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目前,在SP提供的所有增值服务中,从用户需求量来讲,第一位是铃声,第二位是图片,第三位就是游戏。而游戏是所有种类里面增长最快的,在全世界各地都是如此。   以日本NTT DoCoMo目前的经营状况为例,移动游戏已经成为该公司的重要收入来源,日本最大游戏网站BanDai拥有200多万用户,每个用户每月平均花300日元(2.75美元)在i-mode手机上玩游 戏,仅此一项,就为DoCoMo和...
2004-10-20 02:00
 
移动游戏,是指通过移动通信网络,利用移动终端(如手机、PDA或专用的移动游戏终端)进行使用的电子游戏业务。近年来,随着移动数据业务的发展,作为其重要内容之一的移动游戏业务也受到了越来越多的关注。从移动数据业务较发达的地区看,移动游戏已经在运营商的数据业务中占有重要的地位。例如,NTTDoCoMo移动游戏流量占总数据业务流量的17%,韩国SKT的移动游戏流量占总数据业务流量的12%,美国的移动游戏也...
2004-10-11 02:00
 
近几年来,异军突起的PC网络游戏日益流行,其产值甚至超过了一些传统的产业,展示出广阔的发展前景。如今,当网络游戏大行其道之时,手机游戏开始“浮出水面”。显然,在短信唱主角的移动数据增值业务中,手机游戏还只是“小荷才露尖尖角”,但是随着支持手机游戏业务的彩屏手机的日益普及和手机游戏业务产业链的日益完善,手机游戏必然会迈入快速增长的阶段。   在前不久召开的“2004中国国际移动游戏高峰会”上,...
2004-10-09 02:00
 
日前,来自“2004中国国际移动游戏高峰会议”的消息,世界首款大型手机网络游戏《三界传说》将于今天正式开始进行大规模公测。广受业界关注的首款大型手机网络游戏距离实际应用越来越近。“《三界传说》的正式运营将标志着手机网络游戏产业在中国发展的开端。”美通无线总裁王维嘉表示。   在9月20日至9月21日期间信息产业部主办的移动游戏高峰会议上,有专家认为,随着移动通讯技术的发展,高性能手机的普及...
2004-10-09 01:00
 
运营商、SP和手机终端厂商都在即将爆发的手机网络游戏市场中扮演十分重要的角色。虽然这个市场目前在中国还处在起步阶段,但我国3.151亿的手机用户数量以及电信增值业务和网络游戏市场一日千里的发展速度,使得众商家纷纷把目光瞄准这块还未被完全开发的市场。     据易观咨询预计,2004年SP整体市场规模将超过70亿元人民币。2004年国内手机游戏产业将进入成长期,整个手机游戏市场规模将达到6亿元...
2004-10-08 01:00
 
不同性别网民喜欢的手机游戏种类   根据iResearch艾瑞市场咨询2004年7月推出的《2004年中国手机游戏市场研究报告》中的数据显示不同性别网民喜欢的手机游戏类别,有明显差别。女性网民喜欢益智类和模拟类手机游戏;同女性网民相比,男性网民则更喜欢动作类、射击类、战略类。...
2004-09-29 02:00
 
【赛迪网讯】据权威数据统计,2003年的移动数据增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币。2004年国内手机游戏产业将进入成长、发展期。整个手机游戏市场规模将接近6亿元人民币。   手机游戏,是游戏产业未来发展的重要趋势和远景,同时也是电信移动数据增值业务中通信娱乐趋势的一项重要增值业务。   多媒体冲击波   “...
2004-07-28 01:00
 
在易观咨询的调查数据中可以发现,尽管业界对手机联网游戏的关注和讨论越来越热,但目前国内的手机游戏市场中,基本上还都是离线游戏(非联网游戏),在短信、WAP、JAVA、BREW等平台上的游戏中,占据绝大部分市场份额的是短信游戏(2004年中国手机游戏6亿元市场中短信游戏占据了4~5亿元),其次依次是WAP游戏、JAVA游戏、BREW游戏。   在国内手机游戏的未来市场上,比较有发展潜力的是JA...
2004-07-21 01:00
 
游戏市场刚刚兴起时,一些游戏开发商认为,一旦支持无线游戏的手机实现普及,无线运营商搭建好计费平台,使其能看到利益前景,自然会提供内容好的游戏;而无线运营商、手机制造商则认为只有游戏厂商提供了好的游戏内容,网络和终端才能够跟进。产生这种局面的根本原因在于各方利益的博弈。面对一个新兴市场,谁都不知道大量投入的资金能否有效地启动市场,从而收回投资,更担心孤军奋战未获得先行优势反而成为“先烈”。  ...
2004-07-21 01:00
 
国内的手机游戏市场从2002年就已经开始了萌芽状态,而真正开始要算是2003年9月中国移动推出百宝箱业务之后。作为无线数据业务又一新的增长点与触发点,与欧美、日韩相比,中国的手机游戏市场起步比较晚,但中国存在一个巨大的手机用户群,按现在的手机用户数3亿来算,假如其中有10%的用户每个人每月下载一个游戏,每下载一个游戏收费5元,那么一个月的市场就有1.5亿元,一年就超过15亿元。在无线增值业务的产业...
2004-07-21 01:00
 
在韩国,手机普及率已达70%左右,发达的游戏产业帮助韩国的手机游戏从1999年就开始以WAP方式进入市场,相比之下中国的手机游戏市场从去年才真正起步。 联通与SK集团合资的增值业务提供商联通时科,其办公楼里由很多来自韩国的市场与技术人员,谈到中国市场时他们说,中国市场尽管刚起步,但难以掩饰未来手机游戏市场的巨大潜力。与中国相似,韩国刚开始发展手机游戏业务时主推的也是WAP游戏,但从两...
2004-07-21 01:00
 
根据易观《2004中国手机游戏市场焦点报告》显示,2003年移动数据增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币。2004年整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。   随着彩屏手机的普及,手机应用尤其是手机的增值业务全面进入了一个多媒...
2004-07-21 01:00
 
计世网消息 无线运营商发现通过手机的网络游戏是最新的财源。市场调研厂商In-Stat/MDR公司的高级分析师海尔斯说,运营商惊奇地发现,无线游戏业务的利润甚至比手机铃机业务还要丰厚。   网络游戏可以以二种方式帮助运营商提高收入。第一,当用户玩网络游戏时,运营商会获得接入费用。Enderle集团的首席分析师罗伯表示,经常会有这样的情况出现,用户迷上了一款游戏,并经常玩它,当收到手机帐单时就会...
2004-07-19 01:00
 
腾讯公司今天宣布,与韩国知名游戏开发商WeMade公司达成签约,独家代理后者全力打造的移动游戏大作《Moon Wolf》。游戏在完成必要的本地化工作后,将正式登陆腾讯移动游戏平台。 《Moon Wolf》以WeMade公司数年的开发经验为基础,以成为游戏性最高的移动游戏为目标,将传统PC端游戏的出色画质和高游戏性等特点集成到移动游戏平台上。游戏具备丰富的角色职业、特点鲜明的职业技能、爽快的...
2013-08-04 19:42
 
  继半个月内连签四款移动游戏精品后,在7月3日的2013腾讯合作伙伴大会上,腾讯游戏副总裁彭迦信宣布,腾讯移动游戏平台与EA/PopCap即将推出的《植物大战僵尸2》中文版正式达成合作意向,后者将会在腾讯移动游戏平台推出专属定制版本。   《植物大战僵尸》系列是全球人气极高的一款益智策略类塔防御类游戏,并且产品线横跨所有主流平台,包括移动设备、PC、主机游戏,甚至是电视机。从09年发布...
2013-08-04 20:08