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TFC游戏大会暨智能娱乐展圆桌论坛:这一年你过得舒坦吗?

2015-09-15 19:27 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  9月15日上方网消息,为期两天的2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。此次大会呈现了众多的精品游戏以及智能设备,各大分场的案例干货也层出不穷。其中9月11日上午主会场的高层论坛尤为亮眼。不仅邀请了游戏陀螺CEO余文锋担任主持人,邀请了知名移动游戏企业高管飞流CMO李勍、小奥游戏海外副总裁时长虹、37手游VP刘军、指游方寸CEO叶彬予一同围绕“这一年你过得舒坦吗?”主题展开讨论。

  第十一届TFC大会官网:http://tfcexpo2015.sfw.cn/

  第十一届TFC大会专题:http://www.sfw.cn/tfcexpo2015

  第十一届TFC主会场专题:http://www.sfw.cn/searchs?id=87

  【圆桌论坛要点概括】

  ① 飞流CMO李勍:找到海外发行的关键因素就会有底气获得好成绩,这一年我们看到了很多大公司的大涨大落,也更加坚定自己的发展方向,当有目标的时候,就不会迷茫。

  ②小奥游戏海外副总裁时长虹:小奥游戏有11年的历史,我只能说这一年我们在危机中成长地更为强大。大家可以看到在各个市场的细分领域里还都有我们占比位置。

  ③ 37手游VP刘军:2015年三个季度对于37手游来讲,发行线上半年也发了有IP的产品,产品虽然没有大成,但是基本数据达到我们的预期。精品游戏业务方面做得都不错,这两片业务我们还是非常满意。所以,我的总结就是过得挺好。

  ④ 指游方寸CEO叶彬予:到现在为止我对这个行业总体感觉喜忧参半,喜的方面是参与人数很多,百花齐放,总有一些好的东西出来。忧的地方是这个行业的发展相对来说不够稳定、不够沉稳。我们自己还是比较坚持拿一些新的东西:内容创新、商业模式创新、本身运作创新,期待明年产品表现。

  以下为精彩讨论实录:

  我现在邀请一下这个环节的嘉宾,首先邀请飞流CMO李总,还有小奥游戏海外副总裁时长虹,还有37手游VP的刘总,指游方寸CEO叶总。我们今天的主题是这一年我们做得舒坦吗,可以理解我们这一年过得怎么样,其实这个讲起来我觉得还蛮好的,因为今年大家对不管手游各个环节其实判断得稍微有点悲观吧,我不知道在座的几位是怎么看的。我们先由几位介绍一下从今年初到现在各自介绍一下做的什么东西。我们先由飞流CMO李总来介绍一下。

  李勍:从年初到现在,我们其实跟整个市场各位同行判断得差不多,就是手游的行业进入比较成熟期的时间,进入到这个时间,我们觉得精细化运营是一个最关键的核心服务。所谓精细化运营就是我们要知道我们过去的成功、我们关键性因素在哪里,无论是在跟研发商改造我们的产品、优化我们的产品,还是在营销上、在渠道的发行上面,还是在整个产品的运营上面,我们都着力于找到我们过去成功的时候,关键性因素到底是什么。

  举个例子来讲,比如我们代理的一款手游《攻城掠地》是三国题材策略型的产品,大家知道这个产品类别不是最最大众的,但是近两年运营的时间,其实到现在我们每个月的收入还在持续地上升,这个是值得我们整个团队非常骄傲的一件事情。

  另外在海外发行的部分,我们跟祖龙娱乐合作发行有一款产品《神魔大陆》,在韩国市场取得非常好的成绩,接下来还会跟天神互动携手来做《苍穹变》在韩国的发行,这个产品非常有信心,这个信心不是来自于对产品的IP或者仅仅这个产品在国内的成功,而是说我们在韩国市场上的经营,足够了解韩国市场的玩家,这些玩家的需求到底怎么样的,我们的产品怎么应对国外的需求,这些关键的因素我们找到以后,我们才觉得将来才有可能在韩国市场上推出更多好产品,我们有这个底气获得更好的成绩。包括这些游戏,还有过去单机游戏跟端游的IP价值我们也是认可的,所以在这方面我们做了足够的准备,今年下半年我们还有可能推出一款有小IP的游戏,所有这些都是我们这一年基本上主线就是这样的。

  余总:你觉得这一年过得怎么样,要一个词来表达是什么?

  李勍:如果说我们一定要找一个词,我觉得是喜悦,为什么呢?因为在过去的时候看到很多行业里面,无论是个人还是公司,看到大起大落是有过很多这样的例子,我们觉得我们的喜悦是来自于我们知道一件事情是怎么样的,我们还知道一件事情为什么是怎么样的,所以我们产生了喜悦。

  余文锋:说白了就是知道怎么去弄了,之前有迷盲,现在游刃有余了。下面时总讲一下。

  时长虹:大家好,我是时长虹,我想问一下大家对小奥游戏了解得多吗,看来我们还是个低调的公司,感觉应该多点机会站在台上。其实我们比较成功的产品是赛车产品。归结到这一年我们做的事,其实我们在过去成功赛车产品的基础上,我们不断地升级我们的产品满足玩家的需求,除此之外,还从海外引进一些高质量的赛车场景来弥补我们在赛车方面的不足,我们希望能够持续保持我们在赛车方面的竞争能力,这是一个方面。另外我们自研的FPS的产品在市场上取得很不错的成绩。我们同时也从外面带回来比较不错的FPS产品,预计很快可以上线,这里跟大家透露一下是一款主机游戏,应该是在全球市场上有非常不错的表现。我们的优势还在射击、消除等产品上。国内市场上目前来说比较正常的产品都在争取,最近发了一款产品《恐龙神奇宝贝》,这个产品我们当时引进的时候细分类别是市场比较缺的,现在的效果看起来相当不错,因为过去单机产品互动性很差的,但是这款产品上线以后QQ群爆掉了,所以通过我们不断加强产品的互动功能、社交功能,相信在市场上会成为一款现象级的产品。海外产品也形成布局,首先市场和运作方面我们已经有两千万的独立用户,这个其实也要感谢我们的合作伙伴UC在海外给我们大力支持。这个市场当前还是处于一个发展期,用户量很大,下载量很大,所有的巨头在这个市场上布局,但是目前市场最大的问题在于计费条件是缺陷,我希望这一块伴随着伙伴成长,最后爆发。

  余文锋:时总您觉得你们这一年做得怎么样,我们说这一年过得怎么样,我们应该有几个维度定义它,我们的产品怎么样,我们市场增长率,围绕这个主题贴切一点?

  时长虹:我觉得只能说过得还好,这样是比较客观的评价因为小奥游戏有11年的历史,各种大风大浪我们都见过的,所以我们还是很从容的面对市场的挑战。首先就是我们是一个自主研发,自主运营、自主发行的公司,所以我们对整个链条是比较熟悉的,而且基本上大家可以看到在各个小的细分领域里,基本上都有我们一定位置的,所以现在主要的问题是计费调整的问题,这个对我们造成了冲击,好在各个产品线还有产品存在。去年的时候我们已经预判了计费调整的问题,但重要的基础还是要把产品做好。如果用户支付比较便捷,并且支付的主观意愿比较强的话,我们确信会有各种方式去支付这个产品,包括微信计费、支付宝以及第三方的,所以到目前为止我们做得还不错。余文锋:时总说过得还行,37手游的刘军讲一下。

  刘军:大家好,我是刘军,感谢上方提供这个机会在这里跟大家分享。过去一年对37手游来讲怎么样?我回答的是:挺好的。因为2015年三个季度对于37手游来讲,发行线上半年也发了有IP的产品,产品虽然没有大成,但是基本数据达到我们的预期,这是从发行角度上。另外精品游戏业务方面,上半年我们从《梦幻西游》到《暗黑黎明》做得都不错,目前整体的收入做到一个满不错的高度,在这几款好的游戏的对公司整体的收入和用户的导入量应该还是挺巨大的贡献,所以我觉得这两片业务我们还是非常满意,所以,我的总结就是过得挺好。

  余文锋:刘总是非常自信的,他自己过得很好。然后指游方寸的叶总介绍一下。

  叶彬予:大家好,我是叶彬予。关于这个主题今年过得好不好,我觉得从两个方面说吧。正好我们六月底、七月初的时候自己公司开了年中的会议。从业绩上来说,去年一年比较稳定,但是如果说从整个思路的反思和对未来的布局来说,我觉得还挺好,为什么这么说呢?我自己是从做端游做过来的,当中缺了页游,直接进手游行业,到现在为止我对这个行业总体感觉喜忧参半,喜的方面是参与人数很多,百花齐放,总有一些好的东西出来。忧的地方是这个行业的发展相对来说不够稳定、不够沉稳。第二个是去年大厂商发力之后,对中小CP的挤压来得太快了,这样一个情况导致中小CP的创新能力不足以得到发挥,大厂商、大CP的创新意愿不是很强的,因为要稳定的,中小CP的像何总说的小厂商的发行成本高,所以造成手游行业在创新力上在接下来的一段时间受到影响,但是我们自己拿产品部分还是比较坚持拿一些新的东西,所谓“新”的概念是:内容的创新、商业模式的创新、运作的创新,我们会比较看重这一点从整体上做战略上的决策和布局,从这一点来说我们明天会很好。未来在十月份出一个产品,是一个创新性很高的产品,

  余文锋:叶总说了一个比较中肯的,说明年做得更好。刚刚几位嘉宾谈的时候有IP类,昨天我在朋友圈发了一个畅销榜的截图,我发现前五的就是网易跟腾讯,腾讯三款,网易两款,其他是超级大CP,感觉何总说了,IP是游戏的一个标配,我们有这样机会的话,包括时总跟李总也是引进了不少非常好的IP,你们对IP这一块有没有更深度的解读或者机会点在哪里。李总您来说一下?

  李勍:我们认为在行业方面不需要创造太多新的概念,好像IP的应用在过去的行业来讲是挺成熟的,电影的IP带动小说、带动电视剧,甚至还有其他的领域,把它看做过去在传统营销当中体验经济的一部分,既然是体验代入感怎么样的,代入感所影响到的受众到底是什么样的,哪些看中这个IP,给他们什么样的体验,这些问题关系到一个IP产品研发的时候,是不是能够既忠于原着,又能够把体验最强的东西体现出来。在跨领域的合作上来讲,我们未来推出的IP产品的话,会倾向跟不同领域更多的合作伙伴商讨,以IP为主线一起去创利,这样的话创造了一加一大于二的事情。

  时长虹:刚才听了天象互动何先生的演讲,非常认同,我觉得作为成功的IP运营厂商,我们对IP的理解,本质上是吸量的,所以如果脱离了产品谈IP是没有意义的,你的产品足够好,然后IP才能衬托出产品的实质价值出来。我们对IP的态度还是比较慎重的,我会认真评估它的市场价值,不会盲目地拿IP;第二也要内部去探讨一下自己改这个IP的能力,要把IP完美地植入产品里面是一个很基本的共识。另外,对于端游、页游IP成功移植到手游上,我们也看这方面的信息。

  余文锋:请37手游的刘总讲一下?

  刘军:首先我想说IP还是挺关键的,尤其在对2015年整个市场和渠道以及用户来讲,以前大家可能会看渠道流程怎么样,但是现在看的不是这些,现在渠道最关键的要点不是流程和数据是怎样的,因为大家知道这个数据可以作假的,渠道关注的第一个要点就是你吸不吸量,第二个问题来了,给你了资源、用户,你的效果怎么样。他们也讲了IP不是一切,37手游是2015年开始做发行的,我按照金字塔的架构来看,我们在发行业务线,IP明星代言加上市场营销,通过这个达到顶端,但是真正核心的问题在产品,在心脏那部分,这个是我们对渠道和对产品的理解、运营的问题,底层还是产品的介质,IP走在前端的,但真的不是一切。然后我也想说鼓励一下大家,要自创IP,我可以举一个例子,关于我们下半年在10月初的《霸道天下》,我们从这个预热将近做了半年的时间,我们在百度贴吧的粉丝将近十万,这个只是一个预热的过程。

  另外对37来讲,我们自己手上有一些IP,其实下半年更多,单机游戏类的《樱桃小丸子》、《奥特曼系列》的也有,然后网游的影视IP,《三打白骨精》、还有小说IP,包括文学上面的IP都可以研发,还有传统的《轩辕剑3》、《天堂2》,这些IP都在我们手机上,我们也在积极的寻找研发团队制作游戏。同样前段时间八月初市场报道了刚刚收购了日本的公司,在目前资本层面快要运作完了,资本层面运作完之后就是业务层面,所以对IP方面我们自己也有一些资本。

  余文锋:刚刚说的开发商拿了几百万自己弄IP是不切实的事情,指游方寸的叶总讲一下。

  叶彬予:其实前面几位已经讲的很充分了,其实我觉得看运气吧,网易、腾讯手里有个做游戏的谁都想要的东西:就是用户量。我们要从各个渠道换来的,他们的是自己的,客户来讲这个不是我要追求的目标,改编成本太高,我希望做好的事情是把每个游戏该发挥的能量发挥出来,不管是利用IP也好,商业运作手段也好,把它的商业价值放大,我能够帮助它把它的产品爆发出来,不然自己去卖就好了,为什么发行,发行商首先要具备比较好的爆发性的推广能力,第二识别游戏里面不太符合市场需要的东西,我们做一些修改,一个是对外、一个对内两项最重要的基本功能,在整个行业链里面核心价值所在。IP的确是发行商实现价值所在比较好的手段,因为很多中小CP没有太多资金去拿IP,但是你敢做发行资金还是相对充分一点,比CP充分一点,不然不敢做。相对CP来说运营商愿意拿钱做这个,我觉得IP要分几个层次的,像花千骨全面开发,不管最高还是最低都是有不同的反馈空间的,这是我想说的。

  因为几位说了产品本身更重要,我想讲一下我们自己对IP事情的看法,之前因为也谈到一些老的IP可能的空间,我们在这里稍微有一个互动,我们更关注动漫的IP,之前了解了一下,我们也希望自己创造一些IP,现在这个时代要创造IP的产值面对的人群是95后,希望这个东西创造出来本身具备一些市场的效应,所以想半天做动漫比较好。

  余文锋:二次元这块比较好。

  叶彬予:对,所以我们收了几个现成的动漫IP,也和动漫公司成立了新公司。

  余文锋:现在动漫IP的运营的怎么样,比起小说、影视这一块?

  叶彬予:差不多。但是动漫IP跟小说的IP不一样,爆发力比较强,动漫IP可以延迟,这是区别。

  余文锋:手游行业从研发、发行、渠道,大家没怎么挣到钱,这个钱到哪里去了,有人说小说起了名字卖出去了,把两三年写的书卖出去了,我发现游戏行业的钱到这帮人手里去了。

  叶彬予:对,这个行业有喜忧参半,手游赚钱不多的。因为线下的钱参与分成的人太多,从IP开始,IP创造者、各种渠道、各种推广手段、还要拉用户,从头到尾整个产业链一块钱大概有十几家分,其实手游运作本身每一个环节的利润不会太高,所以更要求大家在运作的时候把精细化做好。另外也发现手游对数据要求特别高,每家做手游的时候哪怕上升一个点都会非常敏感,而且也非常看重手游吸量到转化率、流程率,到中长期一整条链,要没有一个环节拉下去,它对数据要求很高。

  余文锋:刚刚聊了IP这一块,接下来聊一个非常有趣的话题,前一段时间有人说了一句话未来手游30到40亿流水是非常正常的事情,今年手游的市场环境大概四百亿到五百亿之间,未来从一款游戏有30到40亿的,未来的一款游戏是手游整体的返利,在现阶段来讲是个听了让我们振奋的消息,这个东西是怎么算出来的,我想问一下,你们觉得这个东西可不可能。李总?

  李勍:他说这个话背后的背景怎么样的。

  余文锋:他一开始说一个月手游30亿,如果一款手游发行到99个国家,平均每个国家就两千万这个多一点。

  李勍:我不知道它说出来的背景怎么样的,但是如果整个游戏的时候,算上端游和页游,这里面有几个有趣的话题,我们看待游戏的时候从消费者最终的体验回到游戏本身开发的时候,底层是技术和数据,上层是玩法,上层是美术和IP,这几个方面是不是足以创造出来新的东西,能不能够满足玩家的需求这个不知道,因为人天生是爱玩的,游戏性是人天生的特点,但是我们玩那么多的东西是不是都可以归到手游的平台上,这是第一个问题;第二个问题怎么定义游戏的时候,几个人唱歌算不算玩,算不算游戏,假如说这样的条件吻合了,把游戏的范畴定义得更大,第二确实无论在技术、数据、美术所有的层面,甚至包括未来VR的虚拟现实的技术都应用到上面,创造出来这么大的市场可不可能呢,看预热市场有多大可以了,所以要看游戏怎么定义。

  余文锋:他刚刚讲的是COK《列王的纷争(Clash of Kings)》开庆祝会的时候,因为是六个月有十亿人民币,平均每个月大概两亿不到,一下飙升到30亿,这个对我们来讲我们没有达到这个高度,凭我们自己想象,我们先假设可能的话怎么达到,哪怕全球化也好或者其他各种方面。

  时长虹:当时我看了这个朋友圈转这个消息的时候立马转了,好大的蛋糕。确实是一个很令人振奋的消息,但是对于我们行业人士觉得这个确实有点不可思议,他毕竟是他,他可能比我们看得长一点、远一点,他一定是在某些数据的基础上做出这样的推算。我记得他讲这个话的背景是基于小米要代理COK,一定程度上我觉得是把整个全球的环境上升,其实手游比起页游和端游最大的优势,如果你的产品足够好,你的运营团队足够强,iOS是全球发行的,市场比过去大很多倍,我相信他说的一定是建立在这个基础上的。

  然后第二点其实这个消息对大家都不太好,他认为手游最后会有一两家公司会把这个百分之八九十的市场偷掉,这样有一两家公司在全球占这么大的市场份额的,对于中小CP来说不是特别好的现象,至于说我们怎么做呢,刚才提了那个事情,我觉得谈的意义不大,现实摆在那儿,有那么多的用户,你唯一要做的东西把你的产品做得足够好,其实这两家公司在业界是很厉害的公司,花了那么多年的精力打造今天的市场地位,我们最重要把我们的内功练强一点,把我们的产品体验做得好一点,这个市场在榜单上排名不是很高,但是在畅销排名还是不错的,我们最近发现的,所以这是我们很大的机会存在。

  因为工作的关系在外面走,发现中国的厂商在全球有很大的机会,是老外没有中国人勤奋,连续几天几夜的加班,国外的开发者是不可想象的事。我们对客户的体验,国互联网发展到今天已经部分超越了,我们现在的产品如果连接当地的发行、渠道不比国外的差,这是我们很大的机会。需要对规则做一定的要求,研究这个事情,但是我相信中国的厂商有很大的机会,包括刚才也提了,今年有两个很不错国产的动画片制作水平得到普遍的认可的,我相信中国人一定会在全球市场上赢得全世界的认知。

  余文锋:我们这么有意思的话题,刘总发表一下,感觉刘总的思维会活跃一点。

  刘军:这个坦白讲我觉得用一个运动品牌的广告语说一切皆有可能,是时间段的问题。从客观地讲,目前或者近几年在中国想实现单反游戏30亿几乎不可能,我不知道大家有没有习惯,拿着手机搜各个渠道的榜单,大家看看最近15年推的游戏都是哪些游戏,15年真正出来的游戏就那么一个两个,剩下的都是14年底的游戏。然后我最近看了几家大的渠道收入排行榜前15、前20,我想说的是很难做到,当然也是游戏目前市场推广的格局和贡献看,基本形成了一个二八的,收入排行榜前20个游戏将近20%,这是一个问题;第二个问题手游的人口密集已经过去了,因为手游真正从苹果到安卓三年的时间了,用户自己在成长,用户已经被教育的挺成熟的。现在的用户已经开始自觉地分类站队,我喜欢什么类型的游戏,我就会自己寻找,并且很多的玩家和用户在游戏里面,比如梦幻西游的玩家已经花了两万块钱了,再上其他的游戏他不会投入,顶多就是走马观花,还是回到主战场去,用户本身已经开始被分流到各个游戏里面去了,这是一个问题。

  还有一个问题就是我们再去看用户的增长,15年的Q1可以从行业里面的报告看,15年的Q1整个游戏的增长是上升状态的,游戏会越来越多,精品也越来越多,但是游戏的人口的增长是停滞状态的,所以这个来讲人口红利上过去了。

  下面就是终端厂商,目前的中国得终端者得天下,大家也知道开放市场渠道的用户没有增长,反而下滑得厉害,我就不举例说了。但是终端厂商的用户增长,并不代表游戏的新增用户,终端厂商用户的增长更多的是在一代、二代我们所谓的一个G的手机的更新换代,所以真正的手游用户的增长是停滞的。从这几个纬度来看他的话是有可能的,但是我个人的观点近期还是不太可能。

  余文锋:近期肯定不可能,拿梦幻西游现在三亿多吧,扩大十倍,我们假设梦幻西游题材是全球通用的,这个题材局限国内这种。

  刘军:是有可能做到的,一个月单个的做有可能。

  余文锋:叶总就这个话题有没有不同的看法?

  叶彬予:让我们先算个账,全中国的人都在玩这个游戏,付费率10%,每个付费用户要付差不多30块才能达成30亿的流水。当然不可能全国用户都在玩一个游戏,那么我们推算全国有10%的人玩这个游戏,那就是1亿多用户,付费率依然按10%来算,因此你的付费arppu要做到三百。但很明显这些数据都太乐观了,所以至少从目前来看我觉得好象不太现实,可能需要发生某个奇迹,或者未来科技有一个很全新的发展。

  余文锋:我们今天讨论一下,这个东西五年以后会翻出来。

  刘军:目前行业里面S级的产品,即便能做到6点,做到30亿有多少个,五千万,太夸张了。

  叶彬予:所以这是基础数据不够,我觉得这个通过他们的品牌把手机用户增值多少倍,就够了。

  余文锋:在全球、世界应该有可能。

  叶彬予:有可能, COC的数据是150亿,所以我也蛮赞同几位的说法,如果国外有市场的要往外走,不要管哪里的人,但还是要做的,所以基本人的需求都是一样的,这是全球市场。

  余文锋:那我们总结一下,手游的机会还是有的,市场这么大,没有必要自家地盘打得你死我活的,我们大家可以走出去,最后各位嘉宾总结一下,因为我们刚刚从这个来看比较悲观一点的,好象跟我们没什么关系,对于小开发商来讲更加悲观,没有玩的地方了,当然我们从最根本的来讲,游戏是一个创新产业,我们离开小的开发商,我们有点像无本之木,我们渠道或者运营、发行没有产品做,这个东西是不行的,所以也让各位嘉宾给一些小的开发商建议,每人简单介绍一下,然后访谈结束。

  李勍:我觉得不光游戏行业,在任何行业中小企业最主要切入市场的关键词是创新,在所有的行业里面看到,大的厂商其实都是稳定的、可管理、持续的发展,所以留给中小开发商的关键词就是切入市场,并且发展的是创新。第二点来讲是看手游开发的成本、周期和端游比较起来是大大的缩短,并降低了;第三来讲在市场上人民币的热情还是蛮多的,这三点可以看出来,如果我是中小开发商的话,我自己的选择是创新,但这个创新针对玩家的需求,而不是拿了钱来换东西,这个用不着开发商做,因为掌握数据的完整性,在消费者体验这方面肯定是带给厂商的。

  时长虹:我是比较认同刚才李总的观点,我觉得在游戏行业或者整个移动互联网行业,产品是这个行业食物链顶端的东西。我觉得如果市场最终会被大的厂商所垄断,那么厂商提供的产品是这么几家提供的,对玩家来说是一种悲哀,这个市场的合力就会丢掉。我觉得中国整个游戏生态缺乏另外一种比较好的赢利模式,因为国外有中小大的开发商在,可以通过广告的方式获得好的赢利,但是中国这块生态给抹杀了,所以未来这一块仍然有机会,否则留给大家的空间不多,对整个生态是不好的,最终会激怒这些玩家,我每天看排行榜就这么几家,很讨厌,我觉得大的平台已经注意到这个趋势了,我们要提供好玩的产品,而不仅仅是赚钱的产品。

  刘军:关于这个问题,我想讲三个立足,立足于产品,我觉得即便是大的厂商,如果把自己的产品做得更好,因为现在市场的玩法不一定大的赚钱,也不一定我的产品没有大的就不赚钱,现在市场还是很多样性的,很丰富,看我们自己产品的定位怎么做,所以我觉得立足于产品,对品质要求这一块做好;第二个是立足于用户需求,刚才提到西方市场,不管二次元也好、女性玩家也好,其实最近军事题材的游戏做得还不错,可能都没有听说过,名不见经传的游戏也可以做到很好,类似坦克、飞机大战等等,最近有好几款这样的游戏能够做到三千万+的水平,所以我觉得立足于用户需求;第三个如果在国内准备工作没那么多的话,可以看一下海外市场,目前的海外市场没那么鸡肋,所以我讲三个立足。

  叶彬予:我觉得对这个事情的看法不是小一点的活不下去,因为大厂会影响这个行业的活性,所以给中小企业第一个建议是保持你自己的创造,第二个是做你自己擅长且喜欢的类型,你千万不要轻易地追所谓的市场热点,然后本来是做桌球游戏的,现在看到这个ARPG不错,那基本上95%做不好,反过来说如果你去做全球最好的桌球游戏,放到全球市场上去卖,我觉得就有希望。所以要做自己擅长的东西,把这个东西做到细分类比较前列的,才有比较大的成功机会,所有的成功不见得把眼光放到几千万,以你当前公司的团队养活之后还有富余为未来做事业;第三个如果你们有什么好的创意方式可以来找我们指游方寸。

  余文锋:我们时间也不多了,感谢各位嘉宾分享的经验,最后祝各位嘉宾的游戏能赚钱啊。

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  2015第十一届TFC大会简介:

  2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕,本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会覆盖3000家移动游戏企业,有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数超过20000人次。


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