游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪。
那么,游戏核心体验的作用是什么?为什么我们需要将游戏限制在这些范畴之内?
读者可能会回复我说:“Max,我的游戏潜力无限,我不想给它设置限制。”
那么我可以告诉你,设置限制是为了保持游戏的连贯性。
游戏开发的过程中,如果你什么都想要,什么都想做,那么做出来的成品就可能会像一盘散沙——玩家找不到你的核心,你计划构建的这些元素或情绪也只会呈现一般水准。
此外,游戏核心体验能够帮助全体开发人员理解游戏的整体构想。即使处于游戏的制作阶段,部分开发者还是会不可避免地‘偏航’。有了明确的方向,游戏开发会变得更加顺畅、团队的工作会变得相对容易一些、整体工作氛围也会更加轻松!
有了这些核心体验作为参考,他们就可以问问自己,这个机制/想法是否符合我们设置的游戏核心体验?如果答案是“否”,那么最好还是尽早放弃这个机制。(我的意思不是说每个机制都必须服务于这些核心体验,你可以用‘不相关’的机制来构造不同的情绪,但是这些想法通常会在开发后期才出现。)在颠覆体验之前,开发团队可以先专注于游戏的核心元素。
下面让我们从核心核心体验方面来看看几个游戏的案例。
实例分析一:《The Last of Us》
道具合成:武器弹药稀缺,所以为了分散注意力或给敌人造成更大的伤害,最好的方法是使用游戏中的各种物品——与游戏的核心世界观一致,符合了资源稀缺这一特点。
The Last of Us(from 3dmgame.com)
剧情:《The Last of Us》是一款线性剧情游戏,该作中的所有剧情都是围绕着‘资源稀缺’这一主题而构建的,着重描写了两位主人公的故事而不是玩家自己的故事。
AI伙伴:游戏主要是关于玩家控制的主人公在旅途中与AI伙伴Ellie和其他角色建立关系的故事。
潜行:该作包含了战斗元素,不过近身快攻的战术在游戏中并不吃香,因此玩家最好是采取潜行的方式进行战斗。
如果你有玩过这款游戏的话,就会发现游戏中的大部分元素都符合了它的核心准则。各种谜题、对AI 伙伴的需求、任务中的潜行部分、剧情为王,即使是在多人游戏中,‘道具合成’也是非常重要的一环。
实例分析二:《Zelda: Breath of the Wild》
探索:《Zelda: Breath of the Wild》鼓励玩家去探索,玩家可以去到游戏世界中的每个角落(完成新手教学后)。与育碧的开放世界游戏不同,本作对玩家隐藏了部分特定的信息,在屏幕上显示了多个支线任务,意思是玩家必须自己去探索并找到这些隐藏信息。
遍历:本作提供了多种传送模式,每种都很有趣。从登山、游泳、跑步、滑翔伞再到别出心裁的盾牌滑行,移动方式的多样性使得探索过程变得极其有趣。
搜寻:玩家们时常需要在游戏世界中游历,寻找特定的物品。比如武器或者食物,因为武器用过几次后会损坏,而食物则是穿越危险环境的必需品,能够用来补充生命值。
选项:本作为玩家了提供各种各样的选项。从可以用多种方案解答的谜题,到各种战斗场景,再到玩家移动的方式,等等,只要是玩家想要尝试的东西,几乎都可以实现。与其他游戏相比,这是一个决胜性优势。
战斗:我把它看作是这款游戏的次要核心体验之一。游戏中含有大量的战斗场景和敌人类型,我个人认为它的战斗系统不咋地;但无论如何,它是核心体验之一,因为这是玩家与游戏世界中的大多数生物交互的方式。
以上就是《The Last Of Us》和《Zelda: Breath of the Wild》的核心体验。设计支柱可以让开发者们集中精力去推动游戏中最精彩的部分,然后围绕这些部分来优化游戏中的其他特性。它是一款非常强大的工具,可以帮助你和你的团队保持游戏的连贯性,同时也可以引导团队成员作出更为明智的设计决策。
我建议你腾出几分钟的时间,想想你最欣赏的一两款游戏,然后分析一下它们的核心体验,看看你是否能够从中学习到一些东西,以及游戏是如何围绕着这些核心体验来展开其他丰富内容的。