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《目光》年终系列总结:游戏行业的焦虑、末路和逃离 102期

2016-12-23 13:58 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

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  2016年即将过去,对于游戏行业的从业者们来说,关于焦虑、关于离开的话题越来越多。也许是2016接近尾声,大家都更加感受到了KPI的压力,大厂垄断、资本寒冬、渠道乏力、恶性竞争、版号审批、人才断层、加班严重等等这些问题,大部分人或多或少都有些感受,2016年的游戏人很多都过得不那么容易。于是在年末,更多的是关于游戏行业的焦虑、末路和逃离的论调。

  2016年移动游戏市场的“寡头垄断”现象会越发严重

  寡头,又称寡头垄断市场,指少数几家厂商控制整个市场的产品,而放在手游行业,相对符合条件的无疑就是腾讯和网易,两家游戏公司正以双寡头身份进一步瓜分国内手游市场。

  据《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,其中手游市场收入为374.8亿元。仅腾讯和网易两家公司就合计占到行业总收入的七成,没有一家能够超过5%的市场份额。

  巨头也在通过资本收购强化自身优势。巨头也在通过资本收购强化自身优势。今年年中,腾讯组建财团收购了芬兰手游开发商Supercell,后者曾开发《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》等风行全球的游戏,用以深化腾讯在移动游戏领域的影响力。网易亦在努力拓展海淘、电商等多元化业务,但游戏仍然是其营收主要来源。

  业内分析师认为,这种寡头局面不会持续太久,以前是腾讯在游戏上一家独大,之后网易崛起。长远看,一方面腾讯和网易的用户数增长正在趋于饱和,另一方面两者也会带动其他游戏厂商崛起,打破现有的寡头格局。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/490283.html

  评“裁员、倒闭、整合下的资本寒冬”

  如果说去年游戏行业的资本寒冬尚处“立冬”时段,那么今年或许更像是“冬至”。不少的业内人士包括媒体人频繁的谈起了裁员、倒闭、整合、合并等等话题。而近期,行业内数篇以“资本寒冬”为主题的文章出现,再次引起了业界人对资本寒冬以及游戏企业生存的讨论。

  资本寒冬,对于绝大部分的企业而言并不是一个很好度过的时期,有些企业寒霜时死去,有些企业挨过冬季却没能迎来生机。如今的游戏市场也不如往年那般好混。很多企业或裁员转型或倒闭再谋生,甚至部分的创业者转行从此不问游戏事。寒冬对于他们来说,像个噩梦。但是对于资本雄厚,技术力量坚实,游戏经验丰富的企业而言并不会有所影响,甚至部分有底蕴的游戏企业能够遇到更大的机遇。上方传媒董事长张秋水就曾在资本寒冬论喧嚣时谈到“这是个好机会”。更何况,当下的寒冬只不过是部分人的寒冬,游戏市场部分实力企业依然屹立不倒。

  上方网记者在与游戏从业者的交流中,就有不少从业者表示,资本寒冬就像一把双刃剑,刺死了一部分人,也会让一部分人活下去。“让没有竞争力只看着钱的游戏公司倒闭,也少了很多垃圾同质化游戏,一帮人凑热闹的人离去,也是游戏行业均值回归的一个体现,过热才会冷下来降到合理的温度,剩下的都是热爱游戏的人,这种人才会用心做产品而不是用心赚钱,然而好的产品不可能赚不了钱,也只有好产品才能提高游戏行业的发展水平和玩家的游戏品味。”

  事实证明,当游戏人沉淀下来,资本市场也会相应的回归。更何况,游戏市场资本从未离去,只不过寒冬时期,投资更趋于理性化而已。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/491893.html

  手游渠道洗牌后 比拼产品、用户、布局

  手游渠道的洗牌,谁也无法独善其身。调整分成比例、抵制返利、拓展发行业务、取消评级、保流水KPI、拖欠款项,过去一年,关于渠道的消息频出,而每一次的变动都意味着渠道的洗牌在一步步逼近和深入。面对洗牌,渠道使出浑身解数进行抵抗,在这场自我革命中,有人倒下了,也有人借机站稳了脚跟。

  手游渠道的洗牌比想象中更加残酷,却又更加平静。残酷在于从结果上看,一大片曾经无限风光的中小渠道确实抵挡不住历史的车轮,接二连三地倒下了;而平静则是因为过去的一年中,这些渠道都或多或少做了最后的努力,才渐渐淡出了大众的视线。

  目前渠道依然是大腿,但地位和话语权已经下降了不少。在渠道中,马太效应下,两极分化越来越严重,以小博大的可能性不大,也就是说渠道格局已经基本定型了。第一梯队的腾讯应用宝、360手机助手、百度手机助手、小米应用商店、硬核联盟;第二梯队的UC九游、B站爱奇艺等细分渠道、三大运营商、豌豆荚等。未来手游渠道除了要面临自身竞品的微妙争夺,还要面对通用型App与社交平台等入口的竞争,要留住玩家,难度只会越来越大。在这一轮洗牌中留下来的渠道,未来比拼的必定是两手紧抓的产品和用户,大步向前的方向布局,这三点缺一不可,甚至短一不可。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/489273.html

  手游饱和 迎来残酷存量市场竞争时代

  用户红利的消失,细分品类相继出现成熟且短时间难以撼动的王牌产品,最终导致手游市场逐步进入存量市场竞争的状态。

  “存量竞争”是一个颇为可怕的名词,这意味着未来行业的成长方式将重现端游年代的遭遇:各家公司单款游戏研发营销投入持续提高,大家都拼命维持甚至提高ARPU值,市场集中度越来越高,最终端游时代只剩下20多家活得好的厂商。手游走到最后厂商会剩多少?

  存量市场要活命、要发展,通常有三种做法,比较功利的方式就是提升ARPU值来保持产品盈利,但ARPU是有天花板的、大R也是有限的,僧多粥少,同时“唯ARPU论”会导致全行业失去创新能力,研发商们不敢脱离成熟数值做创新。第二种,就是开荒做新的细分品类产品。第三种,就是兼并收购,可以在国内买也可以到国外买,不知道腾讯巨资买Supercell、巨人收购Playtika是不是因为国内市场饱和的原因,但这种天价并购案的出现,已经在警示我们大厂都开始怀疑国内市场未来不够吃了。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/491690.html

  大限将至 未取得版号的手游或将成“黑户”

  由国家新闻出版广电总局2016年5月底发布的《关于游戏出版服务管理的通知》,造成的影响至今仍在发酵。

  《通知》要求从7月1日开始,未经过国家新闻出版广电总局批准的手游产品不得上线运营。对已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片,视为新作品,需重新审批。

  《通知》同时规定,截至10月1日还未办理手续的游戏将不得继续运营,目前已延顺至12月31日。因此,苹果App Store将很有可能对这些游戏下架处理,这会波及数十万个在中国区上架的游戏。

  关于该规定,行业普遍评价是“史上最严”,力度和规模前所未有,甚至囊括了极少受到监管政策影响的苹果App Store。在《通知》正式实施前,国内手游开发者曾普遍情绪乐观,认为以苹果的体量,App Store可能仍会保持“地位超然”而不在监管范围内。

  但《通知》正式实施之前的数天,App Store后台就发布通告称,将严格遵守《通知》规定,新开发的移动游戏需向国家新闻出版广电总局提交审批。此外,上架App Store的游戏也须办理版号。

  而对于《通知》,绝大部分开发者选择了遵守。这一政策收紧了手游在发行和审核放行的关口,对于研发和内容审核方面的规范,提高了手游市场的准入门槛。

  令小规模手游开发商更为担忧的是,目前已经上架的数十万手游或因为没有得到审批,成为“黑户”。如果担忧成真,这些已经耗费巨大开发和运营成本的手游该何从何去?这也是开发商们目前最为头疼的事情。

  其实广电总局发布《关于游戏出版服务管理的通知》的本意是为了规范中国的游戏市场同时便于管理,不过现在看来,这个所谓的“通知”反而成为了开发商们沉重的包袱,而由此催生出的版号代办服务也让广电总局一脸尴尬,眼下“大限”将至,面对天量的待审游戏,广电总局接下来是不是应该做点什么来弥补一下呢?

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/492628.html

  2016移动游戏行业人才流动对行业的影响

  移动游戏领域的人员流动,是2016年伊始的主题,事实上移动游戏领域的人才流动并非只发生在当下,而是贯穿于整个2016全年。尽管在2016年末基于企业成本考量而造成的各公司裁员使得移动游戏领域开始呈现出“个人保值”热潮。但对于许多行业中的高级人才来说,早在2016年中时基于个人升值或其它方面需求进行“平台更换”的工作即早已完成——变,成为了这一年许多行业高级人才的选择。

  也正因此,尽管当下因为各家的裁员热潮使得移动游戏市场上出现了大规模的闲置人才,但在笔者看来这并不足为奇,移动游戏领域的人员流动,是2016年伊始的主题,而如果从整个行业的角度来说,这股风潮实际始于2015年末,不少行业的从业者在春节过后即开始尝试更换平台,这其实是行业发展到一个阶段之后的必然走势。

  移动游戏火爆之时,资本热潮直接带动了行业的飞速发展,并使得整个网游行业的从业人员扩大了将近一倍以上。而在两年之后随着跳槽周期的接近,使得大批那时涌入移动游戏的从业者开始试图通过换个平台实现个人的升职——能够佐证这一点的即是前文所述的“人员流动始于2015年末”。仔细回忆2015年末不难发现移动游戏行业在当时已经出现了一次人员流动的热潮,而在当时再往上翻两年是2013年。那是一个移动游戏突然爆发,刚刚引起资本关注并带来大批从业者的年头。

  眼下的移动游戏行业实际上正处于上一批因行业突然爆发而涌入(这种涌入可能是直接加入,也可能是从端游、页游转型而来)的新晋者们因跳槽周期临近而产生自然的“人才流动”的阶段。换言之,即便没有外部环境的影响,2016年底行业内也必将产生相当规模的人才流动——而这,与所谓的寒冬并无直接的关系。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/492128.html

  游戏行业有一个“致命”因素:加班!

  游戏的公司的核心是什么?技术,绝对是技术,技术里比较典型的就是程序员这个职位了,为什么这么说?因为程序可以实现策划的需求,美术的需求,而对于无BUG又是玩家的需求。

  国内游戏从业人员作为高收入群体,月薪上万的也挺多,上游人员的收入也不比国外差,然而,中国游戏行业有一个“致命”因素:加班!高强度的工作为从业人员的身体带来负荷,猝死现象时有发生:2011年,久游市场总监刘俊因病去世;2012年9月4日,西山居年仅25岁的运营部员工猝死,而死亡时正是在工作。在如此情况下,想必也没有多少人能在一天高强度的工作之余,还能够安心的制作独立游戏了。

  原文链接:http://www.sfw.cn/xinwen/480341.html

  最后:

  看了上面这些你还觉得游戏行业真的是穷途末路了么?2016是艰难的一年,但同样也是平凡的一年,游戏行业因为持续快速的发展让越来越多的资本进入到这个行业,大量的投资进入让创业团队多如过江之鲫。但资本就是为了赚快钱的,过度追求赚快钱自然也让抄袭、换皮、劣质的下三滥产品井喷式出现,然而资本赚不到快钱自然就会退出,于是就被有心人形容为寒冬。

  其实,“寒冬”的大浪淘沙只是让行业得到淬炼,我们应该对2017年的游戏行业抱着更多的期待,期待更多的创新、诚意和情怀。


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