在许多大型游戏的设计中,开发者除了要对故事情节、人物形象等进行设计外,还需要在游戏关卡和场景的设计上下功夫。但要想设计好关卡和场景需要费一番功夫,考虑到方方面面是否合适等为问题。下面我们就来学习如何用稳妥的方法完整地设计出游戏关卡及场景。
老夫离职前夕,随手翻译了一篇文章,即提升自己,也方便别人,有错误之处请批评指正。
PS:原文作者喜欢说圈话,就是一句话说过来说过去,我会做些调整。
好的正文开始
如何规划你的游戏场景和关卡?
在总结了多年设计关卡和场景的失败经验后,我终于找到了能帮助你从开始,到完成一个项目的方法。
因为有了之前很长时间的规划,在大学的最后一年我完成了我的动画论文。由于在做之前用心的规划铺垫,所以一打开引擎我就知道我干要什么。仅用3周时间就完成了DM-IcyApex项目,11天完成了DM-LightHouse地图。
这个计划的过程被称为“开始前的计划”,自2009以来,我已经用这个方法完成了数十个项目。
在本文中,您将学习适用于所有项目的计划工作流程,可以有效的帮助你完成项目。
年轻的我之前设计关卡的方式是:
1、想到一个点子;
2、打开编辑器就开搞。
有时我会收集一些参考的图片,然后做一个顶视图的结构,但这样的关卡大部分都只封存在编辑器里了,最后变成一个半成品。
这其中丢失了很多关键的步骤——那些在制作时能极大帮助你的步骤。
经过这么多年的修正和测试,老子终于搞出了一套适用于设计关卡的套路,之后每次再做设计的时候我都按这个套路的“11个步骤”执行。这个套路即适用于单机的效果场景,又可用于交战激烈的关卡设计,我把这个套路称为“关卡设计前的葵花宝典(Preproduction Blueprint)”。
一般你会经历两种关卡形式:
1、效果场景(作用类似美术的效果图)。
2、一个可玩的游戏场景。
效果场景:不包括任何游戏机制也不需要玩家参与。效果场景一般是用来做为预用文件、确认感觉(关卡气氛、感觉很重要,你懂的)、用于展示、学一个新引擎或一个特殊软件时做的场景。
可玩的游戏场景:包括游戏机制,脚本事件,障碍和玩家需要完成的目标。可以是单人或多人的游戏。
第一步,点子
所有事情都始于一个点子,一个天马行空的想法可以成就一个关卡、一个场景、甚至一个完整的游戏。
点子获得的两种途径:灵光一现或有心插柳
灵光一现:任何时候都可以,也许你在洗澡、开车、或者在逛商店的时候会突然冒出一个点子,想制作一个关卡。
有心插柳:这个就是你想做关卡的时候,想到的一个好主意。
点子无处不在,无论你有意还是无意想到的点子,最好都把他们记下来。所以无论到哪都带一个笔记本吧。当你有点子的时候,把它们记下来,或者快速画个草图。这个笔记本就完全献身给伟大的关卡设计。
为了获取好的点子,你一定要开始观察你周围一切可以用于关卡设计的东西。转换一下你的视角,看看你每天周围的地点是不是适合用于游戏中。你每天上班经过几百次的小巷说不定就可以哦。
路边那些你从来不正眼看的废弃房子,说不定就是你下一个要设计的关卡。
另一个主动寻找灵感的方式就是在着名建筑、摄影、漫画、杂志、百度图片、花瓣、电影、电视或游戏中学找灵感啦。
那些让你深受吸引的想法才是你应该追求的。注意发掘你感兴趣的、令你兴奋和给你启发的东西。
当你有一个想法,或想到一副游戏画面的时候,脑子里有个声音告诉你:“哇!真tm帅”的时候,那你就应该把这个想法坚持并实现出来。
我会被阴天、雨、雪、废弃的地点、现代建筑、描绘现实、黑暗和勇气的电影所吸引。我所做的大部分场景也都是反映这些的。当然,这不意味着你只能做与你兴趣相关的场景,重要的是你要把你自己升华为一个艺术家,去探索那些你自己从来未曾发现的领域。但是最开始还是选那些你感兴趣的东西吧,不然大部分工作都会半途而废,我就是。(后面这段扎心)也许你正在做一个完全是别人想法的项目,你得规规矩矩听制作人或主策的规划。在这种项目中工作,你很难找到激情和令你兴奋的东西,但但但,关键的是你要想办法找到它们。也许你喜欢钻研场景的灯光或者研究故事的叙述。无论是什么,找到它。
第二步,背景、位置和主题
一旦你有了想追求的点子,就得决定场景的设定、位置和主题
场景设定:一般说来就是你游戏场景的背景。游戏的内容是在哪发生的?城市还是乡下?室内还是室外?时间点是什么?
场景位置:相比设定,地点要更加具体。
场景基调:是一个让场景统一起来的主题,这是一个比较抽象的概念,比如特殊的设计风格、早中晚、过去现在未来、天气、空气、心情、感觉或一个事件。
下面是我在L4D2自定义地图中的一个例子——布鲁克林大桥
场景设定:纽约大桥
场景位置:在布鲁克林大桥下,一个废弃的修车厂和废品站
场景基调:冬天、孤立的、冷、废弃
第三步,项目目标
既然你已经决定花费大把时间花费在这个关卡上,你一定是要达到什么目标,那么你一定要认清这个目标。
项目目标是你为什么要继续完成这个关卡的内在决定因素。
目标可以定义出很多种,比如:
为了在某个工作室获得一个职位;
为了提高手绘技巧而去画一个游戏场景;
为了游戏场景而学习maya软件;
用虚幻4建立一个自定义场景;
提高烘培技术;
给你正在做的项目提供一个mod;
目标帮你把注意力集中在完成项目后的结果上,弄明白为什么做关卡,并把它实现出来。
第四步,特色!
独一无二的场景特色,将使你的场景脱颖而出!
每个发行的游戏都有一些特色,让你为其掏腰包。
举个例子,请去亚马逊上看看《全景封锁》的卖点:
无缝连接多人游戏:暗区中——可以和其他玩家合作,也可以偷袭他们,割他们飞机的绳子
(全景封锁暗区规则:暗区是一个PVP区域,里面的背包上限为9个,在暗区获得的物品无法查看属性,必须通过场景中固定位置呼叫直升机,把物品运走后,物品才发到你的仓库,直升机到达后会甩下来个绳子让你把物品绑上去,当你绑完后,其他玩家可以把绳子割断获得你的物品)
一个真实的世界:利用环境取得战斗优势,伏击你的敌人。
荒废的城市:你将遭遇到拿着喷火器的清除者、游荡在大街上的流氓、还有幸存者部队
刷刷刷,自定义你的特工:自定义你特工的外观,通过刷刷刷来提高你的武器、套装和技能
尖端科技:选择并升级你的技能,协同你的队友以增加获胜的可能。
所以,你应该确定一些你的关卡或效果场景中的特色:
你的关卡在视觉或技术上有什么脱颖而出的效果?
你在什么方向上集中精力,才能使你的关卡独一无二?
你想让玩家在关卡中获得什么样的体验?
列举出特色,对于之后的工作中有很好的导向作用。
第五步,图片参考
不去收集、学习和使用图片参考,很难做出真实的游戏场景。
当你关卡的设定、位置、基调、制作目的、关卡特色确定之后,收集一些参考图片应该很简单了,因为你明白你想要什么。
一定要收集一下这几点的参考图:
环境和位置参考;
道具设计的参考;
灯光效果参考;
视觉风格参考。
提供一些环境和位置参考:
道具设计的参考:
灯光效果参考:
视觉风格参考:
这些图片将用作你做构图、模型、灯光、构建关卡时的参考标准。除了收集图片参考外,你应该做一些细节的研究,冒出对关卡细节的很多疑问是很正常的,把他们都记下来,并尝试解决这些疑问。有问题,找百度(不管用什么搜索引擎都行)。下面这张图展示了一些关于酒桶道具的关键点:
为什么酒桶是这个形状?
酒桶有多沉?
怎么运输酒桶?
这个木头是什么样子的?
回答这些问题后,在艺术设计上我会有更好的判断,也让我明白我在做什么。
第六步,确定背景故事
背景故事和交代背景故事各有两种手段
背景故事的两种形式为:
在玩家到达这个场景之前,这里发生了什么?
这些角色来到这个地方的故事。他们在干什么?玩家是怎么来到这的?是什么把他们带到这的?
写下你关卡的故事,它是怎么发生的?玩家在这个故事下做了什么?他们为什么在那?背景故事不用太过庞大,几张图片或者一个列表足够了。这会提高玩家在这个场景的代入感。关卡有了自己的故事后,再为它设计道具、图片、细节时就不必挠头了。
交代背景故事有显式和隐式两种方法:
显性提示:通过角色对话/独白、电影、屏幕上的文字和关卡目标来清晰的讲述故事。比如《英雄本色2》中通过AI告诉你,离开房间,显式就是明确的告诉你离开房间,别想东想西。
隐性提示:墙上的血迹、地上的裹尸袋、周围道具的摆放,你不清楚具体发生了什么,但是大概能猜出来发生了什么,这就是隐性叙事的方法。
第七步,游戏目标、障碍和脚本事件
游戏目标、障碍和脚本事件是你关卡中很重要的元素。
游戏目标:在关卡中玩家为了前进必须做的事情。
障碍:玩家必须克服的困难,可以是谜题、探索、收集物品、战斗等等
脚本事件:在关卡中发生的事件。通过提供可互动的事件来使玩家沉浸在关卡中,这些事件可以根据玩家的行为作出直接或间接的反应,或者事件本身就是关卡中的一部分。
在一个可玩的关卡中,你需要把上面的三个东西都加进去。效果场景中,不需要目标和障碍,但是脚本事件可能会用到(比如日升、日落、下雨、海风、歌声、粒子效果等等)。
脑图(Mind-mapping)对于制作游戏目标、障碍、脚本事件的结构是非常有用的工具,它可以清晰的表达出玩家如何克服障碍,逐渐接近目标,看起来就像“if——else——then”的决策方案,如果玩家“这么做”,那么一定会发生“这件事”,反之亦然。
单人关卡目标和障碍的简单流程图的另一个例子:
第八步:视觉焦点
视觉焦点是重要的视觉目标位置,具体来说有三个原因:
1.功能性:帮助玩家在场景中定位,这样玩家就会知道他们和焦点的相对位置(在FPS游戏中尤为重要)。
2.视觉上的美观。
3.有助于吸引玩家对某一点的注意力,成为玩家探索的兴趣点。
在场景中可以摆放单个或多个焦点,在单人地图中,你可以使用高大建筑、特殊景观、灯光引导等来摆放多个焦点,利用它们让玩家从一个地方移动到另一处。
"L4D2: Dark Carnival"是一个很好的例子(?Valve Software )
在多人游戏关卡中,你可以使用一个单独的焦点(根据地图大小和玩法),这个地标建筑会帮助他们定位自己,确认他们自己出生在哪。
单个聚焦点的例子:CSGO中de_lake地图(?Valve Software)
除了游戏性之外,地标建筑还能让你的地图脱颖而出,帮助玩家对你的关卡印象深刻。
根据你地图的玩法,可以使用单个或多个聚焦点,当然你也可以不用摆放很高大的建筑在场景中,焦点也可以是很吸引玩家的灯光、动态效果或声音。
灯光聚焦点的例子"Alan Wake" (?Remedy Entertainment)
第九步:顶视图结构
顶视图是一个单机或多人游戏的关卡中,地图大概是什么样子的结构图。它包括建筑、场景景观、地图边界、玩家主要路线、次要路线、空间关系、冲锋区域、慢行区域、掩体、玩家出生点、AI的位置、交火区、地标建筑。
一般来说做顶视图都用手绘,最初的草稿会很粗糙,因为有些东西你自己也在琢磨、规划,随着结构的迭代,你会对这个场景的细节越来越清晰。
你可以把手绘扫描进PS,用PS优化你的草图让结构更清晰。
其他做顶视图结构的软件有whiteboard、Google maps、SketchUp(推荐),但是最最最好用的还是手绘。
有一点你要记住,顶视图结构是你在引擎里制作时的导向,而不是最终一定要按顶视图那样设计。很多东西在制作的过程中会发生变化,测试和反馈会逼着你不断优化结构。
第十步:视觉表现优化
视觉表现优化是场景中比较艺术向的东西,它决定场景的风格、灯效、色彩等。
以下两种情况是不需要你来定视觉表现的:
如果你是一个工作室的关卡策划或场景编辑,游戏的场景风格大多数由主美和制作人来定。(扎心X2)
如果你是在为一个已经上线的游戏做一副新地图,比如:半条命、L4D系列、军团要塞、CS系列、虚幻竞技场等等。游戏的风格早就定了,大多数情况下,你必须遵循游戏原来的艺术风格。
“军团要塞”地图的艺术风格 (?Valve Software)
你可能不是一个概念艺术家,所以不太可能自己做一个艺术风格设定。虽然使用自己的概念是很棒的,但是别太钻牛角尖,可以用已经有的艺术风格来美化你的场景,也可以使用传统的绘画,电影和游戏帮助你决定视觉的方向。
初期视觉发展关注的要素是色彩,气氛,灯光,纹理,细节和风格(现实主义、超现实主义、手绘、夸张,插图,卡通,像素,抽象等)
所以,你可以通过概念艺术创造自己的视觉风格,或通过现有的概念艺术、传统绘画、电影和游戏来确定你想要使用的。
第十一步:任务表
最后一步是创建任务表。
这个表是在任何时间能帮助你明确要完成的任务、需要的资源、要努力解决的问题的,千万别把东西记在脑子里,要记在本子上。
任务表应该分为以下几种:
资源列表(3D模型,纹理,材质,音频/声音,粒子特效)
整个工作顺序表(按什么顺序做什么工作)
项目管理列表或正在进行的工作列表,包括需要修复的bug、报错,下一步需要做什么。
当你还是菜鸟的时候,你应该从这三个表开始,一旦你有了一定的项目经验后,你就应该选择适合你项目的列表。
后面原文作者推荐了一下书:《Preproduction Blueprint: How to Plan Game Environments and Level Designs》,看了下亚马逊,4.9分,售价49.99美元。
总结:这篇文章是2011年发表的,2016年更新了一次。看下来,其实这篇文章还不如国内一些大咖策划的文章,但是按照这个流程来应该不会出什么意外。