9月14日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会已经圆满闭幕,北京山水地CEO李巍应邀出席了9月11日的HTML5专场“TFC&LAYABOX大型HTML5金秋新品发布会”,并就山寨与内容同质化的行业现状,作出了“原创在HTML5”的精彩演讲。
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什么叫做原创?
李巍对原创有着自己独到的理解,他认为在某个点上找到自己的优势并加以发挥就是原创。紧接着李巍以三款热门APP手游产品为例,《刀塔传奇》在核心玩法上进行原创,《放开那三国》在运营方面也有很多自己原创的地方,至于《梦想海贼王》,CP在针对渠道挑选流量以及找到联合渠道发行的切入点方面也有自己原创的想法在里面。这三个例子就是CP分别结合自己在产品、运营与渠道方面的优势进行原创的典型例子,说明原创不会只有一个方向,除了核心玩法外仍有其他的原创方向。
为什么要做原创?
原创并非很容易,特别是在H5行业,很多CP并不是大的开发商,或者拥有很多积累,对其而言原创成本很高,在这种条件下为什么还要倡导原创呢?在李巍看来,从游戏行业从业者来看,原创是一种情怀,虽然他知道很多人不会同意,但他仍然坚持认为做原创是为了混口饭吃,也只有原创才有饭吃。
李巍紧接着举例说,以去年与今年模仿《刀塔传奇》的产品来看,数量可能超过200款,很多名字只是换了一个读音,比如“倒塌”“倒塔”“倒他”等,但这些产品只是模仿,并没有找到自己原创的环节,失败是理所当然的,近两年模仿《刀塔传奇》最后生存下来不超过1%。
李巍将模仿《刀塔传奇》存活率不足1%的行业现象的原因,解释为山寨时的竞争对手多得难以想象,因为中国人里聪明人的数量太多,人人都盯着知名的原创成功产品,导致山寨的模仿者数以百计,这样一来风险反而是最高的。因为从立项之初算起,产品就拥有了上百个竞争对手,而后要想在数百个玩法一模一样的产品里脱颖而出,将是一件非常难的事情。即使是追求以快突破,但大家都一样,再快也快不到哪里去。何况就算COPY得再像,也只是像,在很多细节上不可能跟原版一样。
最关键的一个原因,在于小团队与大厂同样都可以进行抄袭,而无论是在美术、运营,还是渠道上,小团队都不可能能与大厂比拼,因此其结果只能是增加更多小团队失败的血泪故事。但如果要拼创意的话,并不是人多,钱多,创意就一定会好。令人惊艳的创意往往是在坚持的情况下,类似于苹果砸到头上而诞生出来的,因此做原创将是小团队唯一的竞争优势。
不做原创还会导致更为可悲的事情,比如从去年开始,不光是移动互联网,还有其他CP死得非常多,死亡率已经超过80%,这已经是一个事实了。更为可悲的是,对于很多山寨者来说,失败并非是成功之母,因为山寨小团队在立项时就追求“唯快不破”,往往在还没有理解原版产品的优秀设计的情况下就进行抄袭,这样在失败后反而是一无所获,实在是很可悲。
原创有什么好处?
从上面所举的例子来看,山寨是很危险的,而原创尽管会存在危险,但却能真正地带来价值,比如原创第一个好处就是可以带来情怀。因为做原创产品可以吸纳有情怀、有理想的人才,让整个团队更有凝聚力,同时有理想也更容易成功,缺乏理想则举步维艰。虽然原创也会因为需要客服的风险何难点太多而导致失败,但失败后的团队,趟过很多坑,无论是凝聚力,还是真正的学习能力,包括真正在策划上的业务能力,都会有很明显的提升。
随着手游沦为红海市场,山寨产品越发难以得到发行商与渠道的青睐,而原创产品就算别人开始看不懂也不会这么快就拒绝,如果运气好遇到伯乐慧眼识珠的话,也许就能成功,即使是原创做得很差,也有不懂且愿意试错的发行商与渠道接受,也是一桩好事。因此做原创产品会因为没有竞争对手,让生存空间会大很多,比如PC页游原创就可以推广到移动端甚至移动端页游上去。
原创的好处与坏处并存,关键在于怎么样做原创?
李巍认为,原创的好处和坏处并存,关键是怎么样做原创,为此他结合自己公司多年来坚持做原创产品的经验,分别总结如下:
首先,原创是很奢侈的,所以做原创时选择一个低成本的行业特别重要。这是因为原创的失败率比较高,如果选择当前的PC端或者移动端来做原创,因为开发成本已经到了几百万甚至上千万,一旦失败就会损失巨大,甚至陷入生存危机。因此,选择一个成本比较低的行业作为原创的切入点是很有必要的。目前的H5行业整体发展水准比较低,就比较适合做原创。
其次,原创可能需要一笔钱做启动,并非是追求砸锅卖铁地去做原创,而是需要一个有理想有情怀的团队,这样才能让成功的机会上升。原创也不只是做一个从来没有过的游戏核心玩法,也可以在运营上、用户上、传播上,或者在很多H5环节上做一些原创的或独创事情。对于H5行业来说,很有可能你所设计的每一个环节,都是之前没有人做过的,但是在移动端游戏上已经很难找到没有人做过或者尝试过的环节。
再次,原创一定会需要快速多次的迭代,就是要求更新功能时,一旦不行就撤下。对于移动端游戏来说,其迭代是非常缓慢和麻烦的,更新功能需要重新打包上传到iOS或者安卓市场,审批再等用户慢慢下载更新,这个时间成本非常高。而对于H5来说却不存在这些问题,比如一个新功能,今天在服务器端上传,用户立马在几分钟内,就可以玩到这个最新的功能,要是觉得不好,又可以5分钟内撤掉,用户又恢复到自己的版本,这是H5的一个非常棒的特性。
李巍以山水地坚持做原创的经验为例,提出了坚持精密开发,快速迭代的原则,李巍所举的开发经验的例子如下:
我们首先做出一个测试版本,迅速把只有核心功能的版本,大概做一个月,让它去见用户,我会找一些行业里的渠道,买一些用户进来,大概500-1000人,让用户数据说话,同时对用户做一些采集和沟通,用户采集和沟通,往往用户并不知道自己要什么,我们根据数据反馈决定这个项目要不要继续做下去,这是第一点。在项目核心玩法已经确定后,我们每一个新功能上线后,都会找500-1000人做持续一周的测试,我们产品从测试到上线,这个过程可以重复30-40次,但是比你闭门造车,直接做四个月,憋了一个产品,一次性上线,大家不喜欢。那个成本是非常高的。
李巍坦诚,在原创的过程中,他们公司也有收获,首先就是收获了五六款的产品,绝大多数在市面上核心玩法没有一模一样的,他们可以很轻易的把它们放到移动端或者其他渠道发行,甚至这个创新玩法变成了一个类型,再加上山水地拥有一支经历了很多失败,知其所以然的团队,所以他们不惧怕竞争。
最后,李巍简单地结合目前他们正在做的新游戏《小鸟情人》的社交玩法以及《偶像来了》以IP合作方式为例总结道,现在H5行业,原创的机会非常多,H5行业目标用户很广泛,还有很多潜力可以去挖掘。比如在用户社交传播上,H5游戏易于传播,很容易跟平台或者其他游戏做互动,用户也可以很快分享,最简单的H5游戏,分享一个链接出去,你的朋友一点可以直接进游戏,跟你一起玩。但是怎么在这一块上找到更有效、更快速、更有利的传播手段,仍然有很大的探讨空间和潜力。如果这一块领域可以完全发挥,他相信H5游戏,获得更多更大量低成本用户是非常容易的。李巍表示希望有更多的人才和朋友能够去思考这个问题,甚至给整个行业用户找到一条更清晰、更好的路。
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕,本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会覆盖3000家移动游戏企业,有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数超过20000人次。