我们目前在广州、北京、硅谷和香港设有办公室,近期正在筹建印度办公室。下半年我们正在进行一个全球巡回论坛,主要探讨东西方移动互联网格局的变化趋势,手游产业扮演了非常重要的角色。昨天在印度班加罗尔成功举行了第一站,9月29日将在硅谷举办第二站活动,第三站在曼谷,第四站回到北京,敬请大家期待,谢谢!

  何清景:好的,基本上都超过一分钟了。手游那点事致力于做一家有观点有态度的公司,专注于内容,介绍完毕。

  正式进入议题环节,我们今天讲的是机遇与挑战,我会把重点放在挑战这一块,因为机遇之前嘉宾讲了很多,特别是东南亚市场这一块,国内市场从2011、12年开始有大批的资本进入手游行业,到今年15年了,其实国内的手游市场相对是一个红海,大家已经都认知到海外,像刚才说的,已经进入海外3.0时代,海外市场可能是我们中国一些企业很大的一个方面。重点讲东南亚,还有其他区域,包括日韩,欧美,包括俄罗斯,还有印度这一些。

  我现在想问的问题,如果按照港澳台、东南亚、日韩、欧美、印度、俄罗斯这样六大区域来分,这些区域的市场大不大,根据各位嘉宾讲的数据或者了解到的情况,每个区域相对应的比较独立成功或者产品类型,用户喜好程度。可能这个问题比较大,但是如果细分下来,可能根据各位嘉宾自己的经验,不用全部分享,可以分享自己擅长的。

  曹兴阁:其实我们是一家专注于移动支付公司,开始东南亚,发现经济水平和支付能力,现在已经非常好。出海的时候,谈到这个地方的时候,其实支付有非常好的解决方案,我们也在关注。像东南亚,像俄罗斯、北美也是,这个市场来讲,可能在银行卡应用这一块不够充分。其实在支付这个事情上,有很多的机会,有很多需要完成的地方,大家会选择出海。因为我们现在在东南亚这个地方,包括现在大家消费能力也提升,我们觉得东南亚是未来增长比较迅速的地方。

  刘帅:爱应用一直在深耕国内的市场,大概一到两年的时间,我们2013年开始到海外,我们在海外推的一些游戏,像欧美市场,东南亚比较核心的地方,比如说我们之前在海外推广的产品,其实当前历史阶段,我们在东南亚发行的RPG的产品,在东南亚还是不错的。但是东南亚整体来说,区别主要是输出方面,因为东南亚当地的一些信用卡方面的约束,但是综合来说,我们推广因为都是在安卓平台上,总体上来看,比较普遍应用安卓。

  陈斯毅:因为我们是一个比较专注于做武侠类、仙侠的ARPG的一个公司,所以我们所有的数据来说,东南亚市场在用户市场里最大的,因为东南亚市场版本最多,越南、泰国、新马,包括很多发行商要求的英文版,东南亚地方版本最多,所以我们做了一款仙侠的产品,东南亚的产出最多。

  我们的类型不是很适合欧美,也不是很适合俄罗斯,所以这两个市场过窄。

  李雅楠:我从来不去细研究这个区域的规律,我们产品不是神曲,也不是刀塔传奇,我们推向任何市场,都能分到一杯羹,但是能分多少,就看你的投入产出,在去年的时候,在Facebook可能会开三四十家,会不停进行优化,基于产品方面,刚才主持人说的几个区域,欧洲的北欧是比较好的,其次就是东南亚或者越南,还有北美和俄罗斯,最后还是看市场推广和产品。我们的习惯可能不太会看市场的吻合程度。

  曹晓欢:我们的广告业务有相对全面的视角,不同区域成功的产品会有不同的类型,也和本地化工作密切相关。COK是一款策略产品,一开始发欧美的表现非常不错,本地化很到位。东南亚用户已经被中国的数值体系同化,但欧美就不太一样,比如一开始的付费欲望不会那么强烈。所以全球化发行的过程中除了看产品类型,本地化工作也非常重要,需要对玩法、付费点做全面的评估。

  主持人:我个人也发表一点观点东南亚市场两三年前大家不是特别看好,但是到今天我们已经布局很好,而且占领很大的市场份额。还有另外一个特点,中国的手机在全球布局的范围,我觉得跟游戏市场有关,我们占领了东南亚、印度、非洲市场,这些市场大家可以去研究,这是机遇,大家都理解,海外市场有很多地方可以挖,大家都知道外面有黄金捞。现在这个阶段,中国游戏发行商,现在再去布局东南亚或者欧美,机会还有吗?

  曹晓欢:我们对东南亚的看法分三个方面,第一方面,东南亚市场刚刚开始。第二方面,现在很多产品,在用户的选择上,他的选择范围乐观特别充分,我觉得像长尾的系统,还没有被充分的覆盖,我觉得这个机会刚刚开始。

  第三方面,很多公司出来都抱着尝试的心态做这个事情。我觉得像游戏发行和运营,在当地能够深入到当地的环境里去会更好。像东南亚,如果中国的公司尝试在那里落地,业务才会充分的发展起来。

  主持人:感谢曹总,曹总给了三个有效方法论给大家参考。

  刘帅:爱应用大部分的产品,都有海外版本,像东南亚版本、欧美也有相应的一些版本,总的来说,我们在海外的表现还是比较出乎意料的,国内的安卓和IOS,大家都很清楚红海的状态,我建议大家在与其在红海市场里消耗精力,不如留一部分精力在新的机遇。不管用户质量还是海外市场情况,整体来说,空间还是很大的。

  主持人:陈总,如果我是国内的研发商,是不是可以做一些产品,专门针对海外市场,就是这个市场你会怎么去看?从这个问题来说,COK是非常良好的,但是问题是全天下都知的,也就是这里就可能像2012年我叫MT2一样,国内可能有10个、100个厂商在进入,这个你觉得有没有可能?

  陈斯毅:我觉得针对海外做一款产品,我们还是会首先立足于做出来的产品是符合国人的需求,同时我们再去根据海外不同的人文文化去调整自己的产品,因为我刚才也听到了前面的嘉宾说,如果不适合我的东西,我就不去碰,但是我觉得全球这么大的区域,一定会有适合这款产品的地区,而不是说不合适。所以我更多会考虑先立足国内,然后再放眼国外,如果在国内无法立足,跑到海外去,没有数据支撑的情况下,我们不会跟任何海外发展商谈,因为我们觉得这样会被海外坑的。

  何清景:陈总坚持稳中求胜。

  李雅楠:从我的角度来说,并不是有没有机会的问题,不是要不要做的问题,是你该怎么做的问题,渠道为王。你有一款好的产品,在国内不一定能做出你想要的成绩,这种情况下,海外必然是一个大的选择。从海外的情况来说,我们说中国大陆是全球最大的游戏市场,没有问题,但是如果把中国大陆和海外分为两块,整个海外市场盘子大很多,所以这一块市场非常值得我们再去深耕的。

  曹晓欢:我补充一个相对激进的观点,我们在工具出海的时候观察到一个现象,很多创业公司自成立开始即只做海外,完全放弃国内市场,像Apus桌面。当然,游戏属于文化产品,本地化要比工具难很多,但是往后发展,因为国内市场竞争如此激烈,对于新进的玩家,是否可以一开始就从研究某个国家的榜单开始瞄准一个区域市场,先做海外,然后再考虑甚至不考虑国内市场。

  何清景:谢谢曹总,刚才的观点都是说要冲出国门,但是要适合自己。3.0时代已经到来,文化输出时代已经到来。

  第三个问题,我们可以精简一下,只拿国内研发商说,发行商暂时不考虑,研发商在选择海外发行商以及产品发出去的过程,整个手游发行过程中,最容易出现的一些问题,比如说产品定位不清晰,这个产品适合这个市场,但是你发那个市场,或者本地化工作不行,推广模式有问题,或者一些很基础的支付其它的服务器,都有可能出现问题,按照各位嘉宾的经验,现在手游出海最容易掉进的坑,每一个嘉宾分享一两个。

  曹晓欢:本地化当然是坑,但今天讲得比较多了。我分享一个关于东南亚基础设施的问题。越南的海底光缆去年年底断了一次,导致超过40天时间我们的游戏无法登陆,最后依靠线上社群的持续运营降低了用户召回成本。意外之喜是网络恢复后,玩家的热情不减反增。

  刘帅:最重要的三点,一是找对当地计费方式;二是除了共有的一些推广方式外,还要找一些当地特色推广渠道,这两个其实都不是难事。有比较专业的解决方案。三最大的坑是本地化,很多CP认为本地化就是语言方面,英文的可能在国内找一家翻译公司,找一个认为可靠的一个外国人帮他做校对,但是做出来的东西,跟当地来说相去甚远。像优酷他们找当地人做本地化的东西,我们也做类似的东西。本地化这一块最容易忽视。但是我们认为这一块是最重要的。

  李雅楠:《南宁王》(音)韩国有触控做代理发行,触控本地化精细程度,把我们里面的配音让韩国人重新配音,会给我们提出很多韩国当地的节日。本地来说,除了翻译和修改优化,更多的是运营节奏跟我们不同。

  我们南宁王在国内三个月开了200个服务器,韩国三个月开了6个服务器,每个服务器导几万人在里面,是很大服的概念,用户一直在里面比拼,就不开新服。那时候我们要修改整个游戏的数值,让这个游戏的寿命延长下去,所以各地区的运营方式、节奏不一样,本地化运营也不一样,所以本地化这一块可以做得细一点。

  何清景:本地化不单单产品和翻译方面。游戏运营有很多工作可以做。

  刘帅:我们核心产品是应用商店,这是用户核心的产品形态。我们对不同地区用户的应用和游戏喜好程度的分析和挖掘,已经在做这一方面。游戏针对不同区域,如何做好本地化,首先是语言上的适配,仅仅是很基础的方面。像音效、音乐部分,包括游戏内用户习惯运营层面的问题,综合来说,我们整体为CP解决的方案,比如说我们东南亚区域,会针对东南亚区域的运营团队,只是运营这一部分,我们东南亚区域投放的一些产品。海外,我们每个区域垂直来看,分别不同的运营团队做游戏深入内部运营,包括游戏的一些推广,我们海外部分跟Facebook刚刚达成合作,海外用户挖掘分析,会有更深度的一些合作。

  曹兴阁:刚才大家分享了,讲了本地化,我觉得本地化是很重要的事情。我们提供的不仅是本地化的支付,还提供本地化的服务,同时我们在当地有客服团队、商务团队,很多事情大家不能落地,不能解决的问题,可以通知我们,我们帮助大家解决,最重要的是我们有摩托车,可能速度更快一些。

  刚才大家讲的情况,在东南亚市场里,大家应该多尝试,不要轻易放弃。因为我们到任何一个市场都是一个新的开始,有很多问题和困难,这个市场好不好,我们可以看到很多不错的公司,像中青宝都是我们的合作伙伴。大家做得到位了,自然很多事情越来越顺利,所以多尝试,是在东南亚里发现金矿很重要的一个方法。

  何清景:我们今天的主题定位是世界,但是我还有嘉宾,最熟悉的是港澳台和东南亚可以研究特别透,理论和内容上对不起各位小伙伴,讲得不够多和大。但是回想两年前我们讨论港澳台,现在有东南亚,东南亚方法论之后,接下来就是欧美市场了。希望今天我们的观点,特别是手游出海工作上能有帮助。

  谢谢各位嘉宾。

  主持人:谢谢各位的分享,感谢在座各位能够抽时间莅临TFC移动游戏论坛,也希望能给大家提供一些有价值的信息和启发。祝福大家的出海之路有所成功。

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfcexpo2015

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  2015第十一届TFC大会简介:

  2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。


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