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TFC暨智能娱乐展银汉游戏邝小翚:大娱乐时代下银汉游戏发行计划

2015-09-16 10:36 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  9月10日上方网消息,2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式开幕。银汉游戏副总裁邝小翚受邀出席了大会,并在主会场上发表《大娱乐时代下银汉游戏发行计划》的主题演讲。他认为,如今大娱乐时代已经到来,移动游戏明星代言热潮不断,“游戏+影视”双向结合的趋势愈发明显,娱乐文化市场的潜力仍有继续深挖的机会。银汉游戏未来也计划在IP化道路上有所斩获,希冀有更多同行伙伴能够和银汉游戏一起缔造精品传奇!

  

  以下为演讲实录:

  大家下午好,我很荣幸今天能够来到这里进行分享,非常感谢上方的邀请,也感谢能让我成为今天的押轴嘉宾,辛苦大家坐到现在,考虑到后面还有很多安排,我尽可能简短地进行介绍,让在座各位可以愉快地安排自己的下一个环节。我今天演讲的题目是《大娱乐时代下银汉游戏发行计划》。最近很多移动游戏作品都带有娱乐化的背景,例如影视剧的同名游戏、动画漫画改编成游戏,这些现象告诉我们移动游戏已经进入到一个大娱乐化的阶段。其实,银汉游戏一直在观察整个文化市场,用直观现象进行描述,我们可以看到:国产电影的票房越来越高,像最近《大圣归来》的票房就让人又眼前一亮;影视剧、动漫等的热播,颇受大众追捧;这些都在告诉我们中国的娱乐文化在兴起,用户们的文化消费意愿在增强,但从相关数据我们又看到,用户们的文化消费满意度却有待提高。

  在这样的时代背景下我们可以做什么呢?在过去的十多年我们一直做的是自主研发、打造精品游戏,过往的很多作品让同行们看到我们的努力及成绩,包括最近这几年银汉游戏一直努力建设更成熟的团队,坚持探索手游运营的模式和方法;和华谊兄弟的强强联手,扩容了我们的娱乐资源;至于我们的精品游戏《时空猎人》等我想大家已经很熟悉了,我就不在这里过多介绍了。

  首先和各位分享一下我们的运营方法和经验,希望可以帮您寻找自己的思路。在过去的运营当中,银汉游戏会花比较长时间对一款产品精雕细琢,以保证产品能有稳定的发挥。我以《时空猎人》为例,这款运营近三年的游戏有独特的运营模式。运营一款产品其实有很多不同的时期,我们要做不同的事情。在前期用户的需求非常明显,这时我们要依靠数据,通过数据后台划分群体,对用户特征充分了解,也包括对整个用户状态的把握。到后期用户的需求分化,如何判别用户最迫切的需求,保证每一次的运营结点让用户满意的,以有效加强其粘性,这点很重要,我很高兴我们的团队把握住了用户的痛点和需求。

  同时,我们还积累了很多明星资源助力游戏营销的经验,像《神魔》是亚洲级的明星Angelababy代言的产品,而且将其形象生动植入到游戏中,算是开创之举。今年,我们还做了一个非常有趣的女神撕名牌比赛。银汉游戏已经有了很多类似的经验可以拿来跟大家分享,我们也愿意把这些资源拿出来和同行做一些事情,这是我们进入发行领域很关键的原因。

  屏幕上显示的就是我们的发行计划。首先,是刚才我说的运营方法,其实这些运营方法还是落实到人的,我们挑选出来的运营团队都是成熟运营过《时空猎人》等精品游戏的人才,以“精准瞄准目标人群、强大数据后台支持、产品需求深度剖析、风险评估优化机制”的方法论,协助优秀产品进行运营,这是“强运营”。运营能力我很难用一种文字或者来描述它,在过去的可能超过十多年的运营经历当中,其实一步一步不断摸索,经历过教训之后得到的经验。

  其次,还有360°全娱乐资源的注入,形成“全营销”模式,例如更优质的影视明星IP资源,像《时空猎人》做主题曲这样的模式,为发行产品配合类似的资源。

  第三,在资金领域我们有非常充分的资源,这个是我们的数据,第一个是提供的预算3000万以上的单项营销费用,以保证合作伙伴的产品不会在签下来以后遭遇雪藏。我们也会配备5亿的游戏专项发行基金,为那些好游戏投资足够的资金,同时在版权金这一块设定无上限,只要产品够好,只管提。

  最后,我们也会为站在整个行业在IP化的角度上去为优秀作品考虑,努力地营造业界管道的沟通,从影视剧到文化、文学的终极打通,形成统一的品牌,也就是说在未来发行的重点产品他们会存在游戏之外更多的内容,可能就是影视剧、动漫、文学这样配套的内容来辅助和支撑这块产品,让它形成长久的品牌效果。

  未来我们更愿意站在行业服务的角度,把过往我们做十多年的研发和运营能力以及我们现有的娱乐文化资源,整体地贡献出来,我也希望在座的开发者朋友更多地和我们联系,一起为玩家们创作发行更多好游戏,谢谢大家!

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfcexpo2015

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  2015第十一届TFC大会简介:

  2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕,本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会覆盖3000家移动游戏企业,有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数超过20000人次。


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