上个月,中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库公布了《2017年中国游戏行业发展报告》,从整体趋势、细分领域、发展概况、特点等多方面对2017年的中国游戏行业进行了回顾。
从中我们可以了解到:从整个游戏产业格局来看,2017年中国游戏产业在整体收入的增长方面逐渐回暖。2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,首次突破2千亿元,同比增长23.0%。其中移动游戏收入依然遥遥领先,网络游戏收入略有下降,VR市场波动较大,家用主机类市场仍在成长中。
从游戏用户方面来看,由于Steam平台通过跨境支付模式在中国境内运营,以及腾讯WeGame等平台的兴起,玩家的正版意识和付费意识在不断提高。国内优秀的自研游戏产品也开始在海外市场崭露头角,游戏的用户群体也逐渐走向全球化。
让我们就以此为基础,来梳理下2018年游戏行业的几大发展方向:
关注点一:“吃鸡”的后续
2017年的游戏界基本上是《绝地求生》的天下,毫无疑问它肯定是一款相当出色的沙盒生存游戏。而在国内,“大吉大利,晚上吃鸡”已经成为游戏圈最为流行的一句话,更是在各大直播平台掀起“腥风血雨”,各大游戏主播几乎都在做着相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃鸡”的路上。
面对玩家高昂的热情,国内游戏厂商自然不会放过巨大商机。众多的厂家也趁热推出了“大逃杀”类的游戏,不过由于这些厂商为抢占市场先机,多在原有游戏产品基础上增添大逃杀模块,虽然研发成本低,但非原生研发的“大逃杀”模式在游戏体验方面存在诸多弊端,部分游戏最后“大逃杀”模块只沦为噱头,自然很难抓住核心玩家。
但是,随着各种成熟的新作推出,移动“大逃杀”的时代也已经来临,国产“大逃杀”手游也即将迎来市场爆发期。蓝洞与腾讯合作的两款正版“大逃杀”手游也即将上线,当然随之而来的还有各种各样应接不暇的花式“吃鸡”,至于谁能让玩家买账,就要看谁更有实力了。照此看来,2018的“吃鸡”系列也势必将以一种更加成熟的姿态推向市场,不过今年大家也许爱“吃鸡”,明年万一想“吃鸭”了怎么办?的确有这样的可能,但是不同的是,我们这次可是有经验的了。
关注点二:AR起,VR落
从2016年开始,在众多国外硬件大厂的带头下,VR、AR 已经成为名副其实的风口,不仅 VR 的创业公司如雨后春笋一般冒出,国内外的互联网公司及上下游企业也相继进入VR领域。
但是目前 VR 还处于发展初期和市场教育阶段,并没有明确的盈利模式。不少在初期“抢先占坑”的公司,热情早就开始褪去,随着时间的推移,人们会越来越回归理性,VR 硬件商和 VR 内容生产商,也会随着“退烧”而开始寻找适合生存的法则。不只是硬件成本的问题,突破技术的限制也需要时间,目前来说,想快速突破这个瓶颈似乎是一个不太现实的事情。
有人说,VR是用游戏创建世界,而AR是在生活中创造游戏。AR先天注定了不太可能有神级大作,但是从游戏者的角度考虑,入手成本更低,上手更容易,轻量级游戏在这里更可能出现。和VR相比,也许不会有太经典的游戏出现,但是作为一种游戏模式和现象,从使用规模方面考虑,AR比VR更有前途和潜力。像是在去年推出的《精灵宝可梦:GO》、支付宝的AR红包等应用。
随着苹果ARKit和谷歌ARCore的到来,2018年全球AR应用(包含游戏)的收入预计将会超过20亿美元。由此看来,AR相比VR来说,的确是一个更有价值的发展方向。
关注点三:电子竞技继续一飞冲天
2017年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%。电子竞技整体发展趋势逐渐稳定,整个电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。相关赛事也在快速发展,并且培养出了一批知名赛事选手及游戏主播,明星引发粉丝效应反过来拉动了游戏的关注度,这些都是大家有目共睹的。
其实在2017年,客户端游戏的新品产出数量,相比往年来说的确有所下降,但是收入却实现了增长。其中一个很重要的原因就是,作为市场的主力,电子竞技客户端游戏往往有较长的生命周期、稳定的用户群体,以及付费潜力。同时,电子竞技类的端游还借助赛事等手段,使其维持了一个稳定增长的成长曲线。
随着近年移动电竞的兴起,移动电竞联盟以及联盟电竞之间也有着紧密的合作,还包括像是国内的网吧系统和相关硬件厂商之间的商业合作等,随后还结合自身赛事组建了官方自有主播团,正逐渐形成完善的电竞产业生态圈。这种多元化的合作也为其未来在电竞领域更大的发展奠定了基础,2018的电竞圈注定也还会有更多的新鲜血液的加入!
关注点四:二次元动漫以及泛娱乐IP的联合
最近火热的二次元恋爱游戏《恋与制作人》再度将二次元风拉回了人们的视线。二次元经济是泛娱乐战略在动漫领域的垂直精细拓展,二次元经济以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。
目前,B站已拥有超1亿活跃用户,超100万活跃UP主,垂直渠道的B站面向二次元核心用户,推动垂直渠道的多元化,围绕二次元实现精准投放,游戏转化、留存、付费数据优于传统渠道,用户质量较高。
据统计,成长中的90后、00后是二次元的主要消费群体,占据了总数的94.3%,其中95后占据57.6%,作为互联网原住民为游戏、社交和文学内容付费意愿较高,其中大多数以学生为主,购买能力有限,但是在付费意愿上却强于一般的互联网用户。
在二次元的目标用户中,绝大多数都是年轻玩家,而这些年轻玩家将逐步拿下游戏圈话语权,并带动二次元逐渐走向舞台中心。当下的二次元游戏市场,已经不仅仅是由头部的几款产品支撑着,而是在用户覆盖量、产品数量和市场规模上都有了一定的量变。随着玩家群体的变化,游戏行业也开始整体“二次元化”。
关注点五:移动游戏的整合与发散
2017年,移动游戏市场依然是重头,也已经开始全面赶超端游PC游戏市场。据统计,2017中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;2017年,国家新闻出版广电总局批准出版的约9310款国产游戏中,移动游戏占比达到了96.0%。甚至在海外发展中,移动游戏出口也占据主流。
从表面看,近年来,移动市场几乎被某一种或者几种类型的游戏所统治,优质火热的产品收入持续大幅增加这也是必然的。这也似乎让其他类型的游戏作品,根本吃不到肉,甚至连汤也喝不上。但是,在2017年的游戏市场中,仍有其他集换式卡牌类、桌游类以及以女性、二次元等类型移动游戏精品频出,尤其是二次元游戏,《阴阳师》、《梦间集》、《崩坏3》,更是成为促进了移动游戏细分市场的主力。也许你也会逐渐发现,周围的人不再每天沉迷于某款游戏,似乎拥有了更多选择的余地。
在端游、页游市场发展乏力的情况下,手游市场无疑给国内游戏公司带来了新的希望和契机。但是,机遇永远是留给有准备的人,只有准备的更加充分,才能把握住难得的机遇。
关注点六:自研与全球化
2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。相比2008年的0.7亿美元,十年暴增百倍以上。游戏行业出口远远超过影视等其他文化产品出口,成为中国文化走出去的领军者。
在迈向“全球化”的进程中,树立和打造品牌是重中之重。目前国内的游戏行业还过分依赖于电影、电视剧或者小说的IP,根本谈不上品牌。如何将自己创造的文化产品作为IP起源,去好好打造,这是我们需要沉下心来去做的事。
目前也有不少的大、中、小型游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。资金实力较强的公司直接借助收并购;管理能力较强的公司,选择组建海外团队,快速建立自身的海外市场地位;技术能力较强的公司,自主研发精品游戏,借助优秀的产品打入海外市场。不管是什么方式,借助中国文化企业整合全球资源、融合海外文化,这才是我们的终极目标。