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由51wan发行的新款塔防ARPG手游《我的兽人》将于11月20日在安卓/越狱进行不删档测试。在正式公测之前上方网记者对《我的兽人》发行方51wanCEO刘阳以及研发方灵游科技CEO郑英进行了专访。
51wanCEO刘阳表示,她自己也是魔兽的老玩家,对魔兽有着非常深厚的感情,现在希望能够结合市场和玩家的需求,在产品品质上进行突破。《我的兽人》这款游戏玩法、音乐和美术都是创新的,保有着魔兽的情怀。只要是玩过魔兽的人,都能懂。
灵游科技CEO郑英表示,她希望《我的兽人》能够成为一款可以成长的产品,与市面的产品拉开距离。这是一款带有策略性的塔防ARPG手游,会让玩家愿意去研究,同时开通了离线PVP模式和工会交互系统,尤其是塔防的部分相当于给玩家一个编辑器,让玩家自己去编辑自己的副本。
中间:灵游科技CEO郑英 最右:51wanCEO刘阳
【以下为采访实录略有删减】
【上方网记者】:51wan之前发的一些端游也好,手游也好,都是一些古代的、仙侠、奇幻、神话类的题材,对于魔兽题材还是第一次做,您是出于什么样的考虑来做这样一个背景的游戏呢?
【刘阳】:因为我自己也算是魔兽的老玩家,对那个时代的游戏有着非常深的感情。之前我们做仙侠、武侠类游戏比较多,但是我们更希望手游能够结合市场需求,玩家需求,在产品品质上进行突破。还有就是因为我和我们的制作团队非常有默契,所以我们选择了这款产品。
【上方网记者】:《我的兽人》是一款魔兽题材的手游,那是否存在版权问题?
【刘阳】:其实我们制作人和团队确实都是《魔兽》的资深玩家和爱好者。但是我们的玩法是创新的,没有去抄袭别人,我们的美术、人设也都是我们自己独创的,只能说是有魔兽的影子,那是因为我们希望可以保持那份情怀。
【上方网记者】:《我的兽人》现在已经在内测了,内测的结果怎么样?
【刘阳】:现在还都是测试的一个阶段,数据还不错,长留存基本上保持在20%。其实我们这个游戏并不在于能吸引更多的用户,而是我们的用户都会是一些对游戏有感觉的,愿意去思考的重度用户。往往这部分用户的后续留存和付费能力会比较好。
【郑英】:就是这个人一定会在里面找到就想要玩这个游戏的那种感觉,然后会很愿意留下来玩。
【上方网记者】:51wan之前是页游平台,现在转型做手游,未来的业务都是往手游这边转吗?还是还有其他方面的业务?
【刘阳】:我们主要是做页游的平台和页游的资源发行,现在我们还保留着页游那部分的工作,明年我们会出一款《剑侠情缘》的页游产品,这也是为了填补页游市场武侠产品的空白。我们在页游上会尽量选一些空白产品,但是空白产品的数量不会特别多,这样的话我们原有的一些运营实力和发行实力就没有办法满足。所以我们是希望在页游这块儿做精品,在手游这块儿的话也尽量去选择精品。可能在明年,我们做手游的数量会相对多一些。
【上方网记者】:从页游业务转到手游业务,会面临一些什么样的困难?
【刘阳】:现在我们都是学习的心态去做,我觉得手游就是结合了端游和页游的一些做法,因为端游非常注重产品本身的研发内容、公司的品牌效果,还有就是非常注重网吧的铺设;而页游比较关注媒体的流量,用户群的心理,还有运营。手游同时存在这两种游戏的基因,不同的是我们还要根据应用市场的不同,面对用户群体的不同,做一些针对性的市场运营工作。
【上方网记者】:现在手游市场的竞争非常激烈,51wan有哪些优势呢?
【刘阳】:其实现在手游市场的竞争已经是非常白热化了。我的内心也十分忐忑。很多渠道的数据我们拿来看,一年上几千款产品,最后能剩下的可能连10款都不到。有的游戏在拼IP、玩法、技巧,但是我觉得国内的厂商都有个特点,就是能特别快的响应用户的需求,在很短的时间内把玩家的反馈修改到游戏中,这也是我们的一个优势,我们能拼速度,还有着对玩家的理解,有着快速的响应。
【上方网记者】:除了研发和发行,51wan还有计划推出哪些服务吗?
【刘阳】:其实平台这块儿的话我们最近也在研究一些独特性的服务,我们现在正在筹划做一个频道,那个频道就是想把手机和PC打通的一个频道,登录这个频道以后,手机游戏和PC游戏都可以玩。
【上方网记者】:未来51wan还有哪些发展计划?
【刘阳】:其实我们也在考虑,最近看H5游戏特别火,我们觉得这和早期的页游很像,我们可以试试先当铺路石。其实这也是对我们自己的一个革命,因为我们的页游有比较稳定的玩家群体,利润也都还挺好,但是我们都希望能给自己一些创新的挑战。现在业内有几个探讨的方向,除了H5,还有电视、虚拟眼镜,未来我们也会去尝试这方面的一些工作。
【上方网记者】:《我的兽人》的研发周期是多长?
【郑英】:其实我们的产品研发的速度还是很快的,大概三到四个月。毕竟团队都是之前一直做端游的团队,积累的也很多。那个时候我们做出了核心的战斗,后面大概一年左右的时间,其实主要的都是用在产品打磨,系统的功能增加,以及玩法的公布。
【上方网记者】:《我的兽人》相比其他同类产品,最大的不同是什么?
【郑英】:当初立项的时候我们就是要做一款ARPG游戏,但是还要有特色的玩法。因为市场上的游戏太多了,想把产品做到独特太难了,但是我们希望它是一款可以成长的产品,可以和市面上的产品拉出距离。另外我们还有很多特色的玩法,比如说像城防攻防这一部分,就相当于给了你一个完整的编辑器,你可以自己去编辑你的副本。
【上方网记者】现在手游都是弱社交化,那我《我的兽人》这款游戏怎么完成社交化的?
【郑英】:其实手游是弱交互,但是并不等于弱社交,相比页游来说,其实手游的社交化要强很多。在这方面我们也在考虑,如何让离线玩家也做一些交互,比如离线PVP,同时我们也做了游戏内的工会系统,希望能把玩家聚集在公会内。
【上方网记者】:您觉得做ARPG游戏最重要的一点是什么?
【郑英】:其实每个人对游戏的评判标准都不太一样,但是我觉得做游戏首先产品品质一定要达到某一条线上,这个线是生死线,在这个基础上,要有自己的特色,那其实在我看来,很多人的所谓的创意和特色可能并不能够真正的给玩家带来喜欢的东西。所以我们的方向就是整个团队,还有我们的所有产品,都会往策略性的方向走,我们希望能够有更多的玩家去研究这个游戏怎么玩,我觉得这是一个能够让游戏真正好玩和能让玩家长期留下来的一种方式。