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区块链+稀有道具,能让玩家更愿意充钱吗?

2018-05-17 10:49 作者: 转载出处:游戏陀螺 推荐人:一飞

  近日,国外手游公司Tapinator的首席执行官Ilya Nikolayev发表了一篇关于“区块链+稀有道具”的文章,认为区块链技术可以使游戏中稀有道具、资产等高价值物品变得更加保值,从而为游戏商业化提供动力。

  对区块链有所了解的朋友应该了解,区块链是基于分布式原理的记账技术,它公开透明,在很大程度上保障了安全性和稳固性,而运用到游戏中,其最大实效莫过于改善道具交易,从而保障虚拟道具价值。譬如说,玩家在离开一个游戏时,他可以卖掉那些本无法交易的道具。

  不过目前来看,利用区块链实现较高程度的自由交易还不现实,一方面是工程浩大,另一方面也牵扯到各方利益。为此,Ilya Nikolayev认为从稀有道具破局或许是一个可行之道。

  俗话说物以稀为贵,在各个游戏中同样存在所谓的至宝,不少真正的游戏热爱者不惜花费数千小时的投入来收集游戏内的稀有道具与装备。我们常常会看到诸如此类的新闻:CS某罕见皮肤卖到了数万美元。这种现象的存在说明稀有道具交易存在天然市场,只是目前还缺乏比较成熟的集中性稀有道具交易平台。

  和普通道具相比,稀有道具存在特殊性和排他性,难以重复获得,从而具备更高价值,故稀有道具交易无论对于开发者还是玩家而言,都具有相对更高的吸引力,也是一种非常特殊的交易体验。

  Ilya Nikolayev在文中举了两个例子,一个是瑞士开发商EverDreamSoft开创的“创世纪法术”模型,在该模型中,玩家可以每个月在区块链上放置3个独特的收藏品进行交易,包括卡牌、战利品、板条箱等。另一个是创业公司Gameflip创建的基于区块链的市场,该市场目前专门用于购买和交换游戏内稀有资产,玩家可以在其上将自己最稀缺的物品转换成其他资产。

  Ilya Nikolayev认为,如果稀有道具交易市场能够发展成熟,也能够给予广大玩家这样的激励:想方设法在游戏中制造稀缺性,从而为游戏商业化提供动力。Ilya Nikolayev指出,在整个410亿美元的手游产业规模中,0.19%的用户贡献了半数收入,这在很大程度上是因为普通玩家不太可能将钱花费在不会保值的虚拟物品上,所以如果区块链能够驱动稀有道具的商业化,越来越多的玩家可能愿意为游戏付费,因为他们会认为所购道具或多或少会有一些价值,由稀缺性程度而定。

  另一方面,稀有道具由于其稀缺性往往价值不菲,所以对于交易的安全性具有较高诉求,而在安全性方面,区块链技术无疑是其最佳搭档,此处不多赘述了。

  总结

  记者基本赞同Ilya Nikolayev的观点,不可否认区块链技术去中心化的积极意义,若其能完美应用于游戏道具交易中,不仅能够保障虚拟道具的价值,也能极大激发游戏交易的活力和玩家追求各种道具、装备的积极性。但正如文中所述,想要一口吃成胖子很难,凡事需要循序渐进,目前想要利用区块链实现较高程度的自由交易还不现实,不仅工程浩大,不少技术难点亟待解决,更重要的是牵扯到各方利益,难以顺利推行,而从稀有道具交易破局,似乎不失为一良策。


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