棋牌游戏在中国的历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏也走了将近20年。虽然说出现了诸如腾讯、联众、JJ、博雅等大游戏厂商,但是并没有哪一家可以一统棋牌市场的天下,每当新的玩法或是模式出现就会有一波变动。
棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克类。
棋牌手游兴起主要得益于智能手机的普及以及移动互联网的发展,尤其去年房卡模式的棋牌手游一经推出立即吸引了大批玩家,众多的中小棋牌商大赚一笔,其中要以昆仑万维10亿收购闲徕互娱最为吸引人瞩目。并且根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端用户。
棋牌手游占据手游市场半壁江山
自从2016年5月国家新闻出版广电总局颁布手游版号政策以来,最新数据显示,截止2017年6月,过审手游总款数约9300款。其中,6月共有821款游戏获得版号,手游占据了802款。而在这802款手游中,排在TOP5的游戏类型分别是棋牌、RPG、益智休闲、捕鱼和SLG,显而易见,棋牌游戏几乎占据了手游市场的半壁江山。
棋牌游戏今年的火热势头源于地方性棋牌玩法和运营方式的革新。虽然时至今日,不少地区的棋牌市场已趋红海化,但从全国范围来看,大部分城市地区仍有机会,因而在此时入局棋牌市场不失为一个好的选择。当然,未来棋牌类游戏竞争只会愈加激烈。
建立差异化市场竞争优势
根据数据显示,棋牌游戏用户主要分布在沿海和四川等互联网人口大省,而在地方棋牌玩法丰富的南方内陆省份,也集中了大量的棋牌玩家,超过50%的棋牌用户分布在传统互联网渠道较难触及的中小城市及农村地区。不同类型的用户有不同的诉求,CP可以通过了解用户的特点和需求,明确产品定位,有针对地对产品的玩法功能进行调整。
因为地方棋牌用户大部份上都是来自于移动互联网刚开始普及的市场,以前常用的互联网流量模式在这里是难以触及的。当地用户特质简单,用户信任感远远好于一二线城市,渠道势力相对薄弱,获取信息方式多靠口碑效应。用户画像决定了推广渠道的下沉,同时运营策略及推广手段也需要及时调整。
以目前现状来看,地方棋牌游戏的推广多是以线下推广为主,包括地推和徽商。地推主要通过在当地棋牌室、投注站等地进行广告分发,或与地方的媒体、电信等企业/部门进行合作推广。微商主要通过代理,利用代理分销体制,通过线下熟人介绍、朋友圈推广等方法发展玩家,销售房卡获得差价利润,或与线下棋牌室类似。
地方棋牌入局者众多,竞争产品也越来越丰富,加上全国性棋牌平台也开始着手布局地方棋牌板块,中小CP推广产品、拓展用户的难度也不断攀升。
中小手游棋牌CP如何开拓市场
1、抱渠道大腿,大家都懂这里就不多说。
2、走“农村包围城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就几种,如果与斗地主、德州扑克竞争难度很大,除非走创新,而中国的山寨抄袭问题又扼杀了这种做法。一些地方性质的棋牌虽然用户量级小,但相对应的竞争压力小,可以开发针对某个地区的扑克棋牌、麻将棋牌,在做大之后向着周边地区拓展。
3、比赛是棋牌游戏的一种存在发展形式,某种意义上也是推广宣传的一种手段,同时棋牌游戏也是智运会的比赛项目。其实在去年年底国家体育总局棋牌运动管理中心就发起了网络棋牌大赛,网络棋牌大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的棋牌类项目。目前的棋牌比赛已经没有很明显的区分在线还是线下活动,棋牌比赛一般都采用在线海选,线下比赛的形式。如每年一届的WPT/麻将比赛/市民德州扑克大赛等。
4、作为一个成熟的产品推广方案,我们首先最需要了解的,是自身产品的优势,或者说:差异化。作为地方棋牌APP,与大众化的棋牌游戏产品最大的区别在于文化差异,比如你可能分辨不了西班牙语和法语之间的区别,但一定能听懂普通话跟本地话的不同。地方性棋牌最大的优势在于当地玩家对游戏有一种天然的亲切感。
棋牌手游想要盈利,这三个错误不能犯!
1、抛弃玩家必定失败。咱们可以把棋牌游戏运营商和游戏玩家的关系比作“鱼”和“水”的关系。运营商一旦背弃玩家肯定无法生存,造成这种状况的原因都指向了一处,运营商对盈利过于急切,在游戏运营一开始就有一个高的门槛,各种收费道具设置,不仅无法获得快速盈利,而且容易造成玩家流失。对于游戏盈利收费,要循序渐进以游戏用户为先,好的服务才是盈利的基石。
2、贪小便宜吃大亏。面对专业正规的开发商提供的棋牌游戏开发价格一般偏高,运营商在低价优惠力度大等诱惑,选择了小众的棋牌开发公司,一般的小众棋牌开发公司开发团队实力薄弱,直接拿别人的开发源码进行修改,无自主的开发能力。这造成在棋牌游戏的运营过程中,系统不稳定经常掉线,bug多让维护难度大大增加,成玩家流失,运营费用大增,种种造成最后入不敷出导致运营商失败。
3、盲目冲动,无法坚持到底。运营失败的原因,还有一大部分我总结为盲目冲动,无法坚持到底。网络棋牌游戏火热,很多运营商只看到别人的盈利,而没有看到别人的努力。造成运营商失败的原因有千百种,成功的运营商也不在少数。我们大致可以把成功者的原因总结为:不贪图小利选择正规开发商,以用户为上不急于盈利,坚持到底善于学习,再加合理的运营策略,以及行业判断力。
跨界合作成品牌营销的重要手段
棋牌游戏与厂商合作,大家并不陌生,在游戏行业,棋牌游戏与厂商合作更多是指从玩家的虚拟环境出发,衍生至玩家的真实生活环境,并与玩家的日常生活习惯产生关联,从而建立或加强起玩家与游戏之间的关联性。这一点,也正是在线下获取游戏用户成为一个可以畅想的美梦,通过与线下影响力强大的大众传统品牌异业合作,一方面能够直接给游戏带来导流效果,另一方面还能与游戏本身高度匹配的传统品牌,共同维护粉丝,从而通过更具黏度的粉丝团体自然地放大游戏或公司的品牌营销价值,这是厂商们喜闻乐见的事情,也成为了厂商们主动参与到异业合作的重要原因之一。
在选择异业合作的企业时,手游厂商首先会考虑的是目标受众群体的匹配度。快消类品牌是手游行业的一个普遍选择,主要原因是消费受众群体的匹配度较高——手游玩家以新锐年轻人为主,也是快消类品牌的主要受众群体,手游公司和快消品牌在品牌、实力、营销思路和市场地位上也普遍具有共同对等性。
此外,在进行棋牌游戏与厂商合作时,也需要注重消费者的体验何感受,以消费者的需求为中心,而并非是为了“求关注”。棋牌游戏与厂商合作,是从玩家的虚拟环境出发,衍生至玩家的真实生活环境,并与玩家的日常生活习惯产生关联,满足玩家吃、喝、玩、乐的一站式生活需求,从而建立起玩家与游戏产品之间的关联。棋牌游戏与厂商合作的玩法还会不断升级创新,已经进入了“棋牌游戏与厂商合作2.0时代”,就是说未来游戏的异业合作将会向精细化、深度化以及定制化的方向发展。
社交+棋牌模式或是市场突破口所在
棋牌游戏规则简单,市场上多数棋牌游戏玩法和功能大同小异,包括腾讯、联众等大厂,游戏产品也没有什么创新性,玩家早已身心俱疲,玩家急需一款功能新鲜,特色鲜明,能解决深层心理需求的棋牌游戏来重获游戏激情。
棋牌游戏玩家,一般是20-50岁、有稳定收入的人群,他们有较强的经济能力,愿意为游戏付费。他们社交圈狭小,工作压力大,需要宣泄的渠道。他们玩游戏的目的,第一在于打发时间,第二是社交交友,第三是寻找刺激和获得成就感。但目前市场上的棋牌游戏大多是以主打竞赛为主,满足了玩家第一点和第三点的需求,在第二点方面,也只有腾讯的产品有浅层的涉及,但也并没有做到真正深层的社交。所以说,社交+棋牌,是棋牌游戏产品市场突破口所在。