3月17日上方网消息,17日上午,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。乐视网CTO杨永强受邀出席大会,在主会场上发表《影游联动开启乐视互娱新篇章》的主题演讲。他表示,目前移动游戏市场影游联动的话题十分常见,然而很多IP事实上并没有实现完全的影游联动,不少游戏在热映期过后,才出现手游产品,产品的影响力并未利用起来,甚至有些影视成为了游戏的附属品。
而如何将影视和游戏深度的结合起来,实现整体利益的最大化则是企业必须思考的问题。乐视在以往的经历中总结出了四个关键词,便是“早全深同”。早,影游联动的整个项目其实越早期介入越好;全,整个的联动周期是全流程; 深,深度的融合;同,核心指的是很多关键的时间点要同步。
以下为演讲实录:
今天我给大家谈谈乐视在生态模式下,如何来开启游戏的新篇章。
今天早晨也有几位嘉宾分享到了,目前围绕整个IP产业打造的泛娱乐的生态体系,其实逐渐正在形成,我们其实已经看到了手游行业已经有非常多的作品的来源,其实是来自于一些IP,尤其是偏影视类的IP更多一些,所以我们看到整个行业正在向上游的IP集中度越来越高的场景在发展。
但是我们也看到了,从整个泛娱乐产业,包括最原始的网文、动漫到带声音的音乐,实际上是有这样一个价值的图谱,泛娱乐产业化游戏其实大家都认知,它是一个非常重要的,能力很强的产品,电影可能是相对差一点。但是电影、电视剧它的行业影响力会更大,另外一方面也能真正地变现,成为现在这个行业非常重要的一个课题。
现在目前影游联动是行业里面非常热的话题,去年有非常多的成功或者不成功的案例,普遍来讲还是存在着非常非常多的问题,比较典型的其实讲联动,但是真正联动起来的又有几个呢?其实还有很多没有联动起来,比如说发布不同步,可能影视作品已经过了热映期了游戏才出来,导致没有把真正的影响力利用起来。
还有一些是影视成了游戏的附属品,影视作品或者影响力比较强的作品起来之后,又看到了热度,然后游戏才开始跟上,其实也已经错过了一些时机,不符合用户的需求。
另外一块儿特别关键的影视的IP,前面也有嘉宾分享,不见得所有的IP都适合于游戏的受众,但是在这方面的话,我觉得可能有很多游戏人其实忘了游戏本身是一门儿艺术,很多艺术家并不在意核心的收益,而是带来的影响力,有了用户、有了影响力,后续如何变现才是核心的价值。
但是有很多人觉得这个影视热了就一定要去做游戏,其实也有很多产品根本不适合游戏用户去使用,所以就出现了非常严重的问题吧。
我们再来看一看,其实泛娱乐和游戏的内容,我们理解为它是一个漏斗,泛娱乐的这些产品它的影响力越大,上面的这个漏斗的开口将会越宽,吸引进来的用户将会越多。但是我们的营销能力将会变成我们漏斗中间,决定漏掉了多少,到最后游戏品质的高低,以及整个的盈利能力,才会决定我们最终的变现收入了多少。所以其实是有很多环节决定了最终泛娱乐上的这些IP作品,是否真的能把它变现,最终是否能够通过游戏变现,其实有非常多的因素的影响,这是几个非常关键的环节。
从IP的衍生能力来讲,最基础的是一维的文字,越往上走维度越高(包括动漫、网剧、音乐),升到四维的包括了下面三维最基础的动态图象、声音之外,可能还有互动。再往上一层走甚至包括了周边等等。但是现在越往上走,你越能获得更多的价值,如果你的影响力做得越好,其实也会越做越大。但是好的延伸能力是一个好的IP的充分条件,你只有向上延伸的能力,才证明你的IP是一个好的IP,否则的话你的IP可能是一个比较普通的IP,但是它也不是一个必要的条件。
我们认为影游的联动如何成功,总结了四个字,当然了成功并不代表一定成为爆款,因为影视作品其实也有非常多的小制作、小收益同样也非常成功,并不一定代表是众人皆知的爆款。
我们更核心的强调是影游如何深度结合起来,实现整体利益的最大化。我们总结了四个字“早全深同。”
早,影游联动的整个项目其实越早期介入越好,最好是在整个影视项目和游戏项目同期来立项。越早介入意味着更多的资源可以进行深度的协同、深度打通。
全,整个的联动周期是全流程,而不只是到最后各做各的,到了最后营销的环节,才拉在一起共同做做传播,其实在这个时候就已经晚了,真正做得好的产品,在早期立项的时候(影视剧本编剧的时候)就考虑到相关的游戏内容。游戏在做前期的脚本策划等等环节的时候,也就充分融入了一些影视的元素在里面,这样的全流程的介入,每个环节都介入,其实决定了最终成功的概率将会极大的提高。
深,深度的融合,而不是简单的游戏公司做游戏,影视公司做影视,这样会很难保证它的成功。
同,核心指的是很多关键的时间点要同步。刚才前面谈到了有很多影视由于不同步,影视也可以带起它的热度,游戏可以在游戏行业带起热度,如果两者合力产生新的反应的话,将会使我们的整个的成功率大幅度提升。
在乐视的生态模式下,我们会对IP的孵化带来什么样的价值和意义,如何做这样的影游联动呢?其实从整个乐视的四层架构(平台、内容、终端、应用)都对我们的影视IP和游戏IP的联动,以及孵化的能力有不同促动的作用。平台方面包括了乐视最基础的技术能力平台(云平台、大数据平台、O2O平台、营销传播能力平台),内容方面乐视有非常大量的资质体系,包括乐视的影业、乐视的电视剧公司,乐视的资质团队、网剧、电视剧、电影等等相应的一些内容和方向。
应用方面包括了乐视自有的应用的群,以及我们面向应用聚合的应用商店和游戏中心的这样平台。终端包括乐视自有推出的超级手机、超级电视以及未来的超级汽车,还有我们现在正在积极地准备的乐视的VR相关的一些产品服务。
这每一个环节将会给我们带来哪些价值呢?我给大家进行简单的一些阐释。
在云平台方面,我们通过目前遍布全球的600多个CDN节点,以及总的超过15T的带宽,帮助我们的游戏用户(尤其是目前重度收益的游戏)大多数都是网游,用户在玩游戏中间的体验非常重要,强大的云平台保证了我们游戏用户最最基础的体验,才是未来从游戏里面挖掘商业价值的一个最基础的保障。
另外乐视云的平台,也在充分地发挥着内容的汇聚以及内容的发行能力,目前乐视云平台已经发行了非常多的游戏相关的一些直播、赛事,打通到非常多的游戏直播以及电竞等等这样的一些平台上面去,目前乐视发行到的媒体平台已经有数百家之广,所以对于整个影游相关的IP制造它的话题、制造它的衍生能力、制造它的价值性和事件性的能力,也起到了非常大的帮助。
O2O平台刚才谈到了,乐视线上的商城以及线下的体验点,线上的商城,我们有充分的能力去售卖影视衍生品、游戏衍生品等等,对于我们的IP价值也有非常大的帮助。
另外一块就是线下我们目前有超过380多家的体验店,今年的建设规模应该会到上万家,实际上可以充分去接触这些三四五线城市的用户,给他们去做线下的游戏的体验,去做游戏的推广,甚至于我们在TV大屏上的一些游戏,可以有一些实地的体验,也带来了非常好的一个行业影响力和对我们的IP价值最大化的挖掘。
在大数据方面其实也是我们非常核心的一个平台,我们知道游戏的运营,非常多的是在运营数据、运营我们的用户,乐视目前整个大平台上,拥有超过2000万的付费用户,数亿的浏览型的观众类的用户,基于我们影视类的用户,以及我们终端类的用户,还有我们通过云平台覆盖到的成千上万的其他第三方平台上面的用户,做到全面的数据打通,实现了我们可以非常精准地去挖掘全链条的用户数据,并且把用户喜欢的游戏题材、影视题材,能够精准地匹配,给他们做全定向的一个推送和信息疏导,实现用户价值的最大化。
在营销传播能力方面,大家或许有所了解,乐视超强的营销传播能力,我们利用社会化、利用视频媒体,利用影视上游的资源,来全面的打通,帮助对IP的孵化(包括游戏的IP、影视的IP以及其他等等),实现价值最大化。
在乐视的内容方面,完全可以通过生态深度协同,来解决刚才说到的几大问题,包括从早期立项,就深度地介入,剧本的策划和游戏的策划同步来进行,并且团队深度融合,我们可以立体式的捆绑,进行整个全生命周期的联动,深度融合在一起去共同探讨新的发展,把IP的价值最大化。我们在这种生态的模式下,更容易实现整个全链条时间的完全同步(包括营销、包括最后的同步发行上线等等)。
其实生态的这种模式更有利于影游的联动以及IP的孵化价值,让它达到最大化的效果。
在应用的板块上面,目前乐视有日均覆盖超过6000万的用户群体,包括乐视的应用商店、游戏中心及乐视的视频的应用、体育的应用,还有更多的终端上面的一些应用,通过这些媒体触达到的不同类型的用户,通过精准的覆盖,使得我们的IP价值也能够得到非常大的曝光和对游戏本身进行一个分发的价值,实现这样一个平台级的方法入口。
汽车是生态,或许大家觉得汽车和游戏没有关系,其实有两方面的关系:
关系一:目前有大量的赛车类的游戏,中间本身就有汽车的品牌大量地出现,乐视拥有强大的汽车生态的一些能力,在这方面也会整合一些优秀的汽车相关的IP资源。
关系二:在乐视的车联网生态系统体系里面,有大量的屏幕将会诞生,比如说后排坐和副驾驶的这样一些屏,这些屏幕上未来也需要大量的娱乐类的产品,也是非常炫酷的体验。当然这个现在或许还是特别早期的阶段,也是值得大家关注的一个方向。
目前乐视超级电视的品牌已经在行业里面形成了非常强的影响,成为中国第一的智能电视品牌,基于超级电视的大屏游戏,也非常容易帮助提升IP的价值,其实整个电视游戏目前处于相对来说比较早期的初始阶段,在上面开发游戏的CP其实并不是特别多,但是这时候有一些比较出色的游戏作品,在上头出现的时候,其实更容易引起用户的关注和引起行业的关注,所以更容易让一些游戏IP的价值能够放大、能够吸引眼球,如果这时候再做好了小屏的联动,这些热度也会带到你的手机端的用户的关注上面去。
乐视的超级手机从去年的年中上市,到年底的时候销量已经突破了500万,增速非常快,已经形成了非常强大的品牌号召力,我们针对手机端的手游应用分发量增速也非常迅猛,我们为了提升IP的能力,也做了非常多的一些尝试,比如说我们前几年推出了《太子妃版》的乐1S手机,实际上销售非常好。其实本身手机的终端定制,比如说我们之前还定制过《敢死队》版的超级电视,那这些影游相关的定制IP,定制到手机上面、定制到硬件终端上面,也能影响到非常多的人群,因为很多这样的终端会到很多很多的线下零售店里面,让更多的用户去感受这个IP,去知道它,让我们最上游的影响力加大,让我们的漏斗的顶部增大。
整个手机的生态当然也是我们手游发行的非常重要的一个渠道,所以说它在中间也起了非常重要的一个作用。乐视的手机上面的分发量在去年不到半年的时间已经破亿,在今年3个月的时间里,已经突破了3亿,增量非常地迅猛,所以也是一个大家特别值得关注的一个分发渠道。
我认为未来的竞争也是一种生态的竞争,游戏行业已经进入了一种生态化的时代,而不是一个单纯的从某一个点上去突破的时代,某一个点上突破可能已经无法在整个行业非常激烈的竞争中生存了。
所以说我们认为游戏行业的生态时代,是乐视,希望能够与在座的各位在生态的时代里头共享生态的价值。
我今天的演讲就到这里。
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。
2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/
大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016
第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc