近几年游戏业蓬勃发展,从端游到页游至手游和VR游戏,行业的盘子是越做越大,但游戏公司面临的竞争将会日趋激烈,目前国内的手游厂商盈利不均,普遍不乐观,事实上,行业中还充斥着大量艰难度日、已经死去或在生死之间挣扎的中小游戏公司。对于资本市场趋于理性和游戏玩法同质化的问题越发突出,手游这条路将变得更加艰难,那些曾经抱团进场、期待一夜暴富的创业者们,正在寻找适合他们的生存方式。
毫无疑问的是,今年的游戏市场还会继续向前,在踏上星辰与大海的途中有人会黯然退场,有人仍会一往无前。但不管怎么说,游戏的未来总能为真正热爱它的人留下一抹极光。
2017游戏圈的创业图鉴:庆幸自己还活着
一、最庆幸还活着
也许很多人会奇怪在“资本寒冬”下,越来越多的公司死掉,但为什么游戏行业的体量还是上升。这是因为无论是用户量还是在收入上,好公司的上升速度超过了差公司死掉的速度。在这种大环境下,8家盈利、4家基本持平、5家略亏不算是太糟糕的结果。
二、最尴尬精品路线
未来能抢占增量市场的就是精品游戏这一条路,这几乎业内的普遍共识。但这又谈何容易,大厂的一个游戏工作室随随便便数百人的团队。2014-2016年的国内移动游戏市场,对独立游戏和独立游戏开发者来说都算不上友好,资本逐利的思潮影响了整个市场的运行轨迹。小而精的产品很难获得一个相对安稳的研发周期。
三、最痛苦找投资
明明很赚钱却难拿投资,资本眼中的游戏行业到底缺少了什么?其实就是想象空间以及对游戏产品的依赖性,因为资本已经十分清楚游戏赚钱力。游戏公司一年15%、20%的增长对资本市场来说并不高,而且游戏还有个紧箍咒就是产品很难连续成功,一旦产品不行,游戏公司的命脉就会受阻。但对于创业者来说,不要把拿投资当成目的,更应该专心做事。在这个过程中,做事的成分越来越多,而不要通过卖弄和做秀去展示,真正去把一个东西打磨好,资本会进来。资本不缺钱,他们缺的是真正的好项目。
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游戏买量时的那些套路:你是为啥买不起量?
为啥用户越来越买不起了?从2016年Q3到2017年Q1结束,这半年的时间内,我们监测到这样一个数据,移动效果类投放广告主的数量相对去年Q3增加了超过40%,而大盘新增的真实去重用户增长不到20%,增加的广告主和历史投放的广告主获取用户有超过62%是来自于头部渠道的,所以现在大家都不得不面对的问题是:
1.1.用户还是那些用户,但是多了将近一倍的广告主来抢这些用户,蛋疼的是新来的这些广告主还都特土豪,出价越来越高。
1.2.核心用户被洗来洗去,产品同质化严重,用户的转化逐渐变差。
1.3.未来一段时间内,头部渠道的竞争还会更加激烈,因为还会有更多大厂和土豪入场,手里资金不多,或没有明显差异化产品的广告主将会面临更大的挑战。
1.4.如何找到更多优质媒体和渠道非常考验投放团队中的媒介经理。
最终,国内的买量发行将是一场土豪们PK的大片,而头部渠道买量将会是第一战场,谁能占领一席之地,不止要靠有经验的买量团队,靠谱的产品,充足的资金,还要有胆识有谋略,否则只会沦为炮灰或先驱,而从行业的健康发展角度讲,第二梯队的平台能否把效果类流量价值发挥出来,广告主能把第二梯队的用户挖掘到也是蛮期待的。
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中小游戏创业公司该知道 如何在夹缝中生存
相信权威,还是相信事实?找人才时不要盲目相信所谓的“大师”,这种所谓的“大师”存在很多不知性。第一,这个大师不一定适合自己的团队,假如他全身都是光环,他可能是管理型的,是级别特别高的,但是对创业公司来说是干活、出活。另外,很多都是被虚拟出来的,比如某某大公司的制作人,一个项目几千万,但是这种很难定位。所以不要相信所谓的大师,要特别慎重。
什么是真正的大腿?我这一路走来没有太多支持,钱基本都是慢慢挣的。我觉得真正的大腿是自己,做好自己最重要。如果盲目相信所谓的大腿是特别危险的。大腿是锦上添花,不是雪中送炭的。合作往往很难做到同舟共济。创业公司最好找到彼此信任、能够相互为对方考虑,能够共同成长的合作团队。比如在运营方面、商务方面、产品策划方面、PM方面,怎么大家一起来进步。我建议要做好失败的资金和心理准备,就是找大腿这个事如果失败了,是否还有钱支撑公司的持续发展,是否有自己的现金流,这个非常重要。
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停运,停运,游戏屡屡停运为哪般?
淘汰是市场的规律,更是玩家的选择。在游戏领域,停运停服不可避免,但是相对于那些出身未捷身先死或上线不久即夭折的短命游戏,最大限度的延长游戏生命不仅是对游戏的延续,更是对玩家的尊重。而想要尽可能的延长游戏的生命,获得一定的收益,必须从玩家着手。
首先,做精品游戏,黏住玩家。想要做到这一点,就需要游戏创作者能够用心的了解玩家所想,玩家所玩,玩家所爱,只有经过仔细的调研和辛苦开发,并经过严谨测试之后,才能为玩家提交一份满意的答卷。同时,并非答卷提交了就万事大吉了,游戏厂商及运营商还要即时收录玩家对该游戏的反馈,并对游戏进行适当的调整,实时跟进,这才是以玩家为主要服务目标的基本方向。只有玩家被游戏吸引了,并长期的吸引了,游戏才能有用户,才能有收益。
其次,认清自己,做自己力所能及的好游戏。在同质化严重的今天,玩家对某一类游戏题材的喜好也是有度的,如果该类游戏泛滥,就会让玩家感觉腻味,而那些讲究个性,充满创作者个人色彩的独立游戏却能够逐渐成长起来,也是因为他们能够做出独特的好游戏。
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独立游戏浪潮将至:几家欢喜几家愁?
国内盗版猖獗是大家心知肚明的事情,但是除了市场之外,国内外游戏开发者的开发环境也有特别大的差别。中国人不可能像外国人一样做独立游戏,因为美国人即便是不上班,一个月也有几百美元的低保,并且美国的物价普遍比中国便宜,所以完全能够支撑他们花费数年时间,全身心投入去做一个独立游戏,而中国的开发者不仅没有这种社会条件,还要考虑立刻收益,游戏备案也要投入数万元。
虽然这段话可能有些偏激,但是至少表达出了不少开发者内心的真实想法。 独立游戏领域,大厂们忙得热火朝天,实际上开发者却往往心有余悸,一朝被蛇咬、十年怕井绳,盗版横行,玩家版权意识薄弱,开发成本高,资金捉襟见肘……至少到目前为止,国内市场仍然没有看到一个良性的独立游戏循环生态。
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