3月17日上方网消息,今日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。天象互动CEO何云鹏受邀出席大会,在主会场上发表了《泛IP时代的突破与转机》的主题演讲。他回顾了2015年在游戏行业的感受,其表示,目前IP市场十分火热。没有IP的游戏,开发者内心十分忐忑,然而对于开发者而言,最重要的是:给所有用户提供值得去体验、去消费的好游戏、好玩的游戏,这才是游戏企业的行业立身之本。
在IP方面,何云鹏以其自身经历为例讲述,在日本、欧美地区IP版权方的沟通情况、分析IP市场的现状,其表示,企业在拿到IP的情况下,不要将IP看成静止的,而是要做非常多的调整和变化,甚至寻求多方合作,结合其他资源,共同打造一条基于IP的生态链。同时,企业在IP战略方面可以与同行产生错位竞争,这也是一种企业未来解题的思路。
以下为演讲实录:
今天很高兴能够和大家一同相聚TFC,我这两天来北京就感受很明显,每一年都会产生非常多的新方向、新话题,在会场的上下包括展区,可以看到更多的关于AR/VR这样的一些新互联网科技领域的发展趋势,当然这其中也包括智能设备的一些变化。
其实我有时候觉得这个行业还真的需要很强的学习能力,如果我隔了5年没有参加这个会的话,与大家沟通时可能会出现一些语言和交流上的障碍,因为别人讲的东西你可能听不懂,这也是这个行业比较有魅力的地方,就是它一直在变化。变化就意味着不管是老人还是新晋者,始终是有非常多的机会,但是这个机会肯定是留给有准备的人,也意味着这个行业又是一个非常刺激的领域。我个人其实很少玩儿德州扑克,基本上去国外的一些博彩的地方也没有太大的兴趣,因为我觉得我平时的工作已经太刺激了。像我们立一个项目,基本上它的成功率,在手游领域说到个1%其实也就差不多了,真正大成的成功率是非常低的,也意味着我们天天干的事儿可能比博彩还刺激,可能玩儿百家乐也不是这么低的概率。
我个人还是分享一下在自己相对比较专注的领域中的一些思考,这些思考也许不是特别地新鲜和火热,但是我觉得就每一年还会对同样的话题有一些不同的想法,因为整个的时代和用户的背景都在不停地发生变化。
花千骨不可复制的模式,可复制的逻辑
为什么会提到泛IP时代,大家可以看到今天我们所谓的IP已经不是什么新的话题了,而是一个无处不在的话题,不管你今天是谈到文学、影视、游戏,甚至谈到其他的文化作品的时候,大家都会谈到IP的问题,意味着可能中国历史上从来没有的对知识产权如此重视过,也可能是历史上最好的时代来临了。
我们也比较有幸参与了一款爆款IP手游的影游联动合作,就是《花千骨》,实际上我们一直也在观察,或者说通过这儿作为起点,我们也在不停地跟影视界的朋友交流,看看如何走到一个能有重复性,能够复制的道路上来。但是现在从我们看到的结果来说,其实这条路的复制性是比较难的,因为每一个文化作品都有它独特的特点,就像一个人一样,这个世界上没有一个完全一样的我、就像没有一个完全一样的你,每个作品都是当时的时间、当时的一个团队和社会背景造成的,你如果想重新去复制它是非常难的。
但是这里是否就是没有规律可循呢?肯定不是,我们就思考我通过《花千骨》还能够引申出哪些沉淀。
我们先回顾一下2015到2016年的感受,现在所有的游戏开发者几乎是必谈IP,每个产品线如果没有IP或者没有一个什么授权的话,基本上大家心里面都比较忐忑。其实在这里面我也想从另外一个角度来说,我觉得也不用那么悲观,事情总有两个方面,所谓物极必反。现在我在想说作为游戏从业者,我们还是不能忘了我们的初心,我们最重要的还是给所有用户提供值得去体验的、去消费的好游戏、好玩的游戏,这才是我们行业立身之本。
就IP的问题,其实我跟我的合作伙伴(一位日本的伙伴)曾经有一次对话,我就问他为什么你的游戏那么成功,日本有那么多的IP,他们也找你合作,你为什么没有去拿这样的IP。他的回答让我蛮意外的,因为人家叫近水楼台,咱们还不一定能拿得到好的日本授权,可是很多日本的知名厂商IP授权方找过他们,但是最后都没要。
第一,他们觉得日本也是一样,IP方都比较牛、比较甲方一点,所以他觉得说游戏人还是要有自己的尊严,他觉得我要做自己的东西。
第二,一旦你签了一个IP的话,等于说也做了很多设定,也就是说意味着很多的束缚,比如说《圣斗士》,这显然是一个非常好的IP,但是一旦你签了这个IP之后,圣斗士所有的世界观和设定已经有了,你想在这个基础上做大的变化其实是很难的,有可能反而跟你自己的游戏设想或者核心玩儿法产生限制和冲突。
所以他是从另外一个角度给我解读了要看到IP的好,也要看到IP的一些问题,而且从他身上我也看到一个从来没有拿过IP授权的公司,其实在日本活得挺舒服的,利润一年也是一两亿人民币,整个企业是非常健康的。
既然到了2016年,我说整个的IP大战已经是如火如荼,我也曾经去过一些日本的公司谈过一些合作,每次谈完出来以后,我觉得都没必要去,因为看了一下合作的条件,并不是说不可以拿。我一直说我个人在一个非常有赌性的行业,但是我个人的赌性不重,看了一下条件以后,我基本上觉得这个会议就可以结束了,因为现在日本的IP我看普遍都已经开到了流水的15%,先不说什么版权和预付,这是大概的分成比例,这样的一种比例基本上把合作方逼到了一个,既使你的游戏做得还不错,也很难有大的收益的程度,我们讲做生意所有的人都要赚钱,各方都要有自己的平衡,如果这个平衡一旦打破的话,其实这个游戏就不好玩了,这是目前2016年IP潮当中看到的一些情况。所以有的时候,有些IP我们不是不想拿,是拿不起。
IP再生产,延展而非占领
从另外一个角度来说什么是IP呢?最早的时候我们认为IP最核心的定义就是知识产权嘛,但是从目前的角度来说,我们认为其实也许可以把它做更多的设定的延展,我们今天也来谈谈,怎么样来看待新的IP的解读。
首先我们其实从一个IP身上,不要把它静止来看,我们觉得本身如果已经有的IP,我们可以做非常多的调整和变化,说一个例子。其中一个例子就是最近有一部电影叫《三打白骨精》,它是一部电影,但是它是不是只是一部电影呢?我觉得不是,一会儿我会讲一下我的建议和想法,也许可以给同行做一些提示。
首先我们看到整个IP的市场是一个非常广泛的链条,既有图书、小说、影视、游戏、衍生的文化产品,包括一些商品的开发,实际上我们一提到IP,心里面一定要有一个念头,它不只是一个点,它应该是一个整体的链条和环,这样我们才认为它真正是IP,如果只是在某一方面做得比较深,也许它是一个好的作品,但是你把它称之为IP的话,可能它的影响力还是不够的,这是我觉得整个的生态的问题。
第二,我们如何做延展,刚才说了《三打白骨精》,其实对于整个行业稀缺的大IP来说,我们发现其实它里面每一个独特的视角都可以成为一个细分的IP,比如说《三打白骨精》就是其中把一个情节、段子和一些人物拿出来,它可以成为一个细分的IP。我们又比如说《三国》是大家耳熟能详的中国传统IP,但是今天如果我们做一个《赵云传》,就是从一个细分的人物角度来刻划。其实你看IP的利用,这跟漫威一样,比如说整个的《英雄联盟》,但是我今天可能只拍一个《蚁人》、明天拍《美国队长》,但是我可以联合在一起再打造一个团队的故事。所以它是有很多丰富的选择。所以我们讲IP是可以很灵活地来用的。
我们说IP是一个链条,我们今天看这个链条已经在中国的舞台上面已经比较成熟了,比如说今年大家很期待一部电影叫《魔兽》,其实我们也等了很多年,终于能看到一个游戏玩家非常认同的经典的IP变成了很重要的影视作品。包括以前《愤怒的小鸟》变成了电影,其实效果也非常不错。所以陆陆续续会看到中国的企业也会踏入到这个浪潮当中,会把自己手里面的一些作品和其他的产业进行互动、开发,这样也许我们会多了很多条路。
有的时候一条路走到黑是一种方法,还有一种方案是你可以结合别的资源,和你的同行产生错位竞争,这也是一种解题的思路。
在整个的IP过程当中,我们也找到一个非常关键的词儿——合作,每个人站在不同的视角都是有强有弱的,比如对于天象来说,我们是一个游戏行业内的,不管是研发还是发行企业,既使我们有再多的优点,我觉得我们的人力、财力、物力还是有一定的边界,到了在文学的协作方面,也许很多知名的作者,他们在这个领域当中就非常地专业,我们在打造IP的时候,可能就需要跟这样的伙伴来进行合作,这个产业链当中大家就会看到,比如说有非常重要的播出平台,也有很多影视业的发行、传播机构,这些都是在各自的纬度上有自己的看家本领,最终一个IP打造成功的话,对方都需要一个合作的态度。
最近我们也接触了好莱坞的一些影业公司,我们发现特别有趣的一个现象是:他们本身就是一个合作的状态。我们举一个例子,比如说某知名游戏公司的一个游戏,他们会找到类似迪士尼来帮他写电影的故事,然后也许就会有类似像派拉蒙这样的公司帮他做全球的承销和发行,也许他会找中国的公司来进行所谓的合拍,因为这里面看到中国的票房和发行。既使是一个好的好莱坞大片的打造,现在都是非常多的伙伴在一起来进行合作、开发的过程。
所以我觉得今天也会提醒我们中国很多的同行,未来我们的企业一定要有真正的全球化视野,要勇于走出去。不管我们存在着文化、语言或者技术上的障碍,但是这条路我觉得肯定要走,而且在每次看到我们的项目的时候,我们心里面一定要默念三遍,我们要做全球的市场,这点很重要,不是只看中国的市场,既使中国的市场很大,我们要有这样的一个心态走出去。
2016天象互动将持续布局IP打造和IP生态
天象互动今年有变化,或者反过来说我们也没有太大的变化,我们可能还是会沿着整个泛娱乐这样的方向,天象互动最重要的部分还是要把自己的游戏做好,这一点可能也不会有太大的变化,但是如果说有变化会不会有呢?一定会有。大家会看到我们在三四月份开始,我们接下来会有更多的产品做测试,我们希望在暑期档的时候有一些作品出来,每个公司都有自己的招式。我给天象互动的定义是:在游戏领域一年内避免做太多事,我一直跟伙伴们讲,你们的研发加发行的上限就是5到8款,能做完结束,今年咱们就关门了,明年再来,一定准备好是做长跑,不要做100米的冲刺。每年会不会有爆款不知道,但是我们把每一款都当成爆款来认真做,做好、做精。
另外一个是我们觉得最近特别多的好作品不断地涌现出来,再次给我们天象互动,也给各位伙伴提供了非常多的信心,这个领域我昨天晚宴也在说,特别有趣,他很难被垄断的,内容生产领域就像拍电影一样,既使有了超过20亿票房的《美人鱼》又怎样?依然会每个月期待还会有下一款特别棒的作品出来,这就是我们这个行业魅力所在。
也把这记话给所有的同行共勉,祝大家2016顺顺利利产品大发!
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。
2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/
大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016
第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc
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