正所谓众口难调,每个人都有不同的需要,这种差异也反映在游戏中。有的玩家会觉得游戏设计得好,当然也就会有玩家觉得不好。那么如何在游戏中平衡不同玩家的需要呢?这可以从目标任务的设计来达到目的。
玩家为什么玩游戏呢,因为在游戏中你获得的体验是在现实生活中无法得到的。一旦你进入了游戏,你就无所不能、为所欲为能满足人类内心中最原始的欲望。
而对于赚钱厂商来说,做的就是给玩家提供这种平台。等玩家进入这个平台后,只需氪一些小小的身外之物,就能满足他的欲望。
玩家一旦有了欲望,就会去追求这个欲望。作为开发者,就需要将玩家的欲望进行具体的量化,以目标的形式传达给玩家。
但是不同人的欲望是不一样的,在这将所有的玩家暂分为三类:
第一类:农民
农民泛指每天上线,“收菜打卡”的玩家。这些玩家的主要行为,就是将日常任务全部做完后,在各种社交软件里发发牢骚。农民中,细分为贫农和富农。贫农指一分钱也不充或者首冲的玩家,富农指充个月卡,根据活动偶尔充几笔非常划算或急需的小额充值。这些玩家数量占了所有游戏玩家中的90%甚至更多。他们的追求比较低,推图,收集,实力慢慢成长就能满足他们的需求。
第二类:小资
小资玩家的含义和名字一样,指会在游戏中投入一定财富,追求游戏体验的玩家。这类玩家一般都有明确的目标,比如要买什么不买什么,比如玩法中达到某个程度。小资玩家付费能力较强,每个月充值几百至几千不等。根据不同游戏生态,小资玩家贡献的充值总额可达到总充值的三分之一至三分之二,越是深坑的游戏占比越小。
第三类:老板
老板玩家是我们最喜欢的玩家了,有钱任性,追求极致的体验与爽快。他们想要什么,就会把那件东西全部买光。他们更在意的是人与人之间的斗争:我就是第一,若我不是第一,那我再充点钱。这类玩家来的快去的也快,一旦失去目标,他们的流失比率就会飞速提高。
不同类型的玩家追求目标是不同的,一个游戏中,设定的目标要涵盖所有类型玩家,才能维持一个健康的生态。
在对用户分类完毕后,需要根据玩家的特性对其定制目标。在游戏的玩法设计中,为了精确划分,也将目标拆分成3种类型。
第一:当前目标
当前目标,指我做完这件事后,马上会有一个结果。
第二:阶段目标
阶段目标,指我在短时间内(可能是一天/周/月/年)想要追求的东西。
第三:最终目标
最终目标,是指我在一个完整周期内,达成了最终的条件。
之所以把目标这么划分得那么细是有2个原因:
首先,让所有类型玩家都有自己对应的目标,避免出现农民觉得目标遥遥不可及或者老板不满足当前的目标。
其次,让玩家始终有一个较为靠近的短期目标和一个长远目标,保证玩家在追求目标过程中有较为及时的正面反馈,减少因追求最终目标而长期重复劳动中,产生的无聊感而流失的风险。
以“幸运大转盘”为例,规则为每次转动转盘都会获得奖励并得到积分,积分达到要求可领取积分奖励,另有积分排行榜,活动结束后根据积分排行发放奖励。
其中,每次转动转盘为当前目标,农民玩家领了几张免费的抽奖券后喜滋滋的来抽两下,然后骂两句真坑后下线了。对于农民来说反正是白拿的,这种小而快的并且带有一些些刺激的反馈,就足够了。
积分奖励为阶段目标,这个目标对于农民来说够不着,对于老板来说是必拿的,其主要的目标是小资玩家,他们有一个明确的目标,根据经济条件抽到某个性价比合适的档位后就会停止。
排行奖励作为最终目标,是老板们的竞技场。他们想要的东西在第一名,所以他们的目标就是第一名。他们很少考虑性价比,看到有其他人在我前面就再充点钱超过他。甚至有时候会转变为意气之争,我TMD不管第一名送什么东西,总之就是要超过你。
这里要注意一点的是,目标的建立要清晰明确,反馈要直接。比如上面的例子,我每转一下转盘的的反馈,转多少次后的反馈,以及我转得比所有人都多的反馈。目标的设立中,最忌讳的就是让玩家玩了半天还在想,玩半天到底在玩什么?
说完玩法,再来说一下养成:
养成具体到执行层面,对于每个游戏都是不同的。因为不同游戏的玩家用户群体,付费能力,对事物的接受方式都不一样,所以不能一概而论,以下分享一些大方向上的经验和思考:
对于养成来说,区分做得更直接。游戏中大多数的养成都是量身定制的,不同类型的玩家主要追求点也有所不同。
有几条所有人都养得起的线,主要对象为农民;有几条付费后就能获得很好体验的养成线;还有几条老板线,性价比并不会很高,但是价钱足够高,有了之后就能碾压其他玩家,享受万人之上的体验。
数值在具体养成设计的时候,一定要根据游戏的当前的游戏生态和目标用户群来设计。对数值来说,能投放的一共就3种东西:属性,技能机制,外观。属性可以对所有玩家投放,不同类型的玩家无非是多寡的区别。技能机制需要稍作区分,越高阶层的玩家可拥有的选择余地应更大。至于外观,根据实际游戏情况,可考虑放在投放方式的阶段目标中或者最终目标中。