区块链技术正在席卷互联网的各个细分产业,游戏也不例外。
2017年11月,《CryptoKitties》上线,这块区块链游戏在三个月内销售额就接近4万以太币(合人民币1亿元以上)。
以这款产品为基础,在国内也出现了一种区块链游戏产品如网易推出了《网易招财猫》、百度推出了《莱茨狗》、蓝港宣布与美国公司联合研发《加密狗》、 “壕鑫互联”推出《PolyPony宝利马》。
区块链游戏一时之间成为了整个游戏产业争相研究的对象。
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实际上,区块链产品在中国引发的热潮并不让人感到奇怪,因为中国的游戏市场对于中国的大多数游戏厂商来说正面临着两个危机,其一是整体产业的增长逐渐饱和,其二是寡头化效应的愈发明显。
在整体产业增长方面,根据《2017年游戏产业报告》的数据,2017年中国游戏产业营收2036.1亿元,同比增长为23.0%。
很明显的是,中国游戏产业的增速放缓了,从2013年的手游爆发带来了整体游戏产业的飞速增长时代已经结束,因为从产业规模去看,手游的产业规模已经达到了1161亿元,用户数量5.54亿,对比中国整体的约10亿移动互联网用户而言,几乎很难再有大的增长。
与此同时,寡头化的效应却愈发的明显,2017年前三个季度腾讯在游戏业务的营收为735亿元,如果不出意外腾讯今年的营收必然会突破1000亿元,对比2016年的708亿元收入,同比增长超过约50%,而对比整体市场的23%的增速,可以看到腾讯对于市场的蚕食越来越强。
游戏产业的下一个增长点在哪里?如何打破巨头的垄断?游戏市场的机会还有吗?
这是整个游戏产业的疑问。原本2015年下半年,很多人寄望于是VR技术带来的革新,与手机端一样,VR也是一个全新的终端,其游戏体验以及技术差异看上去也可以复制智能手机之于游戏。
但VR在发展了两年后被认为为时过早,还需要时间对技术进行彻底的革新。就在VR热褪去没多久,区块链袭来,区块链+游戏,是否会成为突破口?
相比于VR区块链虽然不是终端式的革命,但是它的革命更加彻底,是整体技术上的一次重新洗牌,这显然是存在机会的,对于游戏如此,游戏整个互联网亦是如此。
所以,在重新洗牌以及可能存在的巨大增量市场面前,这已经足够吸引厂商们趋之若鹜的跟进。
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而在已经推出的这些产品当中,壕鑫互联基于自主研发的 “区块链电竞加速基础服务”壕鑫竞斗云而推出的区块链电子宠物游戏《PolyPony宝利马》成为了一个很大的亮点。
在玩法上,目前可以登录竞斗云APP访问游戏,在游戏中,玩家可以通过GCP(积分)在“宝利马市场”中购买宝利马,也可以通过已经所拥有的2匹宝利马交配繁殖出新的宝利马,每一匹宝利马在一次繁育后代之后,都需要一定的休息时间才能再次繁育,越是代次靠前的宝利马需要休息的时间越短,越到后面几代,需要休息时间越长,而每一匹宝利马都是独一无二的。
在宝利马的价值上,市场中每一匹宝利马的售价都不相同,初代(Gen 0)宝利马的价格通过过去24小时的交易价格来计算得出,并不固定。而玩家也可以将自己购买或者繁殖出来的宝利马放到市场上去出售,价格由玩家自己来定义,完全的自由交易。
根据相关的信息显示,现在的马已经繁殖到Gen20多了 也就是第20多代,最早创世马第一天的价格是5个积分 但是现在部分稀有皮肤基因的一代二代马的售价都已经差不多都在100+积分。
从宝利马的玩法当中我们可以看到区块链游戏的几个特征,公平、唯一、不确定、自由,这与传统的游戏是有很大不同的。
传统的游戏当中,实际上是由研发商来决定游戏大的世界观,以及价值属性,比如一件装备的价值几何,一个Boss的属性需要多少用户去击倒等等。
但是区块链游戏的规则比如两匹宝利马交配生新马、冷冻周期控制生育频率等,动态元素有一些随机基因组合、带来不确定性,这两个存在智能合约在链上,而对于宝利马的最终解释——颜色、体态、属性等,是以某种图片格式所诠释,带给用户观赏体验,并且有用户自己去判断一匹马的价值。
这里就是说,大家其实是处在一个完全公开透明的市场当中,并且是最公平的市场,一切的价值导向在于用户自己的判断和随机。
除此之外,唯一性也是区块链游戏的一大亮点,举例来说,游戏所产生的对玩家的吸引方面,一大特性就是人性本身需要向外炫耀的特点。以前我们在玩普通的游戏时,如《魔兽世界》,稀有的坐骑都是用户争相收集的对象,笔者还记得在70级年代获得凤凰坐骑时的兴奋,因为稀有,但是到了90级年代凤凰开始满天飞,不再稀有,这就失去了它本身的炫耀价值。
而宝利马当中,每一匹马都是独一无二的,没有完全相同的两匹马,这意味着一旦你获得某一个属性很好的宝利马,它就永远会是你炫耀的资本。
如果要举例,笔者觉得宝利马这样的游戏就像是没有两个完全一样的《宠物小精灵》,玩家在虚拟世界当中收集宝利马,可以以稀有的外观、属性等价值为导向,也可以以自己的品味为主导,不完全相同。
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实际上,从宝利马可以看到,区块链游戏与传统的游戏是存在本质不同的,这也带出了一个疑问,那就是区块链的游戏所针对的核心价值用户是什么人群?是游戏人群还是我们所说的高净值人群?
从效果去看,高净值人群的倾向性目前来看更为明显一点。因为区块链游戏在本质的游戏性上还有待加强,即便宝利马已经做的不错,比如可以允许玩家修改自己的宝利马的名字和简介以吸引更多的关注;允许玩家对市场上的宝利马点赞,点赞越高排名越靠前;增加交易记录查看功能,玩家可以看看自己出售卖宝利马赚取了多少GCP积分;增加了赛马玩法,需要拥有属性天赋适合赛马的宝利马来进行比赛,获得胜利可以赢取更多奖励。
但是这对于核心的游戏用户来说并不够,反倒是一些外在的用户更加容易被吸引。
这也就是我们所说的对整个游戏市场产生的巨大增量效果,这批人群的进入对于整体游戏市场的增长将起到极大的拉升作用。
而且,由于区块链+游戏对于所有玩家而言外在的一些壁垒被打破,巨头会有优势,但不会再有如传统游戏上的资金、人才、资源等积累起来的垄断式壁垒,这意味着其实厂商都是有巨大机遇去迎接区块链时代的。
从行业发展角度去看,2018可能是区块链+游戏的一个起点,其真正的爆发或许在2019年,现在进场的厂商将是第一批的开拓者,而区块链+游戏的玩法也不仅限于宠物收集模式,它的真正形态还需要去慢慢摸索,但这个时代已经到来。