反馈循环很常见,几乎在每个游戏中都有体现,用好反馈循环,掌握游戏平衡,可以带给玩家更好体验。希望这篇翻译文章可以对你有所帮助,文中如有疏漏,还望指正。
游戏里的反馈循环
有一种动态在游戏中经常出现,而且值得我们特别注意,那就是反馈循环。有两种反馈循环,一种叫做正反馈,还有一种叫做负反馈。反馈循环的理论是从别的学科借鉴过来的,例如系统控制理论,和生物学,他们在游戏中的意义也和在其他领域一样。
一个正反馈循环可以被看作是一个加强的关系。一些事情发生了,紧接着会让相同的事情再次,而且更快的发生,在每一次迭代中这种关系都会被加强。就像我们常说的MOBA游戏中的滚雪球,当优势一旦建立起来,就很难在被撼动,并且优势越积越大。
举一个例子,在NES上有一个类似射击游戏,叫做嘉蒂外传(The Guardian Legend)。每次你过关之后,你可以根据你的分数获得奖赏,你获得的分数越多,下一关获得的奖赏道具就越多。这就是一个特别明显的正反馈循环,如果你获得更高的分数,就会给你更多的奖励道具,你可以用他们在下一关中更容易取得更高的分数,然后继续获得更多的奖励,就这样正反馈循环就被建立起来了。
在这个例子中要注意一点,反过来的情况也是一样的,如果你得到了低的分数,你就会在下一关拥有少的可怜的道具,这会让游戏变得更加困难,进而获得更少的分数。直到你已经没有能力通过一个关卡。
可能大家看到这里会很困扰,是的,这两种反馈循环都叫做正反馈循环。这有些反直觉,第二个游戏得到奖励越来越少的例子,看上去很“消极”,但这正是我们要好好理解正反馈循环的关键所在,正反馈循环,会让正在发生的事情变得越来越容易发生,得到奖励通过关卡的正反馈循环,是得到越来越多的奖励,越来越容易通过关卡;没有奖励不能通过关卡的正反馈循环,是得到越来越少的奖励,越来越难通过关卡。正反馈循环会加强当前发生事情的发生趋势,并让这个趋势愈演愈烈。
这里有三个正反馈循环在游戏设计中需要注意的地方:
这种机制往往会破坏游戏的平衡,强者愈强,弱者愈弱。
这种机制往往会加快游戏结束的速度。
把重点放在游戏开局,游戏开局的好坏的影响会一直持续,直到游戏结束。
正反馈循环通常会有两个步骤(像嘉蒂外传例子中的关卡和奖励),但是有的情况会有更多步骤。再举一个例子,有一些即时战略游戏中对于正反馈循环包含四个步骤:玩家探索地图,获得更多资源,资源让他们升级更好的科技,然后制造出更强大的单位,强大的单位让玩家可以进行更快速有效的探索(探索又给了他们更多资源,如此循环)。像这样,有一些正反馈循环不是那么显而易见的。
这里有一些你可能会熟悉的正反馈循环:
很多SLG游戏,就像文明系列,都是基于正反馈循环建立起来的。当你升级你的城镇,它会让你更快地获得资源,获得的资源又能让你更快地升级城镇。当你第一次遭遇对手的时候,你可能会发现你的对手早已遥遥领先你,早期的领先会在游戏的进程中被继续放大。
有很多桌游也有类似的特性,像卡坦岛,在这些游戏中,玩家可以使用资源来提升自己生产资源的能力,从而获得更多的资源。
还有一种循环,叫做负反馈循环,负反馈循环是正反馈循环的反面。负反馈循环可以起到平衡的作用。当游戏中产生一些进展时(比如说一个玩家比其他玩家取得了更大优势),负反馈循环让同样的事情更难再次发生。如果一个玩家领先,一个负反馈循环会让他的对手更容易超越他(负反馈循环也会让领先者难以扩大他本身的优势)。
举一个例子,像马里奥赛车这样的赛车游戏,在这种竞速游戏中,当玩家在车队中间位置的时候,游戏会比处于领先位置或者远远落后位置来的更有趣些(当和对手里的比较近时,会有更多交互的可能性)。因此,在这类游戏中,实际的做法是添加一个负反馈循环机制:当玩家走在前面时,对手开始使用特别的方法,或者找到更好的道具来提速,形成超越。这会使处在优势中的玩家很难再一次扩大他们的趋势。这种特别的反馈机制就像一根橡皮筋,橡皮筋连接着两边的车,把领先的和落后的车都往中间拉。
同样地,反过来也是这样,如果一个玩家落后了,他们将会找到更好的道具,会让领先的人减速,然后形成超越。这会让落后的人不会继续落后更远。和上面一样,这些例子都是在描述负反馈循环,“负”指得是在迭代中,连续的动态会变得更弱,与它对玩家是积极影响还是消极影响无关。
负反馈循环也有三个主要的特性:
负反馈循环倾向于稳定游戏,使玩家趋向于群体中的中心。
负反馈循环会使游戏时间更长。
更加注重于游戏的后期,早期的游戏影响在后面会被逐渐减弱。
一些负反馈循环的例子:
很多体育运动像足球和篮球,当一方得分之后,球会被给到对手中,他们就有更多的得分机会。这会在一定程度上避免一个队伍一直持续得分。
卡坦岛桌游中也有一个负反馈循环,每一个得分少于特定分数的玩家,会在开始他们的回合时得到免费的资源。一开始,这会影响所有的玩家并让游戏速度加快。在游戏的后期,有一些玩家超过了那个数值时,在那个数值之下的玩家还在继续获得资源,这让落后的玩家更容易赶上来。
我的爷爷是一个很好的棋手,比那些他教过的孩子们下起来都要好。为了有更多挑战,他想了一个规则:如果他赢了一局棋,下一局开始时,他的对手可以从他的棋盘上拿走一个棋子(一开始是一卒,后来两个卒,再后来一个马,一个象),但是孩子们还是继续输。每次我爷爷赢了之后,下一盘棋对他来说更有挑战,更有输掉的肯能。
上面完整地为大家介绍了正负反馈循环,想必大家已经理解了,下面给大家介绍一下反馈循环的应用。
反馈循环的应用
反馈循环是好还是坏?我们是应该尽可能地使用他们,还是避免他们?与游戏设计中的大部分情况一样,反馈循环机制的应用取决于情境。有些时候,设计者会刻意地增加机制来制造一个反馈循环。还有的时候,反馈循环会在游戏过程中被发现,这时候设计者就要好好想想,该如何处理他们。
正反馈循环是十分有用处的,当一个胜利者开始浮现的时候,游戏很快会被结束,不会经历漫长的游戏过程。另一方面,正反馈循环会让那些想尝试追赶领先者的玩家变得十分沮丧。甚至感觉他们再也没有一个这样的机会,在MOBA游戏中,就体现在翻盘无望。
负反馈循环也十分有用,它避免了一个早期的失误带来的持续影响,让玩家觉得他们总是还有机会能够赢得胜利。另一方面,负反馈机制也会让那些处于领先的玩家感到沮丧,尤其是那些在早期处于领先优势,感觉自己胜利在望的玩家。他们也会觉得落后的玩家玩的不好还能得到回报很不合理。
从玩家的角度来看,怎么来看一个循环是“好”,还是“坏”?这是有争议的,但我们通常认为,反馈循环机制是公平的。如果这个游戏是被人为的干预,帮助那些玩的不好的玩家取得胜利,那么就会对玩家产生负面的影响。你怎么知道玩家是如何看待这个游戏的?这时候就需要找玩家来测试了。
消除反馈循环
假设现在你的游戏中有一个反馈机制,你想消除它,该怎么做呢?这里有两种方法。 第一种方法是关闭反馈循环本身,所有的反馈循环(包括正的和负的)都由这三部分组成:
一个能检测游戏状态的“传感器”。
一个“比较器”,来决定是否要根据“传感器”提供的数值采取行动。
一个“激活器”,当“比较器”下达指令时,改变游戏的状态。
在前面的马里奥赛车负反馈循环例子中,“传感器”就是前面的或者后面的玩家领先,落后的距离,“比较器”是来检测这个领先或者落后的距离,是否超过了一个阈值。然后“激活器”的作用是导致相应的车减速或加速。这些会形成一个单独的系统。在其他的例子中,会有三个或更多的分开的机制来形成反馈循环,改变其中任何一个,都会影响到循环的性质。
当发现这些机制造成了一个循环时,你可以通过移除“传感器”的方法来破坏循环,更改或移除“比较器”,或者重新定义“激活器”。我们回到嘉蒂外传的例子,你可以通过更改传感器(检测分数以外的东西,从一些不定义玩家能力的部分着手),或者更改“比较器”(提升需要的分数的数值,这样在物品的消耗越来越多的时候,最厉害的玩家也会落后于增长曲线,从而达到更高的难度),后者更改“激活器”(比如玩家通过别的方法获取道具,比如在每关结束时都会获得一个特比的道具,或者将道具随机地放置在关卡中央)。
如果你不想移除反馈循环,只是想削弱它,一个可行的办法就是添加另一个相反的反馈循环。再一次回到马里奥赛车的例子中,如果你想保持“橡皮筋”的负反馈循环,但是向稍微削弱他的影响,你可以添加一个正反馈循环来抵消他。举一个例子,如果当玩家领先时,对手的赛车会加速,或许玩家的赛车也可以跟着加速,造成一个当有人领先很多时,所有赛车都会跑得很快(但是不会对玩家单独造成好的或坏的影响)。又或许,在领先的玩家可以找到更好的道具来弥补对手产生的速度优势。