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上方谈:昆仑游戏蔡均 《艾尔战记》手游开拓细分领域新蓝海

2015-11-25 14:01 作者:轻松 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

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  11月23日,在昆仑北京总部《艾尔战记》召开了“热艾·新生”品鉴会。昆仑游戏CEO陈芳、昆仑游戏国内发行负责人蔡均、KOG韩国制作人权五当、中方制作人何建荣出席本次活动并发表精彩演讲,在会后上方网独家采访到昆仑游戏高级市场总监蔡均,针对《艾尔战记》中韩合作、IP、游戏产业趋势等多个问题进行了深入探讨。

  蔡均表示,“《艾尔战记》是中韩联合开发,KOG方面严控了核心美术质量。这款产品一定会是整个昆仑Q4的核心旗舰产品,我们也期待能在2015年这个缺乏大作之年给市场不一样的惊喜。”

  在谈到如何看待二次元与横版过关格斗融合这种细分品类产品时,蔡均表示:“从行业发展来看,手游已经快速进入成熟期,从共性化→个性化、国民级→细分领域、拼玩法→拼IP,纯增加到定制人群,市场显现出更强的马太效应以及细分趋势,其中泛二次元+格斗是我们在洞察机会时发现的一大空白。市场上真正意义上首款动漫风格斗,一部可以战斗的漫画或者是一部可以看的漫画式游戏,是我们希望带给玩家的体验。”

  【以下为采访实录略有删节】

  【上方网记者】:能否介绍一下这款《艾尔战记》手游与韩国方面的合作细节?双方是怎样敲定合作的?

  【蔡均】:跟韩国KOG的合作方面,首先要提到ELSWORD(《艾尔之光》)这款在国内非常知名的端游IP,也是二次元格斗的网游鼻祖,昆仑非常看好这个IP,昆仑游戏与KOG接触下来双方在一些理念上比较趋同,大家对于ELSWORD这样知名的IP资产有着一些共识,得益于昆仑游戏对在国内的IP市场以及如何经营IP有充分的认知和准备,在发行计划上针对性的偏向于年轻族群和泛二次元用户给出提案,充分考虑到运营细节的执行规划。

  之后KOG也来拜访昆仑的研发团队,看到一帮非常热爱ELSWORD这款产品的研发人,开发理念上充分尊重原有产品精神,有信心将热爱与冒险的漫画式战斗带给中国玩家。也有了今天最终对于端游的画面表现、核心玩法、特色系统均做到完美继承。

  当时应该也有不少竞争者在跟我们抢这个IP,其实应该就是热爱这个点以及昆仑在技术研发端的实力保证,最终打动了KOG。当然要强调的是,这款产品是中韩联合开发,KOG方面严控了核心美术质量。

  【上方网记者】:与国外企业合作,尤其是韩国、日本等国家企业,是否有对待同样事情的不同看法或理解,当出现分歧的时候,如何解决问题?

  【蔡均】:确实在于跨国开发商合作的过程中,都会遇到各种各样的挑战。其实不管是哪国开发商对于一些事物的判断标准和要求都不尽相同。如果特别限定韩国公司的话,我想韩国公司会特别强调一些主导权,或者坚持自身的开发理念以及说对于美术品质素材质量的高要求。

  一般而言,昆仑游戏对于开发商在开发方向上的坚持和要求都是比较认可理解的,出现分歧主要的层面还在于开发商对于中国市场和用户的了解,比如他们并不太清楚中国市场的分布、各线城市的用户群体、机型配置差异、安卓市场情况、游戏人群属性、付费喜好特点等等,因此难免在产品的本地化以及商业化上有一些不同的考量点。

  同时对于多版本支持这类的需求同样也是分歧比较多的地方,如果出现以上情况,我们更多还是会拿出用研分析以及一些更具说服力的方案来跟对方深入交流,最终的方向一定是为了产品在国内成绩更好。

  【上方网记者】:我们知道日本IP授权会比较麻烦,通常有IP监管会来把控,韩国的IP授权情况如何?

  【蔡均】:其实日方的所谓监修大家都有很多讨论,我想这个确实是有好的价值在里面,通常原厂为了IP的长远发展做出甚至苛刻的要求都是可以理解的。这方面KOG对于IP精神的执着也有着同样的体验,我们在美术视觉上的呈现都要与KOG方面做很多轮的沟通和确认,同时在端游核心玩法的保留传承以及创新玩法的设计上也都广泛听取了KOG方面的意见建议。

  【上方网记者】:作为端游IP引入手游,昆仑万维对这款产品有着怎样的期待,未来有怎样的目标?

  【蔡均】:刚才品鉴会我也提到了,未来精品IP作用会凸显,市场也会重塑并沉淀IP的核心价值,有着多维度的应用和长远的意义。对于昆仑游戏而言,我们更看重IP的可持续发展能力以及对于昆仑游戏品牌的助力和用户的满意度,而非仅仅是变现。所以基于以上考量,《艾尔战记》一定会是整个昆仑Q4的核心旗舰产品,我们也期待能在2015年这个缺乏大作之年给市场不一样的惊喜。

  【上方网记者】:横版过关格斗,并融入二次元风,这种细分品类,是否会受到玩家青睐,能否结合您的看法来谈一谈?

  【蔡均】:从行业发展来看,手游已经快速进入成熟期,从共性化→个性化、国民级→细分领域、拼玩法→拼IP,纯增加到定制人群,市场显现出更强的马太效应以及细分趋势,其中泛二次元+格斗是我们在洞察机会时发现的一大空白。市场上真正意义上首款动漫风格斗,一部可以战斗的漫画或者是一部可以看的漫画式游戏,是我们希望带给玩家的体验。

  【上方网记者】:我们知道蔡总曾历任多个游戏公司,昆仑万维最近一段时间也是动作不断,您怎么来评价昆仑万维,以往昆仑万维给人的印象是海外做得非常好,国内鲜有声音,蔡总怎么看未来昆仑万维在国内的发展?

  【蔡均】:我觉得昆仑万维一直都属于非常务实的企业风格,不管在上市前后,公司始终保持了很高的创业热情,组织架构比较扁平,通常决策速度会很快,同时公司业务的拓展以及产品发行的节奏很快,节奏感很强,也非常强调整合性的营销。对于国内发展昆仑一直非常重视,不管在页游端游或者是手游时代,昆仑始终还是立足于国内,坚持走代理加自研双战略,这点其实也可以从2015年整体的答卷看出,基本上精品代理和精品自研产品各占一半。2016年昆仑还有一些更大的动作,这个也敬请期待。

  【上方网记者】:未来昆仑万维还会推出哪些产品,发展的方向有哪些?

  【蔡均】:就Q4而言,昆仑做了一轮整体发行策略的调整,主要的变化方向在于更加强化了上线产品的品质要求,对于数据不达标的产品坚持调优,让品质好的产品享受更多重点的资源倾斜。所以昆仑游戏精心准备了IP三连发,大家应该以及能看到了2款有着端游IP的重磅产品启动了前期测试,就是今天品鉴会的主推产品艾尔战记以及马上迎来双端测试的梦三国,同时在年底我们结合鬼吹灯寻龙诀的上映也会推出系列IP手游——鬼吹灯之挖挖乐。启动给IP粉丝完全不一样的体验。

  明年Q1我们会安排一款划时代的手游产品《兽人计划》上线,这款产品经历了相当长时间的研发打磨,具备了极强的画面表现力和全新的操作玩法,同时在目前强调单个角色操控成长体验的手游RPG中独树一帜,给玩家指尖掌控一个团队的全新游戏体验。

  【上方网记者】:我们知道蔡总有端游工作经历,例如《剑灵》我就曾是《剑灵》的玩家,我想蔡总非常适合谈一谈端游与手游运营以及推广的异同,以及端游与手游在引导玩家消费方面有哪些特点?

  【蔡均】:非常荣幸,曾经能有幸让你体验到剑灵的乐趣。手游和端游在推广运营阶段一定是存在差异但也有殊途同归的部分。首先端游会更强调产品的预热、各节点的测试、核心用户的积累、官网及运营活动的搭建、媒体合作及公关软性PR,同时因为端游时代不存在渠道的概念,所以官方自有用户是绝大多数来源,端游时代对于产品的热度积累是极为重视和关键的,一般在测试前通过百度指数和预下载量就能基本判断产品的上线数据了,包括一些线下阵地如网吧及校园是核心推广渠道之一。而手游当然经历了快速发展到目前成熟期,其实已经渐渐有端游靠拢的营销和运营趋势,但在一些精细化预热推广以及运营管理上还是略有侧重点不同,手游要更多考虑不同人群的游戏场景习惯,机型配置适配,前期游戏内容投放,同时在推广中要结合品牌及效果两方面考虑,在曝光和用户精准抓取上做统筹规划,同时对于iOS以及不同安卓渠道的合作要有针对性方案,对于ASO的优化、关键词的设计、产品ICON、提审图、产品介绍等等素材方面相比端游的要求会更高,迭代也会更快。


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