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屹立互娱CEO洪德伟:专为游戏打造知名IP

2016-10-08 11:54 作者:唧唧歪歪 转载出处:上方网 推荐人:唧唧歪歪

  2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展于9月29日在广州南丰国际会展中心圆满闭幕。29日,屹立互娱2016战略发布会举行,屹立互娱CEO洪德伟在会上做了发言。他把屹立互娱的业务情况向大家做了一个简短的说明,他表示,游戏本身是一个商业模型,它是一个盈利模型,比如RPG有5%的转化,SLG有7%的转化,任何渠道导进了渠道就可以变现,这就变成了流量的问题。

  【以下为发言内容略有删节】

  我们现在做的事情很简单,它的商业模式是基于游戏来打造动漫IP,同时把动漫IP带来流量导给游戏来变现。

  对于这个事情,我们之前和成都的一家游戏公司,叫成都风际合作了一个动画片叫三剑豪之《半面人》,3月16日上线,在短短的3个月里面全网获得了1个亿1千万的播放量,进入到国漫的前8名,所以这个成绩,对于一个刚创业不久的新生公司来说是一个不小的成绩,对于这个事情本身,我觉得也是有必要拿一些事实,拿一些论据来把这个事情大概讲述一下的。

  做这个事情最开始的初衷是,当时我们看到非常多的问题和观点,《秦时明月》如何成功?《半面人》如何在短短的3个月里面拿到1个亿的播放,用户超过千万?《不良人》如何吸引这些90后和10后?《火影忍者》直到现在为什么依然有那么多话题?我觉得这些问题都是值得大家深究的,到底是内容还是产品?这些内容和产品给我们带来的后面的反思是什么呢?

  有些人说内容为王,游戏做得好,付费点做得好,坑埋得深,用户体验做得好,我的游戏就能拿到更大的流水,我觉得这个思路是对的,但是也看到一个问题,现在有大量的成功产品的游戏公司依然挂掉了,所以我们觉得那是不是一个混淆视听的说法呢?

  最近很火的《微微一笑很倾城》是网易做的游戏,叫《倩女幽魂》,对于这个游戏来说它成功到底是因为游戏还是因为片子呢?我觉得最终还是流量,游戏本身是一个商业模型,它是一个盈利模型,比如我所说的RPG有5%的转化,SLG有7%的转化,任何渠道导进了渠道就可以变现,这就变成了流量的问题。

  对于流量来说,游戏是IP就有流量,不是IP就没有流量,造成很多游戏公司去买IP,去套壳,所以我们看游戏本身就是一个品牌,大家会看到非常多的游戏icon,不管游戏icon还是游戏名字都会套上西游、三国等优秀题材,这都是借IP的壳。你的游戏有了IP或者有了更吸量的版权或者IP,就相当于成功了一半,对于这个事情本身你是成功了第一步还是走了第一步?对游戏IP来说从0到1很艰难,如何从10再到100?对于这个事情本身,我们觉得其实可以深入探讨,这个事情怎么去操作呢?我们听听大咖的意见,找一些更牛的人出谋划策,或者找一些编剧写写剧本,最终是希望能做到IP众人皆知或者粉丝爆棚,这是我们想要的目的,但很现实,钱不够或者找不到人,什么原因呢?因为人家不理你,或者你没有钱,人家不理你。

  怎么办呢?我们看到传统的这一套,我们觉得出现了一些问题,这个问题在于我们现在的IP公司大部分是靠IP的高价差来获取利润,这个高价差主要是内部绑架客户或者绑架编剧,是两头,它最终做中间这块。所以我们觉得在这里面,有非常多的东西可以去玩,你花一万买到实际一百万的东西,大家觉得不值,在几年前出现过这样的现象,因为游戏实在太专业,太赚钱了,这是一个现实问题,尤其是大家看到在这两天TFC会议游戏开始增量越,来越放缓,开始逐渐地走一些下坡路,肯定大家不希望做冤大头,如果不希望做冤大头,屹立互娱能够给大家提供一个全的想象空间,我们屹立互娱是国内第一个专为游戏打造知名IP的公司,我们不仅懂二次元,懂漫画,懂影视剧,而且懂游戏,这是我们相对擅长的或者相对来说对内容擅长的点。

  今天是我们2016年的发布会,我们希望能在发布会现场向大家发声或者告诉更多的媒体或者相应的行业伙伴以及我们的朋友,希望能做到在内容制作上零利润的公司,因为在中间环节,你做的利润越低,相应的客户可能做的越多,就省得越多,相应的可能这个事情也不会做得更长久。

  另外我们在做编剧P2P平台,这个事情可能也是即将在国内希望能做到编剧人数最多的平台,也就是P2P平台,现在差不多有60个编剧,在北京地区签了差不多30位。我也正式地向各位在游戏行业以及相关行业的伙伴和朋友一起来做后面我们针对游戏做了三个专享游戏包,专门是为游戏公司量身订做的。

  第一是10万元费用的游戏包,10万元能做什么呢?我们只是希望能帮助有些公司做对事情,做游戏很辛苦,但是通过游戏需要黏住用户,要么在IP的各个环节里面,这个环节包括小说、漫画、动画、影视剧或者大电影等等各个环节,但10万块钱可以尝试着先打造一个漫画,也就是相对应的,我们为游戏来定制漫画,同时我们提供零价差媒体资源以及漫画的传播案,同时我们会有项目经理的跟进。

  第二是30万的游戏包,这个事情我们最终的目的是希望做好事,把这个事情做好,如何做好?我们是国内第一个敢公开成本小说漫画IP包,希望把小说和漫画打成一个单独的包,一方面里面有一些媒体资源,同时我们有知名漫画传播案等。

  第三是70万费用的游戏包,希望和游戏公司更深度的结合,由我们来做游戏公司的IP外包。

  已有10家多游戏公司意向合作,有7家进入合作流程,大家知道任何行业都是金字塔结构,上面巨量的IP就那一个,但是大家又要往前走,我觉得屹立互娱是一个非常好的合作伙伴。现在这些合作的人怎么说呢?觉得用起来很好。

  这是我们现在做的动画片的一些截图,包括中文版、英文版和日文版、越文版,这是一个典型案例,整个1个多亿的播放在国内外的平台上都有播放。

  最后跟大家简单讲两个数据,我们3个月的时间进到国漫的第8名,同时相应地拿了一些奖。

  我们再说数据,对数据来说共12集,超过1亿的播放,在中国区单集800万的播放量,做了英、日、越文版本,单集50万的播放量。百度指数是平均每集1万搜索、搜索量的峰值5万。
我这边基本上把公司的情况以及业务情况向大家做了一个简短的说明。谢谢!

  【TFC大会简介】:

  2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。

  大会官网:http://tfcexpo2016.sfw.cn/

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