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手游行业经过了两三年高速发展以后,今年成长速度明显放缓。很多游戏厂家瞄准了新的领域—VR游戏,从今年下半年开始VR俨然成了游戏市场中最热门的概念,毫无疑问,VR游戏时代已经走近了。虽然整个虚拟现实行业至今没有给出一个超重量级的VR成品内容,但就目前所放出的信息量与各大巨头的专注程度都足够让整个世界期待,在2016年初,随着几大厂商VR设备的正式上市,一场全球虚拟现实市场的“世纪大战”即将打响。
《科技归宿》: VR持续升温国内厂商早已虎视眈眈
前段时间才说,腾讯准备布局VR,最近又有一国内互联网龙头企业也要布局VR——百度宣布进军虚拟现实,百度视频VR频道已隆重上线。国内大厂对于VR这块肥肉早已饥渴难耐。越来越多的人关注这个行业也为VR的发展奠定了更好的基础。科技的发展让人眼界越来越广,若真要不加入VR行业恐怕还得有一定的决心和魄力。上周我们刚看到EA宣布不制作VR游戏,这周消息便有所改变,EA旗下工作室就要组件VR团队了。大家都能看到虚拟现实的前景和市场,谁都不想放弃。
现在的VR早已不是游戏那么简单,更是涉及了各个行业领域。而集邦科技的可穿戴设备分析师则认为:社交将占VR市场大头。其实不难理解,不管是怎样的科技设备,有社交才能长期存在。沟通是基本需求,能满足基本需求的才足够有价值。另一位影视大亨则也有自己关于虚拟现实的见解,皮克斯联合创始人Ed Catmull认为:VR技术虽好,但不适用与影视叙事。这话他只讲了一半,是在现阶段不适合,对于未来来说,一切都不是问题。Ed Catmull也认为在虚拟现实影视叙述领域的探索应该继续下去。因为,你永远不知道下一秒会发生什么。
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2016年VR市值达67亿 2020年将飞升至700亿
随着消费者对丰富试听体验的狂热追求,VR(Virtual Reality, 虚拟现实)设备将越发流行,VR市场也将吸引更多的投资。随着竞争对手之间的不断切磋,VR应用也将呈现差异化和多元化。根据最新预测,2016年VR市场(软硬件)的总值将达到67亿美元,2020年将飞升至700亿美元。这些爆炸性增长的预测实际上都没有充分反映出当下VR市场的热度。这些数字并没有包含VR技术在非商业用途方面的价值。
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增强现实公司Magic Leap获8.27亿美元C轮融资 估值达37亿美元
资料显示,神秘的增强现实公司Magic Leap将完成8.27亿美元的C轮融资。此轮融资完成后,Magic Leap的累计融资额将达到14亿美元,完全摊薄融资后估值达到37亿美元。这将令该公司成为全世界资金最充裕的创业公司之一——尽管他们至今尚未发布正式产品。目前还不清楚新一轮融资的投资者,但该公司的确通过本轮融资引入了新的董事。Magic Leap发言人拒绝对此置评。
之前有报道称,Magic Leap即将完成10亿美元融资,随后又有消息称,阿里巴巴计划参与本轮融资,并向Magic Leap投资2亿美元。但阿里巴巴并未对此置评。
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Vive头盔将推迟发布 虚拟现实技术的道路漫长而曲折
手机厂商HTC周二宣布,公司与电子游戏厂商Valve合作开发的虚拟现实头盔Vive将被推迟到明年4月发布。并打算在明年正式发布Vive之前先向开发商提供7000套设备样品,推迟发布该产品进一步说明了虚拟现实技术从研究室走向现实生活的道路确实是漫长而曲折的。目前还不清楚这些虚拟现实头盔的定价或详细发布日期,只知道这些产品都将专注于高端虚拟现实游戏和视频应用领域。
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VR游戏时代已经走近了 革命已经开始
最值得人期待的便是Oculus Rift的开售,以及它的输入设备Oculus Touch,玩家可以手握Oculus Touch进行开枪射击,还可搭载无线Xbox One控制器。在我们苦等时,另一款移动版VR头显三星Gear VR已经在美国开售,可搭载三星的一系列手机,便携使用。它可以兼容一些游戏,并可以3D情景观看视频或图片。当然,毫无疑问,便携性的代价就是整体性能的削弱,特别是和PC连接的头显相比。而且,Gear VR目前还没有适配的控制器。还有一款值得我们期待的头显HTC Vive,不仅是因为其支持Steam这一强大的PC游戏分发平台。近期已经陆续有人有机会试戴了该头显,得到了一致好评,几乎人人都称其“令人震惊”。当然,该头显拥有控制器,并且需要连接PC设备。主机爱好者已经对PlayStation VR垂涎三尺,其前身是索尼的Project Morpheus,需要连接PS4使用,同样在2016年上市。拥有该头显的用户将能够有机会玩到丰富的游戏,包括《Final Fantasy XIV》(《最终幻想14》)等。同样还有一款备受期待的头显,那就是微软的HoloLens,一款VR和AR技术参半的便携式设备。然而该设备的参数还不甚明朗,看起来像是一个可以将现实与虚拟结合的设备。最有趣的一点是该头显适配Windows10!
所有这些看起来都像是游戏界的色彩斑斓的梦,但是如果有人在五年前就向我询问VR游戏的事情,我一定会以为这个人在做白日梦。然而现在,毫无疑问,VR游戏时代已经走近了。
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索尼发布四款虚拟现实游戏 致力于PS VR平台打造
索尼、发布了四款虚拟现实游戏:Job Simulator,Eclipse,Distance和Classroom Aquatic。尽管这四款游戏的具体发布日期还没有公布,但是显然PlayStation平台虚拟现实化已经完全提上日程。
虚拟现实头盔提供了360度视角,能带来极具沉浸感的体验,而现实增强设备可以将计算机画面投射至现实世界的环境。这些技术的发展已有数十年,但尚未被大众市场接受。娱乐行业目前正在探讨,这些技术何时将迎来真正的发展。目前几乎所有的游戏开发商都在关注虚拟现实技术,以获得高品质的游戏体验。
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“VR元年”即将到来 国内VR生态准备好了吗
除了为PS4平台量身定制的“Playstation VR”,国外较为成熟的VR产品还有以Steam平台为发展基础的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平台致力于打造完整虚拟现实生态系统的Oculus;以及主抓移动端用户的三星“VR Gear”。虽然整个虚拟现实行业至今没有给出一个超重量级的VR成品内容,但就目前所放出的信息量与各大巨头的专注程度都足够让整个世界期待,而几大重量级产品即将同时面世的2016年也因此被人们称为“VR元年”。
在国内,以大朋眼镜与暴风魔镜领衔的VR头盔也在逐渐开始被人们所认知,尤其是在资本市场被越炒越热,A股甚至已经建立了“VR概念板块”。
在2016年初,随着几大厂商VR设备的正式上市,一场全球虚拟现实市场的“世纪大战”即将打响。这也是中国虚拟现实领域向世界虚拟现实行业学习的最佳机会。提高质量、打造生态从而冲击市场已经成为国内VR行业必须面对的三大考验。
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在VR的新大陆 中国创业者的机会在哪?
VR行业尽管历史悠久,目前比较新的,这个行业目前没有老大,并且也没有标准,目前处于蛮荒时代,中国创业者都有机会。我们想做一个全球品牌,要把这件事做好,把它做到极致,现有的条件下做到极致,做一些很专业的储备,因为未来面向全球市场,没有专利护航风险很大。我们在游戏领域更适合创业者,中国手游市场非常发达,中国人太多了,中国人世界第一,这个市场很可能在中国市场下成长出游戏的公司,10亿人,万分之一人买单就可以养活这个公司。
市场最大的机会就是市场的不成熟。很多人说等市场成熟之后做这个,成熟之后就没你的机会了,由于各种不成熟给开发者提供足够的空间。VR反过来是全新的大陆,这方面是开发者为什么大家都愿意进来,因为有足够的空间发展足够大,对开发者在里面获得足够多的回报,这是吸引开发者包括资本方很大的理由,就是它的不成熟。
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美国虚拟现实领域11月份1.36亿美元投资说明了啥
最新数据表明在仅在2015年11月一个月内美国虚拟现实创业公司筹集的资金达到了1.36亿美元。看来美国虚拟现实已经脱离了好奇心的范畴且目前已经为一个合法独立的虚拟现实行业打好了经济基础。相比之下,这个数据比“纯粹的”虚拟现实公司在7、8、9月筹集的资金总计(1.32亿美元)还多一点。
这对虚拟现实的宏伟蓝图来说意味着什么?之前公开的华而不实的总体目标市场预测或许需要结合这些11月份的有力数据来重新进行校正。在分析市场比率时,除了关注在线视频比率之外,我们还应该看看虚拟现实投资在移动行业早期投资中占的比率。
如果这只是一时的狂热,那虚拟现实对全球的很多投资者和大公司来说无疑是一种昂贵的时尚。在这一点上,我们很可能见证了消费者技术平台一个重大的多年度转变的开始。
由于一些主要虚拟现实头显上市的倒计时越来越接近,希望这些最近的虚拟现实投资资金可以用来帮消费者更快适应新技术并鼓励探索一些令人惊喜的虚拟现实使用案例。即将面临的压力是要比以往更快的速度把消费者吸引到这些平台上。
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VR处在台风口 第一桶金靠用户不现实
眼下的VR行业像是一把火,在手游之后一下子就烧了起来,无论是科技行业还是游戏行业,各大会议,大小沙龙上,我们或多或少都能看到VR厂商的身影。VR(虚拟现实)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。
目前VR产品的核心用户群以男同胞为主,但基于VR视频技术的成熟,女性群体正在快速增加。同时,当下VR产品的核心年龄层在20到39岁之间,集中于北上广深等这样的大城市。截至上个月底,其已借助游戏厅、3D动感影院平台等建立了超过800多家VR体验点。按照其预计,当这一数字达到1200至1300家左右时将能占据70%至80%的市场份额,这将带来7000多万的内容产值,而整个行业良性竞争的饱和状态约为5000家。目前,VR体验点方案输出最多的不是北上广深这样的一线城市,而更多是三四线城市娱乐较为匮乏的地方,“他们对于娱乐的接受程度和包容性远远超过一线城市。”来自新三板公司身临其境的观点认为,今年年底至明年,将是VR在商业应用领域收割的时刻。但商业化中也面临实际问题:互动的手段过于匮乏和单调、用在商用领域其稳定性和可靠性达不到需求。
未来VR的火爆将是不可阻挡。在手游时代,端游和页游的厂商是经历了快两年的磨合期才进入到这个市场,转型很痛苦。今天VR实际上很多厂商不会再那么被动,肯定会更早的布局。而且过去页游和端游转到手游来说,实际上是存在技术上积累的不足的,手游团队开发VR游戏其实不存在技术问题。
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