从时间上来说,2017年9月,最年长的一批95后将要大学毕业进入校招季,这代表着95后这批生力军正式进入社会,开始创造财富并开始掌握财富。虽然同为90后这个大的年代,出生于互联网蓬勃发展年代的95后与出生在互联网大潮刚刚兴起的95前相比,在行为与爱好上又有明显的不同。
日前,企鹅智酷联合QQ空间发布了新声代人群研究报告,专题分析了95后这批刚刚走入社会的年轻人的消费和行为习惯。在这份报告的基础上,龙虎豹综合整理了艾瑞网、QuestMobile等多家机构此前公布的95后数据报告分析,从中截取与游戏相关的重要信息进行解读,试图让游戏从业者更加了解这批用户。
综述
根据报告,可以总结出95后人群有以下几大特征。
95后具有更强的自我意识、倾诉欲望和表现欲望,对社交平台有更强的依赖性。根据企鹅智酷的数据显示,95后在QQ空间月均发表说说条数比95前高63.5%。而从内容上来讲,95后表达的内容也更倾向于围绕个人的生活和个人对事物的观点展开。通俗来说,95后表现出更强的“以自我为中心”的意识,也更希望能凸显出自身的独特个性与不同之处,因此也更需要刻意表达和展现自我的平台。
家庭条件好,对网上交易和虚拟消费都有更高的接受度,更愿意为兴趣而消费。更多的95后开始拥有自己的在线支付手段,根据艾瑞2016年的数据显示,支付宝已经成为95后最常用App之一,而随着95后逐渐开始创造收入,相信今后他们在线上交易的比例还将持续增长。在消费内容上,高度移动化的社会发展也让95后对虚拟内容的消费有更高的接受度,而且95后对内容进行的消费投入更频繁也更持久。
在信息与内容获取方式上,95后所表现出的偏好也更碎片化、视觉化。根据报告,75.5%的95后更青睐社交网络平台上的短视频,他们获取信息的方式也更加社交化和视觉化。造成这一特征的原因仍然离不开95后旺盛的自我表达欲望,报告也指出,短视频与社交网络碎片化的信息流天然契合,也更加符合95后人群表达和分享的诉求。
什么样的游戏更能吸引95后?
在了解了95后这批年轻人的综合特征之后,我们可以以此为前提细分能够对95后产生吸引力的各个要素并将其融合在游戏设计中,从而更好的吸引和服务这批用户。
根据QuestMobile之前发布的一份各类型手机游戏用户年龄结构表来看,虽然在音乐游戏内年轻用户的比例占绝对优势,达到57.4%,但让人意外的是,在公认的对80后玩家更具有吸引力的策略游戏中,也可以看到24岁玩家占比基本可以与36岁 – 40岁玩家占比平分秋色,分别为35.0%和35.2%。
其他年轻玩家占比较高的游戏类型为卡牌游戏,50.4%;即时战略游戏,46.0%;角色扮演游戏,45.4%;模拟经营游戏,44.5%。而在所有数据中给出的游戏分类中,年轻玩家占比没有低于30%的品类。
在这里补充另外一份来自《城市画报》和腾讯QQ联合推出的《95后兴趣报告》中的数据。通过报告我们可以看出,音乐是95后共同的爱好,但他们是一批兴趣爱好非常广泛的人。
基于这两份数据,龙虎豹想要强调的是,95后相比95前人群,兴趣更为分散,各个细分品类之下都还有很大的市场机会,与其强调什么游戏更能吸引95后,不如考虑95后更喜欢包含哪些要素的游戏。
回到企鹅智酷的报告,我们可以找出这样两个大的切入点:社交和动漫。
在之前总结95后人群特征时龙虎豹也提出,与90后不同,95后是伴随中国互联网蓬勃兴起的一代,网络社交对于95后而言是天然的存在也是日常必需。目前游戏行业内也有越来越多的厂商意识到社交属性对于95后的吸引力而游戏在游戏中进行增强。对游戏社交属性的增强也不仅仅是对游戏内聊天系统或者交友系统的完善,更不仅仅是在游戏中接入交友系统。
游戏应用中的社交属性绝不仅仅是不是社交应用的替代品,企鹅智酷报告中的另一则数据从侧面佐证了这一点(如下图所示),95后玩家更喜欢协作性强的游戏,而协作类游戏需要玩家之间的深度配合,因此社交关系链会成为游戏在群体中渗透的重要助推。因此,与其说在游戏中植入社交,不如说两者之间的逻辑关系更像是依靠游戏内的协作关系带动外部社交链条。
以目前已经成功根植于年轻人的产品《阴阳师》为例,游戏除了个人完成的部分还强调“组队”和“阵容搭配”这一概念,特别是“协同竞技”这一玩法,只能在周末固定时段进行,但这给到玩家更多的时间与伙伴进行沟通从而起到带动外部社交而增强游戏给玩家的归属感。
另一方面,从报告中我们可以看出95后人群中游戏渗透率达57.1%,并且游戏和动漫的爱好重合度很高,73.3%的95后动漫爱好者也爱好游戏,也就是俗话常说的ACG不分家。
腾讯旗下由知名动漫IP《火影忍者》改编的手游作品自2016年初上线以来一直在畅销榜保持头部位置可以从侧面说明动漫IP对于玩家的巨大号召力,在龙虎豹之前的产品盘点中也可以看出,不少厂商已经提前看到了日漫IP的商机,并将产品提上日程。
而报告中的另一则数据显示,95后人群对国产动漫表现出了极大的兴趣,关注度紧随日本动漫之后,抓紧国漫IP布局是接下来想要抓住95后用户的一大关键要素。目前手中掌握大批原创国产漫画作品的腾讯动漫、有妖气、快看漫画等已经开始成为资本追逐IP资源的新目标。
但值得注意的是,中国的动漫产业起步较晚,产业化还不成熟,作品积淀也尚有欠缺,在进行IP化运作的过程中,需要避免“揠苗助长”和过度消费IP导致的透支现象。实际上国产动漫手游化的进程也是对国漫产业化链条的慢慢补足,还需要小心摸索。
游戏产业的整体升级
随着95后逐渐在社会掌握话语权,在这一过程中,游戏产业想要吸引和留住这批用户,除了对产品进行调整,在营销手段和衍生产业都需要做出改变,因此游戏产业整体向产业上下游的延伸和配套升级也是必不可少的。
向上游延展,即为游戏向IP的转化。根据企鹅智酷报告总结,95后对于游戏的关注已经发展为一套完善的娱乐消费体系,与动漫产业相似,游戏产业也可以衍生出IP改编作品等,游戏与动漫之间还可以互为IP进行资源互补。
95后中的大部分人所喜爱的二次元文化也逐渐由小众文化成为主流。在对于动漫衍生关注这项数据中我们可以看到,95后围绕动漫衍生出的兴趣点十分丰富,这也是前文提到的他们自身个性特点的体现。而游戏产业的泛娱乐化发展与动漫的衍生产业也可以说是水乳交融的,游戏产业的泛娱乐化发展也是完善产业上下游闭环必要过程。
而在产业向下游延伸的过程中,最重要的目的还是如何更好的聚拢用户。而在这一环节上,目前最受年轻人关注的非电子竞技莫属,95后对于电子竞技的关注度已经达到了45.8%。
在《王者荣耀》、《球球大作战》等包含经竞技性的移动游戏的推动下,异动点睛的市场已经被打开,而在直播的带动下,电竞和移动电竞的传播也更加符合年轻人的信息获取方式。
与95前相比,95后获取内容的生态丰富度也在不断加深,经历了从文字到图文,再到短视频的升级过程,在内容的载体与受众的交互方式上经历了质的飞跃。这代表着在接触95后这批人群时,以往的营销手段也需要做出更多的调整。
一方面营销手段要更加多样化,同时也要重视视觉效果和时长,另一个值得关注的营销热点就是95后人群的追星习惯。
95后人群整体在追星习惯上极大的相似性,用他们自己的话来说叫做“陷于颜值而忠于才华”,喜欢有个人的明星仍然是95后人群追求自我和个性的外在投射,依照这一参考为产品筛选代言人,调整营销手段,可以更有效的将产品推入95后人群。