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TabTale:儿童手游赚钱难 购买用户是自杀

2015-03-17 11:38 作者: 转载出处:游戏陀螺 推荐人:小2

  TabTale是一家以色列移动游戏发行商。这家公司成立于2010年,擅长面向儿童制作移动游戏和教育类应用,目前每周都会在iOS、Google Play、亚马逊和Windows Phone平台发行一款游戏。

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  230名员工,350款游戏,累计下载量超过6亿次——TabTale的成绩单非常养眼。在资本层面,这家公司到目前为止融资1350万美元,并收购了两家开发商:位于塞尔维亚的Level Bit及中国公司Covo Play。而最近,TabTale也开始以Crazy Labs子品牌,面向年龄在13周岁以上的用户制作移动游戏及应用。

  在2015年游戏开发者大会(GDC)期间,TabTale联合创始人萨基·斯奇雷瑟尔(Sagi Schliesser)接受国外媒体采访,分享了公司面向儿童市场发行手游的经验之谈。以下是游戏陀螺对访谈要点的整理。

  全平台运营350款游戏 交叉推广是主要策略

  TabTale目前在所有平台运营大约350款游戏,公司旗下儿童手游累计下载量达到6亿次,每月新增下载3000万次。这家公司每周都有游戏进入全球50个国家下载榜前10名。

  斯奇雷瑟尔表示,交叉推广是TabTale宣传新游戏的主要方式。他说:“我们有很多开心的用户,他们一直在关注我们的产品。当用户打开某款游戏,我们会(在游戏内)向他们推荐另一款。我们的用户转化率非常高,超出行业标准约350%-500%。在儿童移动游戏市场,用户转化率的行业标准只有1%-1.5%。”

  运营企业要因地制宜 各地人才特长不同

  在全球范围内,TabTale目前拥有230名员工,分布于以色列、马其顿、保加利亚、乌克兰、塞尔维亚、中国、立陶宛和克罗地亚。斯奇雷瑟尔认为,一家企业可以向全球任何地方扩张,但不同地区的人才技能并不一样。“你在某些地方能够找到非常优秀的技术人员,另外一些地方则盛产一流艺术家。我们需要因地制宜组建公司架构。”他说。“我们由以色列总部统筹全局,提供指导,让公司在其他国家的办公室做好自己的事情,紧密协作以取得成功。”

  从中国进军亚洲市场 好游戏未必都要本地化

  TabTale认可亚洲市场的重要性,并因此在中国组建了一支团队。斯奇雷瑟尔表示,中国团队帮助TabTale打破了进入韩国、中国和日本市场的一些门槛;中国团队组建之初只有15人,目前成员规模则已超过30。在过去,TabTale旗下游戏经常在中日韩三国市场下载榜前150名左右徘徊,而现在则已有能力跻身前50名。

  另一方面,通过与中国合作伙伴的沟通,TabTale意识到儿童游戏的很多内容并不适合做本地化。“如果我们将一款游戏的所有内容都翻译成中文,那么对玩家来说,学习英语的乐趣就丢失了。所以对于有些内容,合作伙伴要求我们不要做本地化处理。我们的游戏本身就具备教育价值,譬如《What You Do At Home》,玩家更喜欢英文文本的游戏。”

  儿童游戏市场竞争激烈 女性玩家值得重视

  斯奇雷瑟尔认为,对年龄在4周岁以下的儿童玩家来说,家长会“严格监管”——为他们选择并下载游戏。但当玩家年龄渐长,他们希望自由选择游戏,竞争也随之变得更加激烈。一款儿童游戏要想获得成功,必须将有趣的玩法与教育内容融为一体。

  TabTale很重视女性玩家,目前已开始制作受女玩家欢迎的竞速和模拟经营类游戏。“我们正在努力,以一种微妙的方式让游戏既有趣,同时又能传达我们认为重要的信息。”

  儿童玩家没有鲸鱼用户 赚钱很不容易

  斯奇雷瑟尔肯定与品牌商合作的重要性,因为这有助于提升游戏产品曝光率,但硬币的另一面是,由于品牌商要从收入中提成,游戏公司在考虑合作前必须确保经济上不吃亏。“苹果公司要提成,品牌商也要提成。而你还得花钱做推广。合作是好事,但你必须保证还有钱可赚。”

  “儿童没有鲸鱼玩家。本公司单款游戏的所有内容最高售价只有4.99或5.99美元,能够发挥的空间非常有限,而这,也是很多儿童游戏公司赔钱的原因。”斯奇雷瑟尔说。“这是一个相当不容易成功的环境,能够实现收支平衡已经不错了。”

  早起的鸟儿有虫吃 抢先进入市场是优势

  儿童游戏赚钱不易,平均每次下载能带来10美分收益就很不错,但“获取用户的成本却高得多。”斯奇雷瑟尔说。“就算你购买激励性下载,单次下载成本至少也有50美分。从经济角度来看,(儿童手游)任何形式的用户购买行为都不可取。你需要的是优秀的产品组合、影响力以及良好的关系。”

  他承认对TabTale来说,进入儿童移动游戏市场较早,却是有助于公司确立在这个市场的领先优势。

  男孩从6岁开始放弃儿童游戏 女孩较长情

  当男孩年龄达到6周岁时,就会开始玩儿过关游戏——“超级休闲的游戏”。“他们玩儿跑酷、赛车、RPG游戏,即便他们并不完全理解游戏内容。他们会玩《部落冲突》。”斯奇雷瑟尔表示。“女孩就不太一样了。她们也会从6或7周岁开始玩儿超级休闲的游戏,但据我们观察,仍有很多年龄在10-13岁之间的女孩愿意玩儿我们的游戏。”


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