9月18日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。会上,上方网采访到了360移动开放平台总监梁志辉,他认为“留住用户比拉收入重要,360更希望去支持用户每天都会打开的好游戏。”
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以下为采访实录略有删节:
【上方网】:您好,我想了解一下,现在前三个季度已经过去了。根据我们360手机游戏平台的分析,你认为在最后一个季度什么样的游戏可以获得不错的表现?
【梁志辉】:目前手游市场的品类已经非常丰富,不同类型的产品侧重点不一样,看你是想要用户,还是想拉收入。我们从数据来看,其实休闲类游戏和重度游戏发展还是健康的。从下载比例来说,休闲类的游戏下载量占比还是很大的,可能70%、80%,但是超8成的收入则是靠重度游戏来产生的,所以重度的游戏可能活跃用户没有那么多,但是单用户付费比例比较高。
【上方网】:上半年很多厂商推出了不同类型的游戏,作为渠道来看,你认为一款优秀的手游具备什么样的条件?
【梁志辉】:我认为一个好的游戏必须要做玩法的创新。现在很多品类的游戏玩法有太多相似。创新过程中,不同的游戏在设计上有不同的巧妙的做法。要做好这种数值设计,就要到玩家的群体里去收集建议并分析背后的原因,一种是主动收集,例如论坛等,要跟玩家做一些交流,知道玩家想什么;另一种是被动收集,通过游戏里预埋的打点进行日志分析,通过大数据分析用户的喜好。
以前,你可能做了很好的游戏,一推出就是爆款,但现在不一样,现在功课需要去做深做细,我们360渠道的用户非常广泛,类型也非常多,而且这些用户的习惯,或者行为都不太一样,我们在这方面研究很深入,所以游戏厂商到我们平台,可能获得爆款机会更大。
【上方网】:目前手游市场的充值返利这一现象,情况是什么样的?
【梁志辉】:无论是从行业的影响,还是用户的角度来说,都不是个好现象。我们认为一个游戏市场的健康发展,不是赚了多少钱,然后再返点。如果是这样的话,很多游戏的重点就不在做好产品上面了,脱离了游戏的本质。我们反对这种返利的行为,如果想刺激用户进行充值,或者消费,我们认为用代金券来实现更加好一些。因为代金券是真正可以把利益直接给到用户手中,而不是把利益通过返利的形式给到相关团体。
【上方网】:之前360一直有一个优惠政策,月流水50万以下3个月不分成的政策,现在这个政策有没有改变?
【梁志辉】:去年360助手推出了让利开发者的优惠政策,游戏上线前三个月,单月流水低于50万元以下的游戏,360都不分成了。在2014年,我们已经给300多家游戏公司1000个游戏提供了几亿元的政策性补贴。这个优惠政策对整个手游行业是非常重要。因为一个游戏开发商刚在做的时候,其实很难保证整个团队活下来。我们提供前3个月的优惠,让一些特别努力、特别好的游戏厂商活下来,从小厂变大厂。
除了钱以外,我们认为重度游戏的开发成本,发行成本越来越高。要做好重度游戏,更多是要提前做预热,提高留存率。我们2015年推出了新的政策“启明星计划”,我们希望开发者能够成为夜空最闪耀的星星,我们通过把平时买也买不到资源位,免费提供给开发者获得测试用户。开发者可以经过四轮的测试,从技术测试到付费测试,到用户流程的不删档测试,到最终上线的测试,整个过程去把产品的留存率,付费率提高上来。我们在后台提供自主运营手段,包括自主发礼包,代金券以及开通自己的论坛等等,不用再经过很长的人工流程就能做下来。
我们希望一方面提供量,一方面提供机制,让游戏厂商更容易做出一款用户满意的产品。
【上方网】:下半年360对玩家有什么大的动作?
【梁志辉】:以往我们评价一个游戏是好还是不好,有两个天平,一边是用户留存率,另一边是收入。在天平之间偶尔会有摇摆,有时候可能对收入更加看中,有时候可能对用户留存率更加在乎。现在经过我们内部的思考碰撞,本着以游戏行业健康发展为出发点,我们认为用户留存率,对用户来说才是最重要。下半年我们评价游戏厂商新游好不好,就着重看用户留存率。如果留存率非常好,即使收入达不到S级,我们也会给它进行推荐。我们在下半年贯彻的宗旨,就是用户至上,用户每天打开的游戏才是我们重点推荐的游戏。
【上方网】:您好。我想请问一下手游渠道以后有什么样的发展?
【梁志辉】:我觉得手游行业,从渠道来说,实际上进入了一个固化的阶段,就是很有可能接下来很长的一段时间,大家的位置都很稳定。从很多第三方机构的数据可以看到,360是所有分发渠道里用户量和分发量最大的。同时360给每一款重要游戏做首发的时候,都是能做到双第一,也就是渠道第一、收入第一。我们前面累计了很多用户数据和行为分析,针对游戏厂商对不同的用户群体进行精细化的推荐和分析。
我们也可以看到手机厂商,他们的游戏收录规则,、游戏推荐规则其实跟360海纳百川的形式是有很大的区别。我们能保证任何一个游戏,任何一个应用,只要在谷歌应用商店或者在其他商店有,我们肯定也有,我们是海纳百川的应用分发平台。用户找任何软件的时候,我们没有,别的地方肯定也没有。当然我说的不包括一些不合规,不合法的应用。
从这个角度来说,用户要找应用,无论是常见的应用还是一些新的应用,或者一些小众的应用,唯一的办法还是找到360手机助手,才有机会找到这些产品。
【上方网】:360最近发布了奇酷手机,这款手机的优势在哪里?
【梁志辉】:其实很重要一点,就是内置了我们360的优势技术,首先安全的功能是独一无二的。另外一个角度,用户买了一个手机更多为了用手机的应用,360在移动分发做的很早,而且有很大的优势,奇酷手机里面的应用市场,实际是360手机助手特别定制开发的版本,这个版本跟操作系统结合更紧密,更加符合手机用户找应用找游戏的习惯。
【上方网】:这款手机现在销量怎么样,未来我们在手机领域还有哪些预期?
【梁志辉】:从360提供手机预约量来看,在很短时间首次预约人数已经超过600万了,这个数字对任何一个新的手机来说,都是个了不起的数据。如果下半年以及明年360手机大卖,360手机助手的用户也会多起来。原来有人是通过PC版的360安全卫士才知道360手机助手,现在买了一个手机,其实里面就内置了360手机助手进去。
【上方网】:您好,我想问一下,针对女性手游市场,你觉得发展前景是什么?你觉得比较偏向什么类型的游戏?
【梁志辉】:女性用户市场是一个很大的潜力市场。女性用户比较偏向一些养成类的产品,可能再偏一点就是二次元的产品,接下来需要游戏厂商自主创新,把女性用户吸引过来,做一些定制型的产品。她们关注这个角色是不是高颜值,我们需要加上很多外观道具进去,女性用户彼此交流更加贴切。
另外一个角度女性用户对关卡和道具上面,付费的行为更加活跃。女性用户不像男性用户这样到处找攻略,她们遇到一些难题,他们会想买一些道具。所以女性用户这种特点蛮明显的。
【上方网】:从留存率来看,男女有什么差异吗?
【梁志辉】:从留存率来看,我们可以看到女性用户每天打开游戏的次数比男生要多1.6倍,游戏开发商面对的是一个相对来说更加活跃的群体。从另外一个角度,他们的付费率,或者对买东西上面,在某种程度比男性用户更加高。所以我们觉得女性用户群体是属于目前没有被很好满足的群体。
【上方网】:您好,我想问一下,演讲上也提了全球化,作为渠道怎么看这个趋势?
【梁志辉】:全球化是一个很好的机会,海外一些厂商进来了,不光是他们的英文版本进来,可能还把游戏按照中国玩家的玩法进行一些改造。把一些东西做了本地优化。对于国内厂商来说,以前是在闷头做一些产品,而现在有了更好竞争对手,他们在自己的玩法和做法可以更加创新一些。长远看,这样对游戏从业者和用户来说都是好的。
【上方网】:海外游戏进来,对用户有哪些影响?
【梁志辉】:从端游产业来看,可能国产游戏跟海外厂商的游戏有不小的差距。但是从手游产业来看,国内的产品越做越好。因为用户受到海外产品洗礼之后,眼光越来越高了。现在看到很多游戏宣传的时候,最开始是宣传高清画质,现在变成了4K画质,所以对游戏玩家的硬件要求越来越高。对游戏开发商来说投入越来越大。我们看到近半年以来,做首发的一些游戏,他们在广告资源投入越来越大。近年来用户对游戏品质要求越来越高,所以开发厂商必须要越做越好,。
【上方网】:在渠道洗牌方面可以谈一下?
【梁志辉】:原来我看到一些开发者,他们会说两年前发一个游戏,要上两百多个渠道,现在其实不需要上那么多的渠道,可能上三四个渠道,基本量已经够了。而且用户的行为也越来越集中到一些口碑好,就是体验好一些渠道里面去。
【上方网】:那些新兴的渠道他们的突破点在哪里?
【梁志辉】:那些新兴做的很好的渠道都会绕开巨头,比如说我们看到有些渠道不做客户端的分发,有些厂商不做安桌的分发,他们去做windows分发,在这些巨头没有触及到地方,就是他们的突破点。在巨头已经占领的地方,无论是比人力,还是比产品质量,很难有突破点。
【上方网】:他们也要从小的地方开始着手。
【梁志辉】:对。
【上方网】:今年出现了很多强强联合的抱团,就是大公司跟大公司合作,对于这种现象,你有什么样的看法?
【梁志辉】:大家可以看到7月份星耀360上,我们举办了一个全球游戏发行典礼。在这个典礼上面,我们请到像EA,迪士尼等十四家全球最顶级的游戏开发商合作。从全球化背景来说,只跟一个大厂合作是不够,应该是一堆大厂部合作起来,我们把海外一些游戏进入中国,我们帮他去发行,帮他搭建服务器,还有版权、客服等本地化工作也帮他一起搞定。
从另外一个角度,360帮国内厂商进行市场的输出,包括在巴西,印度新兴市场里面,我们相信国内的开发商不止是满足做国内的市场,我们希望从今年开始,能把中国游戏厂商带到海外,同时把海外的厂商带进来。这样大家 能够获得更多的用户。
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕,本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会覆盖3000家移动游戏企业,有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数超过20000人次。