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2016TFC:智能及AR/VR高峰论坛精彩盘点

2016-03-17 20:24 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月17日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。17日下午举行的智能及AR/VR高峰论坛现场精彩纷呈、掌声不断,上方传媒董事长张秋水、暴风魔镜合伙人崔海庆、睿悦信息联合创始人刘峰瑞、Realmax 高级副总裁赖毅、兰亭数字联合创始人庄继顺、亮风台创始人兼CEO廖春元、黑晶科技CEO徐强、蚁视创始人兼CEO覃政、第二空间董事长田效禹、株式会社ZoooG CEO手塚千里等纷纷登台发表精彩演讲。

 

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016

  第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc

  智能及AR/VR高峰论坛专题:http://www.sfw.cn/s/vrluntan

  在现场,睿悦信息与韩国财团法人光州信息文化产业振兴院签署战略代理协议,将从行业资本、产品研发、线下体验型虚拟现实内容平台建设、海外游戏的引入等展开全方位合作。其中睿悦信息CEO赖俊菘、韩国光州信息文化产业振兴院李院长作为双方代表签署了协议。

  上方传媒董事长张秋水:世界已从平面虚拟走向立体虚拟

  上方传媒董事长张秋水在现场表示,未来十年AR/VR和智能产业将带来无法想象的变化。世界已从平面虚拟走向立体虚拟,我们也经历了四次转型,而这次大会标志着整个行业已经转型智能AR/VR的平台了,设备的发展让行业看到更大的风口,我们一定要抓住,把产品的模式、用户的体验做好做扎实,把企业借势做强做大。

  暴风魔镜合伙人崔海庆:VR技术不是简单的分屏 分屏只是VR的一个基本的表现形式

  暴风魔镜合伙人崔海庆表示,VR技术不是简单的分屏,分屏只是VR的一个基本的表现形式。真正的VR发展需要解决很多问题,例如内容、输入方法等,是要考虑如何将互联网具象化,而并非简单粗暴的3D化。VR社交的未来是在虚拟的世界里,拥有无限的空间。

  睿悦信息联合创始人刘峰瑞:VR的关键在于场景怎么去定义

  睿悦信息联合创始人刘峰瑞认为,VR的关键在于场景怎么去定义。睿悦信息一直致力于更多、更便宜、更小型化的以低成本、高速度为特点的用户体验。关于广告变现的方式,也已初成规模,希望为产业的良性、持续发展带来改变。他指出,VR场景有四个关键点:吸引用户、有吸引力的内容、变现的手段与合作伙伴及技术的更新与进步。睿悦信息现在已经完成了这四个阶段,希望将更好的产品带给大家。

  Realmax高级副总裁赖毅:AR技术服务的关键是第一视角+交互

  Realmax高级副总裁赖毅认为,所有的技术落地都需要场景,关键也是看这个场景能否服务于大众。如何通过AR进入下一个时代?第一视角获取信息占25%,交互占75%,谁掌握第一视角+交互,谁就占领了主导权。进入后互联网世界,打通AR生态需要四点:硬件、底层算法、成熟垂直行业的产品和内容。VR与AR的区别在于,VR是一个超现实的虚拟世界,而AR偏重交互,百分之80、90%的交互是真实的。

  兰亭数字联合创始人庄继顺:未来1年半的时间是VR内容创作蓝海

  兰亭数字联合创始人庄继顺提出,VR视频领域因为没有明显的变现模式,所以成为还没有被巨头进入的蓝海。传统巨头转型VR,也难以放弃原本的团队和流程,所以比较尴尬。而传统影视在转型VR影视的最佳时间段就是今后的一年半,因为此时硬件、制作流程、参考内容等都完成了“0-1”的过程。VR内容主要有四个发展方向:1、泛娱乐,主要是综艺节目和电影,关键在于探索出VR里镜头语言和导演逻辑,它的技术红利期很可观。;2、VR直播,它能够满足一些刚需,比如演唱会的VIP体验,可实现粉丝经济;3、旅游,会针对一些现实中很难到达的地方;4、新闻,会采取还原事件现场的方式。在VR内容的创作中总会遇到意想不到的问题,解决掉这些问题,是完成探索的一个重要的组成部分。

  亮风台创始人兼CEO廖春元:软硬结合 构筑平台

  亮风台创始人兼CEO廖春元认为,AR的难点在于人工智能CV,它决定了这个产业后边的发展。正是因为有很多挑战,AR的技术红利期会比较长。AR本质上是人机交互,AR本质上是人机交互,而人机交互最核心的是视觉,可穿戴设备脱离视觉交互其实是本末倒置的。AR要发展,主要靠八个字:软硬结合,构筑平台。

  黑晶科技CEO徐强:要在一个领域找到自己的立足之地

  黑晶科技CEO徐强表示,最早的一批VR公司已经基本上退出历史舞台,硕果仅存的几家公司恰恰表明了探索和创新始终是一家公司前进的动机,很多公司现在处于VR爆发的阶段,要在一个领域找到自己的立足之地。

  重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在,所以内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件要求很高,所以需要具备软硬件综合的开发能力。在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。

  蚁视创始人兼CEO覃政: 谁掌握“VR游戏的过桥技术”

  蚁视创始人兼CEO覃政认为,手游3D团队并不具有VR开发能力,他们中间隔着“VR游戏的过桥技术“,这些技术掌握在虚拟现实的厂商、硬件厂商,SDK的厂商手中。虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,是虚拟现实核心的技术,把这些分散的技术全部掌握,是掌握主导权的关键。

  第二空间董事长田效禹:VR需要更高级的生理光学

  第二空间董事长田效禹提出,VR头显是基于显示的全新的展示方式,其实就是个仿真系统,光学的设计也是一个仿真系统,光学的好坏直接影响体验。最低级的光学设计是追求数据:有些人在追求极致的市场角,有些人在追求镜片的薄厚、重量,有些人在追求机械结构,其实光学设计中这是最基本要达标的东西,光学设计还有一个更高级的追求,是要追求舒适,这需要在光学更高阶的理念里需要加入生理光学和生理工程学。

  株式会社ZoooG CEO手塚千里:有一天机器猫会在voice里面对你说话

  株式会社ZoooG CEO手塚千里在现场说明现在视频的SNS和现场直播的服务在流行当中,ZoooG为什么会以声音为切入点?他认为在视频广告市场里,虽然视频本身的质量很高,但是效果是很不理想的。由于种种情况,“voice”被开发出来,今后如果安装GIF加声音的功能,就可以对世界传播日本的声优、动画人物等内容。内容这会以2.5次元为主题,会让日本各种各样的动漫人物在voice里面活动,进行分享,说不定会有一天机器猫会在voice里面对你说话。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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