第一篇,App Store和Google Play的生态环境养成对无IAP的Paid Games已经极端不友善,体验再理想的创意产品在营收体量上基本都很难进入Grossing Top 500
第二篇,未来的不确定性是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口,这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】
第三篇,很多公司把Social Game时代的竞争力延续到Mobile Game时代,对成功公司来说,转型不在于时机,转型更多在于有一款衔接的重磅产品
第四篇,过去的一年,可能是全球移动游戏业创造力相对匮乏的一年,老游戏,老IP,抄袭游戏,换皮游戏,微迭代游戏笼罩了整个行业,行业已经到了需要新的革新产品来撕开这种压抑的创造力低迷了
第五篇,App Store生态的残酷在于你需要下载量,但是你很难通过常规的表现去获取自然下载流量,而没有下载支撑,营收就是水中捞月,麻烦从链条的第一个环节就开始了
第六篇,欧洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大标杆游戏公司:King+Supercell+Playfish+Rovio最终都被更懂游戏的Index Ventures和Accel Partners挖掘到了
第七篇,以Boom Beach和Game of War等多款案例阐述当下全球最具竞争力的游戏:营收竞争力的可持续性,很大的比重在下载具有可持续性
第八篇,从zynga和facebook的实际案例谈:同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义,做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事
Twin Moons(from insidemobileapps.com)
第一篇,App Store和Google Play的生态环境养成对无IAP的Paid Games已经极端不友善,体验再理想的创意产品在营收体量上基本都很难进入Grossing Top 500
上上周和朋友探讨无IAP的Paid Games,从大环境的角度,这是窄路
无IAP的Paid Games最忌惮两个环节:
A,第一个是下载量基数不够
这里就涉及到定价+可持续下载
在现实环境里,无IAP的Paid Games其实更依赖:定价高+产品经典,至少用户知名度高
这个领域很少有产品能够做到类似UStwo的Monument Valley 2,Rockstar的Grand Theft Auto:San Andreas,505 Games的Terraria,这样高价+经典+下载可持续
但就是这样高价+经典+下载可持续的无IAP的Paid Games,在营收体量上,仍然远远逊色于F2P游戏
大量的无IAP的Paid Games都是体验上的好产品,但营收量级上要挤入Grossing Top 1000,基本上很难(即使能进,停留的竞争周期也很短)
做不到好的营收,团队运作的可持续性就是一个需要面对的问题
游戏,首先需要为团队变现,如果游戏的变现能力不够,那团队很快就会陷入麻烦
B,第二个是用户的体验忍耐度非常低,和F2P游戏的无门槛下载,无IAP的Paid Games的付费下载在用户的忍受度上要承受的考验就要严苛很多
经典如Tiny Wings和Civilization Revolution 2,前者数年持续下载不衰,后者携经典游戏IP,但因为付费下载在前,这两款游戏收到了无数一星差评,很多词都汇集到了Waste of Money,Not Worth The Money,Wasted Money
一款游戏是很难适配所有类型用户的,但是只要用户付费下载了,他就要求满意度,一旦不在他的需求点上,容忍度就很低,为了花掉的冤枉钱,怎么地也要差评吐槽一下
下面这段这样说可能不太合适,但这是最残酷的现实
同样用心做游戏
Fireproof(The Room)-Frogmind(Badland)-Ustwo(Monument Valley)的口碑声誉达到巅峰
但他们的营收却只有Supercell(Clash of Clans)-MZ(Game of War)-Mixi(Monster Strike)的零头
在创造力可遇不可求,做出下一款成功产品尽是未知数的现在
以Supercell-MZ-Mixi为代表的F2P Midcore游戏才是这个行业的赚钱未来
而这就是App Store和Google Play所担心的:游戏的制作生态正在失衡,好玩但不怎么能赚大钱的事,有可能会断层
这个就是长期存在的问题:再好的艺术性和可玩性作品,在无IAP加持下,都很难在营收方面为当前和未来的产品赢取更好的回报空间
最典型的案例:同样做出牛逼作品,但Supercell(COC)控股FrogMind(BadLand)简直不费吹灰之力(Supercell卖价102亿美元,FrogMind卖价0.15亿美元,Supercell的身价是FrogMind的680倍,这不是做产品的能力带来的差异,这是商业变现思维带来的差异,而这种差异就是天堑)
第二篇,未来的不确定性是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口,这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】
看到截图这条,重新贴一下以前写的这段:这也是我所喜欢的【未来的不确定性】是突破现有僵化秩序和惯性优势的潜在突破口
万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局
所以【不确定性】给了人生不同的按钮【曾经牛逼的因为自己作死走着走着就没了】【初出茅庐的或者坚韧潜伏的因为踩对节奏跟着市场适应性崛起了】
搭建了门槛很高的舞台,凭本事各领风骚
这也是我喜欢游戏业的原因【所有的市场嗅觉都是临时的】你就是成功了【下一次出击你依然要虔诚地重新摸索】因为你也看不透【未来的不确定性】
行业向上发展,但格局经常性洗牌和推倒重来,我觉得对从业者来说,这是最透明的进阶之路
未来对所有人都有不同程度的不确定性,产品是共同的敲门砖
这种模式听起来就让人喜欢
所以我很喜欢这两句断语:往蹇来誉和往蹇来硕
刚刚开始很难,路走着走着就通透了
第三篇,很多公司把Social Game时代的竞争力延续到Mobile Game时代,对成功公司来说,转型不在于时机,转型更多在于有一款衔接的重磅产品
(修订)这几天提到了Social Game,其实Social Game时代的巨头在Mobile Games很多也是领先的佼佼者
对成功公司来说,转型不在于时机,转型更多在于有一款衔接的重磅产品(如果没有下一款竞争力产品,那肯定没法转)
把Social Game时代的竞争力延续到Mobile Game时代的列表(当然,大部分都在移动端大成后,卖掉了)
King(NYSE:KING,被Activision Blizzard收购)
Playdemic(被Rockyou收购,后被Warner Bros收购)
Peak Games(Casual Card Game Studio被Zynga收购)
Kabam(资产分别被盖娅互娱和NetMarble收购)
Playtika(被巨人网络收购)
Crowdstar(被Glu Mobile收购)
Funplus(旗下子公司点点互动被世纪华通收购)
Zynga(Nasdaq:ZNGA)
JamCity(从Mindjolt到SGN再到Netmarble)
Elex Tech(被中文传媒收购)
Social Point(被Take Two收购)
Hoolai Games(被万达院线收购)
DoubleDown(被DoubleU Games收购)
Popcap(被Electronic Arts收购)
KingNet(借壳上市)
Happy Elements(Pre Listing)
如果把更复杂的历史去掉,就可以包括IGG(单独上市)
其他的诸如Wooga,Nordeus,Game Insight,Kixeye,Fresh Planet,因为产品问题,近期在移动端的表现可能相对弱一些
一般情况下,一款产品的好和坏,就决定了一家公司行业地位的有和没有
至于走阳关道,还是过独木桥,就差一款产品了
第四篇,过去的一年,可能是全球移动游戏业创造力相对匮乏的一年,老游戏,老IP,抄袭游戏,换皮游戏,微迭代游戏笼罩了整个行业,行业已经到了需要新的革新产品来撕开这种压抑的创造力低迷了
过去的一年,可能是全球移动游戏业创造力相对匮乏的一年
这一年最明显的特征是:
A,很多超级公司没有竞争力新品,把持市场营收的仍然是老游戏+老IP(参阅图一),以及(参阅图七)
B,很多抄袭游戏,换皮游戏和微迭代游戏,在买量的掩护下,成为全球主流趋向产品(有目共睹的囧)
C,前几天才和朋友聊的The Mobile Games Awards 2018的Best Publishers已经被Casual Games渗透完了(如下图二),理论上这是一个竞争超级激烈的市场,Casual Games在2011年后就很难回到主导地位了
但单纯的Final Fantasy XV:A New Game,HomeScapes,Toon Blast类似的新品并不能符合市场的期待
今年对榜单的选择余地,相对来说是很弱的,市场并没有如预期般百家争鸣
D,当然,我们曾经梳理过在北美市场竞争力强的游戏公司大部分卖掉了,欧洲这几年有竞争力的移动游戏公司大部分也卖掉了(参阅图三,图四,图五和图六)
大家都清楚,卖掉的公司,想要再出革新产品的可能性就相对弱一些,比如Pocap,这几年果然失去期待了
行业已经到了需要新的革新产品来撕开这种压抑的创造力低迷了
老游戏,老IP,抄袭游戏,换皮游戏,微迭代游戏,已经笼罩了整个行业
当然,这对于游戏的开发者来说也是好事情:混沌和不确定,才有机会重新建构秩序
以上,我看到的绝对不是悲观,而是跑在行业前面的也停下来系鞋带啦
第五篇,App Store生态的残酷在于你需要下载量,但是你很难通过常规的表现去获取自然下载流量,而没有下载支撑,营收就是水中捞月,麻烦从链条的第一个环节就开始了
今天跟一位盲目天真派的朋友列举了下App Store生态的残酷:
A,在游戏部分免费榜单,Top 50(不是所有,而是缩小到只有游戏,如果放到所有,那Top 50基本上就没几款游戏了,下面提到的都只针对游戏)几乎是不可能完成的任务
Top 50的三大势力:【Battle Royale四大游戏荒野行动,光荣使命,终结者2审判日,穿越火线枪战王者】+【需求日常化的王者荣耀,欢乐斗地主,欢乐麻将,开心消消乐,宾果消消消】+【轮番冲击的刷榜系列】
基本上,这三大势力,其他游戏,除非爆款,不然一个也竞争不过
最终大部分游戏,不管新旧,不管强弱,都要被挡在游戏免费榜单的Top 50之外
而Top 50之外的下载是有限的
B,在游戏部分付费榜单,Top 20(游戏)基本也是很难完成的任务
付费榜单的Top 15-20 基本上也是刷榜系列的天下,依靠自然付费下载而挤入Top 20的产品经常屈指可数
而Top 20之外的下载,量级就更小了
自从App Store设置了1元选项后(3元选项已经自动被市场无视),付费版已经是F2P游戏包装的天下了
C,部分未更新iOS11的用户还有畅销榜单,但这里基本被老游戏+老IP垄断了,偶尔才有新游戏脱颖而出,但能长时间停留的也非常少,大部分都如流星般短暂闪耀(参阅截图,因为没有夯实的下载量支撑,营收量很快也撑不住一泻千里,这是很多露水游戏的共同走向)
想维持Top 10,日均充值起码要维持在200-300万+
这里又回到先有下载后有营收的问题
如果没有下载,营收就会遇到麻烦
游戏发行后,一切行为和效果,都是基于有效下载量的
D,至于App Store生态圈推动的图片展示,新游推荐或者更新推荐(俗称精品推送),位置有限,更迭还很慢,能获得推荐都是小概率事件
除了小概率
更关键的问题是,即便进入推荐环节,获得下载飙升的概率也不大,我比较了很多游戏被推荐前后的数据表现,因推荐而改变命运的只有极个别比如战争艺术:赤潮,但更多游戏的攀升幅度都极其有限
以上是当前的App Store生态:在下载上脱颖而出,首先就是一个很难逾越的门槛
至于营收,那要先有有效下载,才能谈营收
Descender(from gamesindustry.biz)
第六篇,欧洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大标杆游戏公司:King+Supercell+Playfish+Rovio最终都被更懂游戏的Index Ventures和Accel Partners挖掘到了
看了下,欧洲近年在Social Games+ Mobile Games的四大标杆游戏公司:Playfish(被Electronic Arts收购,最高综合4亿美元 2009年),King(独立上市后被Activision Blizzard收购,59亿美元,2015年),Rovio(独立上市,10亿+美元,2017年),Supercell(被Tencent收购,综合估值102亿美元,2016年)都是Index Ventures和Accel Partners领投的(A轮或B轮)
Index Ventures:King+Supercell+Playfish
Accel Partners:Supercell+Rovio+Playfish
Playfish是Social Game早期巨擘,King是Social Game后期霸主
Rovio是Mobile Games早期领头羊,King和Supercell是近五年来Mobile Games全球化双雄
第七篇,以Boom Beach和Game of War等多款案例阐述当下全球最具竞争力的游戏:营收竞争力的可持续性,很大的比重在下载具有可持续性
因为前面提到了MZ在6月份起两款霸主游戏Game of War和Mobile Strike突然退出Top 10竞争力
其中非常大的关键在于【下载增量突然出现异常萎缩】
我周末稍微梳理了一下,当下全球最具竞争力的游戏:营收竞争力的可持续性,很大的比重在下载具有可持续性
Playrix的Homescapes(2017.07),King的Candy Crush Saga(2012.11),Supercell的Clash Royale(2017.03),Supercell的Clash of Clans(2012.06),Niantic的Pokemon Go(2016.07),都是当前全球新增下载量最大的游戏之一
Mixi的Monster Strike(2013.09),Gungho的Puzzle & Dragons(2012.02),Sony的Fate/Grand Order(2015.07),腾讯的王者荣誉(2015.10)都是本地多年持续具有新增下载竞争力的游戏之一
比较例外的是超级端游IP梦幻西游和天堂,对应的游戏网易的梦幻西游(2015.04),NcSoft的Lineage M(2017.06),Netmarble的Lineage 2:Revolution(2016.12)存量用户的竞争力支撑了产品的营收价值,新增量的需求相对弱,但天堂和梦幻西游都是十几年的用户培养基础
所以,很明显的趋向:Supercell的Boom Beach(2014.03),MZ的Game of War(2013.07),MZ的Mobile Strike(2015.07),网易的阴阳师(2015.09),营收波动都受制于新增下载的波动
一旦失去下载竞争力,大部分游戏的营收竞争力就会同步受到限制
这也是我们经常看到的案例:如果产品的下载基量,支撑不了营收的高预期,除非存量用户无比忠诚且充值不含糊,不然产品的营收竞争力都要快速衰退
如果留意中国市场半年竞争力产品的更迭变化,就会梳理出很多案例
第八篇,从zynga和facebook的实际案例谈:同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义,做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事
Mark Pincus回忆2007年Zynga创业时的情况:多款同步运作,但大部分做了无用功,后来聚焦到Zynga Poker一款上,事实证明Zynga Poker是Zynga10年来财报最核心的支撑产品,包括10年后的现在还是(很多公司可能都有类似的经历,受困于自愿涣散,救赎于破釜沉舟的聚焦)
感觉上,以上说的还是以前老生常谈的事:
(来自Zeptolab)It’s not really about a mass of games. It doesn’t help if you have 12 mediocre games”Any company has a limited amount of energy you can use to be successful. That’s why you have to Focus
(来自某公众号,具体哪一个不太记得了)创业时讲生态是不对的,你搞一堆空盆,一个空盆和十个空盆连在一起有啥区别
(来自我以前朋友圈的一段评论)同步做一大堆产品,求心理安慰的概率已经失去意义也就是我们早上说的做10个1%的事,已经明显不如做1个10%的事原本的资源可以做1个10%,分拆成10个1%发力,最终大概率是什么也做不成此外即使能成,一堆中庸偏上普通产品集群的概念,在当前阶段已经明显不如一款拔尖产品能释放的效能了
(来自电影The Social Network)肖恩帕克给马克扎克伯格灌输的Facebook未来理念。一样的付出,你可以钓一条800磅的金枪鱼,也可以钓十四条鲑鱼,但问题就在这里:你做了很多小事,很快一件一件都会失去意义,但你用来做了一件大事,这件大事就会成为你一辈子的荣光