Rec Room和Altspace等社交VR应用的早期成功表明,社交VR需要专注于人类行为的关键驱动因素,就像专注于底层开发和3D用户体验一样。而且,《Pokémon Go》的兴起和随之而来的停滞,表明了忽视我们与生俱来的创造和分享欲望对社区所造成的后果。
使用户能够做出有意义的选择
第一次体验HoloLens或者Oculus Rift时,用户第一次被带入沉浸式的环境中,毫不意外地会感到震惊。然而,这种新鲜性可能会迅速消失,并使新用户对市场上缺乏吸引力的内容产生失望。
这引出了一个问题:MR内容的创造者如何建立体验来再次吸引用户?毕竟,没有足够的用户粘性,就不可能在任何媒介上建立一个社交平台。
周玉凯是《可操作游戏》一书的作者,也是游戏化和行为设计方面的专家。他认为:“VR应用常常专注于让体验的沉浸性方面尽可能引人注目,而忽略了迫使用户返回体验的核心驱动力。因此,用户通常会享受几分钟的新鲜感,然后声称自己已经“完成”了,因为最终没有任何社会影响或策略能够激励他们投入更多的时间和精力。
“创作者应该把注意力放在游戏设计的最佳实践上,而不是试图让VR体验看起来尽可能逼真。用户是否有办法做出有意义的选择?用户有什么选择来表达自己?是否有获得社会参与的竞争或合作方式?如果做得出色的话,VR技术真的可以在这个背景下崛起,因为身临其境的社交环境能够实现更深层次的面部表情,身体动作和模拟眼神接触的互动。给予用户做出有意义的选择可以激励他们继续回到虚拟世界。”
使用户能够创建他们的“部落”
人类天生就是社会化的,相互依存的。我们的大脑已经适应,能够与他人产生共鸣,因为合作对于人类的生存来说一直是至关重要的。因此,人类天生就想成为某个部落的一员,当我们感到自己被包容、有价值、被别人需要的时候,我们就会得到回报。
这解释了过去十年中社交媒体平台的成功,它们利用这些原始的行为驱动来创造和分享我们现代的“部落”。“理解人类的核心欲望是建立任何社会经验、虚拟或真实的关键。”
Nir Eyal是《华尔街日报》畅销书《上瘾:如何打造习惯形成产品》的作者。他详述了这一点,《Pokémon Go》可以说是史上最成功的虚拟体验。为什么这种狂热会逐渐消失?
因为《Pokémon Go》使得与他人分享体验变得困难。游戏的重点集中在探索用户自己的城市,寻找数字怪物。这段经历很有趣,但很快就会厌倦。如果游戏变得更加社会化,它就会保持持续吸引力。玩家可以和完全陌生的人进行“战斗”,但不能仅随时间来建立联系。
Eyal继续补充:“为了将部落的利益灌输给一个社交平台,创造者必须让用户在某种程度上与他们关心的人分享内容和经验。”让他们在某种程度上为获得同伴的认可做出贡献,人们希望得到别人的需要和欣赏。Facebook已经创造了一些成功的例子,比如朋友之间、同事之间的LinkedIn以及工程师的StackOverFlow。创造者应该关注他们的体验如何帮助用户逐步建立社会关系。
让社区以意想不到的方式发展
创始人想要控制他们所创造的东西是很自然的。建立新事物所需要的心理和情感付出,可能会导致创始人站在进步或成长的道路上,因为他们的创造是有强烈指向性的。然而,在构建社交VR平台方面,创始人应该学会放手,并在一定程度上让用户决定未来社区的发展。
Gavan Wilhite是微软最近收购的社交VR平台AltspaceVR的创始人。他断言:“即使你没有计划,没有方向,让自己的社区受到欢迎也是非常重要的。”我们从虚拟世界的复活节彩蛋中学到了很多东西,有些是偶然的,有些是有意的。但是这些复活彩蛋的存在激发了用户的好奇心。
Wilhite补充道:“我们将这个想法应用到用户如何在环境中与对象和工具进行交互,比如棉花糖、锤子、剑和杯子。我们没有把重点放在赋予这些物体特殊能力上,而是优先考虑让用户能够以一种社会和协作的方式有机地与他们互动——比如同步的物理时空,并能够和它们来回交流。这些物品成为了一种手段,用户可以借此展示他们的杂耍技巧,并互相赠送礼物,这导致了意想不到的用途,以及一个更加活跃的社区。”
从第一天开始跨平台
由于市场上的硬件和软件的碎片化,VR行业仍然面临着如何扩展的问题。然而,让VR社交平台成功的不仅仅是虚拟环境的质量,而是通过产品可能实现的社会纽带的力量。
Dean Johnson是Brandwidth创新公司的负责人,该公司拥有近20年的虚拟现实经验。他的观点是:“在VR中,社交部分比VR本身更重要。”Facebook Spaces通过人们的智能手机已经在改变游戏规则,让那些无法使用VR头显的人仍然可以体验虚拟世界,尽管是在外部。社交网络的强度只有网络的大小和人与人之间的纽带的强度——无关使用何种设备来获取体验。因此,对于社交VR平台来说,从一开始就应该将跨平台的功能构建到产品中。