近日,“聊聊游戏出海那些事儿&中国游戏出海主题沙龙”在北京成功举行。此次活动由UCloud、游密科技、上方网、游戏葡萄、游资网、焦扬网络联合主办。
本次活动邀请到国内游戏圈多位重量级嘉宾出席,包括6waves中国总经理唐臣、游族网络战略合作副总裁赵于莉、绿洲游戏市场总监马丁、焦扬网络副总裁陈道亮、胡莱游戏海外商务总监Maciej Burno、狂热网络合伙人胡健等。
大咖们就“游戏出海”这个话题,从市场、产品、玩家、推广等多角度分享经验与方法,我们将沙龙精华整理如下,希望能够为中国游戏“出海”提供一些有价值参考。
“围城”日本
关注游戏出海的业内人士都知道,日本市场是一个“围城”:一方面,本土产品走不出去,看似极其繁荣,但迄今为止名扬海外的本土产品寥寥无几,只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》几款典型案例;另一方面,外部产品进入困难,国内几款知名产品进入日本市场后表现均不理想,排行榜前列往往被本土游戏占据。
(图:6waves中国区总经理唐臣现场演讲)
6waves深耕日本市场多年,并取得过一系列亮眼成绩,其中国区总经理唐臣在活动上为大家带来了一些宝贵经验。唐臣介绍,由于日本玩家长期受动漫、二次元等文化影响,产品在进入之前,先进行更本土化的美术风格调整,会更容易被玩家接受;在宣传渠道上,日本市场不同于欧美市场,Facebook的占有率并不高,因此要针对性的选择与本土广告平台、渠道进行合作;再者由于人口密集,宣传期使用实体广告和地铁广告等手段是值得尝试的。
相较于国内主要依赖网络和实体的广告投放形式,日本市场还有一个十分重要的宣传平台——电视广告。6waves曾经请来日本着名女子偶像团体为产品拍摄电视广告,广告播放期间曾帮助该款游戏产品升至畅销榜19名。
有数据显示,日本人对电视的依赖程度很高,某一时期日本畅销榜TOP50中有44款手游使用过电视广告推广。此外,产品在日本运营,一定要重视客服工作,尤其是关于产品的QA,否则后果会很严重。
唐臣也指出,并不是所有产品都适合进军日本市场,不能以强碰强地与本土很强的产品细分类型竞争,而应当选择与日本本土产品差异化的策略。
切忌“混为一谈”的欧美
习惯上,我们总喜欢将欧洲、北美在内的市场统称为欧美市场,但其实欧美包含多个地区,即使是相邻的两个国家,语言、文化、宗教信仰、玩家喜好都可能不同,在市场策略上更不能简单粗放地一概而论。
(图:绿洲游戏市场总监马丁现场演讲)
绿洲游戏市场总监马丁表示,西欧市场在他眼中是仅次于北美市场的第二大市场,有着接近20%的市场占有率,比如经济最为发达的英、法、德三国,虽然地理位置相近,但玩家对产品类型的喜好却南辕北辙。
“法国玩家与韩国玩家相似,更喜欢小清新类型的产品,但又不像韩国玩家那么好斗;德国玩家则是西欧地区最好战的用户,战争题材的游戏更容易获得德国市场认可;英国玩家的喜好和美国玩家较为接近,并且消费能力强,因此在产品推广时,可以考虑同时在英美两国进行。”马丁介绍。
另外,在东欧国家里,俄罗斯也是一个很有意思的市场,其占据了东欧接近一半的市场份额,玩家活跃度、留存率都很可观,也可能因为俄罗斯用户天生具有战斗天性,当发现产品的某些方面不够理想时,他们会立即将五星好评改为一星差评。虽然俄罗斯市场的收益相比其他市场并没有那么可观,但对于游戏活跃度十分有价值,是值得花费精力、时间去维护的。
马丁表示,针对欧美市场,细分至一个国家的玩家群体去投放产品,综合利用线上、线下以及热点推广产品并高效执行,欧美市场还是存在很多机会的。
神秘的中东
由于中东地区语言、宗教信仰等因素,这片市场就像当地妇女一样:被面纱包裹,难以一睹真容。在焦扬网络副总裁陈道亮的主题分享《撩开面纱,揭秘中东市场》里,我们发现这片富庶地区有着巨大潜力。
(图:焦扬网络副总裁陈道亮现场演讲)
陈道亮指出,从市场增速来看,中东地区2015年市场规模是26亿美元,2016年32亿,增长26.6%,虽然2017年的数据还没统计出来,但估计将会有30%到40%的增长,比国内从业者熟悉的东南亚、欧美市场都要快。
从网络基础建设看,中东地区虽然以沙漠为主,经实地考察后,发现除了战乱地区,当地的移动网络质量并不差,为手游发展夯实了基础;从玩家付费习惯来看,以沙特阿拉伯为例,仅3000万人口却创造了一个世界排名第27、总规模5.8亿美元的市场。但有意思的是,玩家付费率很低,仅有1%,也就是说付费玩家付费金额非常高,超过1000美元。因此抓住“土豪”用户,产品就能够有不错的收益。
陈道亮还认为,中国游戏进军中东,一定要做好本地化。这里“本地化”不仅是简单的语言翻译,还要真正理解当地宗教文化。在产品定位上,欧美风的SLG和足球类游戏在当地接受度会更高一些。由于当前市场相对不成熟,中东地区的潜力就像其地底储藏的石油资源一样丰富。
国内外市场的主要区别
在谈及国内市场与国外市场的区别时,游族战略副总裁赵于莉通过玩家诉求将国内外玩家进行了区分:国内玩家付费,买的是服务,即通过消费,更快速方便的冲击排行榜,要在实力上区别于其他玩家;而国外玩家付费买的则是体验,即买到更多更新的游戏内容,方便自己在游戏中探索。
在产品运营策略上,中国企业更喜欢通过一系列运营手段,增加用户之间的社交,并不断给用户以感官刺激,让用户付费来获得VIP般地体验;而多数海外企业会不断制作新内容、新资料供玩家去付费探索。
不过,有一个趋势正逐渐显现:海外玩家和企业正在被国内产品所影响,中国市场成功的经验也被海外游戏企业拿去借鉴。赵于莉表示,当前海外市场并非已是“红海”,根据细分市场找准自己的产品定位,海外仍有很多机会,建议大家多进行尝试。
(图:活动现场大咖们进行话题讨论)
云计算从业者眼中的“出海”
游戏“出海”是一个复杂的系统工程,除了产品、运营、推广等业务环节外,还要在底层使用合理的IT架构及解决方案以应对海外复杂的网络环境。UCloud互娱事业部的首席产品经理张鹏波根据UCloud服务上百款成功游戏案例的经验,提出了自己的想法和建议。
(图:UCloud互娱事业部首席产品经理张鹏波现场演讲)
首先是网络覆盖问题,张鹏波以东南亚地区为例,指出网络枢纽也未必能够实现理想的区域网络覆盖。比如,出海东南亚的产品一般喜欢将新加坡作为核心业务部署地,但东南亚某些地区,像泰国地区很多用户是无法正常玩游戏的。因此,UCloud也提出了本地覆盖、30ms延迟的理念,未来将在三个大洲地区里开放多个数据中心,实现80%的终端30ms延迟,保证用户体验。
其次,洲际网络间的高延迟问题也令很多用户苦恼。张鹏波介绍,这两年火热的全球服游戏对洲际间的网络质量有着较高要求,但洲际间公网链路一般都很不稳定,因此UCloud推出了一款轻量级的PaaS产品——PathX,该产品可在不更改游戏业务架构的情况下,利用UCloud专有网络,提升洲际间的网络访问质量。
PathX的使用场景也有着多种可能性,除了全球服游戏,当前还有多款国内互联网产品,如跨境游、金融服务,用户的核心业务部署在国内,使用PathX进行网络加速提升海外用户的访问质量。另外,包括IOS和Google平台的审核,PathX可以解决绝大多数因网络问题而导致的审核不通过现象,截至目前数据显示过审成功率为100%。
张鹏波表示,UCloud作为最早一批出海的云服务商,未来会继续从出海企业的痛点下手,进行数据中心建设,并针对性地推出产品与解决方案,让出海企业在海外也能享受到高质量的云服务。
近年来,中国游戏产业“出海”一直高歌猛进。2016年,国内游戏出口规模首次反超进口;2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入高达265.20亿元,同比增长57.7%,相信未来海外市场巨大的潜力值得中国游戏企业不断开拓和探索。