9月14日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。在11日上午举行的移动游戏世界论坛上,Appsflyer中国区负责人王玮带来了主题为大数据助力手游出海精准投放的精彩演讲。他认为总的来说国内一直以来都是处在红海状态,所以大家不约而同想到出海。说起出海,欧美还有东南亚、港澳台地区,包括日本和韩国其实都是比较合适的方向。从东南亚来说,可以跟做的比较完善的比较好的运营商结合手段,欧洲和美国对于推广一款产品来说,主要使用的是FACEBOOK等等方式,而比较少涉及到落地,所以可能做起来会相对容易一些。而一般的产商,韩国现在涉及的会多一些,虽然说用户和我们可能差的并不远,但是因为韩国那边安卓的占有量达到93、94%左右,而IOS占有量非常少,日本相对来说是一个,虽然大家都知道是一个非常好的市场,大家很少有厂商敢于去涉足日本市场。究其原因,主要来说日本是一个非常好的市场,有着全球范围内质量最高的用户,可以简单看到,在日本那边基本上智能手机设备用户,在游戏里面所耗费的时间,全球范围内是最高的,并且在日本,活跃用度停留的时间是非常长。日本有非常好的氛围和文化环境,对于游戏的推广,以及游戏本身这个产业在日本都是全世界范围内没有其他国家能够和他去媲美。有相对公平的竞争机制,不像国内玩法这么多种多样化。
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以下为嘉宾发言实录:
大家好!其实热酷一直以来在日本市场、韩国市场比较丰富以,这次主要分享并不是我们一直以来作为研发商在日本和韩国做的事情,而是我们作为一家发行,把中国本土产商做的产品卖到日本去,并且获得一些成功的经验分享。我尽可能讲的稍微逗一点。
数据相关的东西,我们都经历了什么,其实前面刚才几位对数据说了很多,简单说一些。国内智能手机市场六年来首次的增长放缓了,并且在国内,我们一直以来不停的遇到一个状态,在安卓渠道上,一直以来都是渠道为王,我要听渠道的,渠道说了算。而在IOS平台上,苹果官方对各种行为的打打,以及各个发行商、开发商不停的刷刷刷,还有前一段时间出现的把你做掉的行为。
总的来说国内一直以来都是处在红海状态,所以大家不约而同想到出海。说起出海,欧美还有东南亚、港澳台地区,包括日本和韩国其实都是比较合适的方向。从东南亚来说,可以跟做的比较完善的比较好的运营商结合手段,欧洲和美国对于推广一款产品来说,主要使用的是FACEBOOK等等方式,而比较少涉及到落地,所以可能做起来会相对容易一些。而一般的产商,韩国现在涉及的会多一些,虽然说用户和我们可能差的并不远,但是因为韩国那边安卓的占有量达到93、94%左右,而IOS占有量非常少,日本相对来说是一个,虽然大家都知道是一个非常好的市场,大家很少有厂商敢于去涉足日本市场。究其原因,主要来说日本是一个非常好的市场,有着全球范围内质量最高的用户,可以简单看到,在日本那边基本上智能手机设备用户,在游戏里面所耗费的时间,全球范围内是最高的,并且在日本,活跃用度停留的时间是非常长。日本有非常好的氛围和文化环境,对于游戏的推广,以及游戏本身这个产业在日本都是全世界范围内没有其他国家能够和他去媲美。有相对公平的竞争机制,不像国内玩法这么多种多样化。另外有嗷嗷待哺的羔羊和肉鸡。
日本的用户消费习惯非常好,消费潜能也非常强,并且他们在日本,一款游戏的情况下,就会在游戏里面,非常轻易的付费,而且日本的用户非常之单纯。有一个这么好的市场,文化氛围都这么好,用户质量很高,我们直接把我们的产品翻译成日语,拿过去扔过去不就好了吗!哈哈,其实很多老大哥们都是这么想的。
所以一直以来今年看到很多日本的产品,大公司的大厂大作,直接翻译成中文以后,扔到中国区。但是这样的产品无一例外都死的非常惨,究其原因是为什么?我们热酷公司经过在日本长期从事的经验,总结下来首先要认清市场的差异。日本市场和中国市场不一样,并且你需要从了解本地的用户出发,需要知道哪些产品游戏是做给谁,今天我们一直以来追求的一点,由日本本地人来做本地化核心,因为只有本地人是了解他们的文化,了解他们的用户。这个在后面我会展开说。
首先用户来说,这是总结出来,用当下比较流行的典型特征性说话,看看日本用户是什么样的特点。首先他们都是一些做事井井有条,非常有秩序的人。循规蹈矩,生活中不会出错,是守法公民。重视外界,并且追求完美。他们在游戏中会有一个什么样的体验?基本上所有的日本用户,无一例外喜欢探索,喜欢钻研,并且喜欢扎根,对不喜欢的游戏很快流失,对喜欢的游戏综合度非常高,对抽奖的玩法没有免疫力。女性玩家花钱大方。简单就是潮,针对这些点,和中国用户不一样的地方有很多。举个例子,我们曾经会有一些游戏在日本上线以后,上了很长时间,大概两年多的时间,在两年多的时间以后,我们发现游戏里面的活跃用户已经非常少了,我们就把游戏相关的运营,系统已经拆掉了。在拆掉以后,过一段时间财务的人找到我们,跟我们说,我们发现钱对不上,钱多了。我们就发现在我们已经好久不维护的游戏,还有日本的用户在坚持玩,在里面坚持付费。
如果说日本的用户是A型血,中国人是B型血,其实韩国用户比较接近中国用户。我们的特点是什么呢?其实大家想想都知道,自我中心,只有对自己有好处的事才会做,希望别人认可,炫耀感极强,这点在游戏里面也非常明显的体现。在中国目前的手游,包括端游和页游来说,PVP玩法是一定要有,必须是玩家在里面投入时间和精力,花钱的大头,因为玩家的主要目的是被别人认可,以及炫耀自己的实力。这个非常明确,大家看到目前所有游戏基本标配都会有这些玩法,花十块钱看到十块钱的效果,我花一百块钱让我感觉到一百块钱的效果。贪图小便宜,这个很明确,这个就不用多说了。
我们拿到一款产品,我们进入日本市场,怎么能够成呢?首先举一个例子我们前一段时间在日本发行比较成功的《盗梦英雄》的例子来说,首先你需要在选择产品的时候,就有一个考虑,一款什么样题材,什么样世界观的产品,拿到你的目标市场去,会比较合适。前几位在讲的时候,也都提到比如往欧美市场发一些三国或者说是西游等等题材,可能用户不会喜欢。但是那些题材可以拿到日本去,而且日本来说,一定不能拿过来的是武侠、仙侠这一类,在那边是一定没有生存空间。而我们在综合考虑以后,我们发现实际上有一个类型是比较在不同地方都能够通吃,就是架空幻想设定的题材。类似于很多,大家想一想,应该能清楚。
我们最终在确定一个纬度之后,当然这个横坐标、纵坐标并不是一个同类型的分类,但是我们最终发现,如果说我们能够有一款是3D,并且是幻想类题材游戏,竞争对手会相对来说少很多,所以我们瞄准这样一种方式,发到日本去。在一个产品发的时候,前面我提到用户的不同,所以针对不同的用户,你是需要对你的产品做一些修改,如果一款已经在中国上线过的游戏,你要拿到日本去,你所做的产品方面的修改,主要围绕一个核心点,就是盈利能力和产品质量,产品质量平衡。在中国基本所有的网游类型的手游,基本无一例外都是偏重于付费,而当地拿到日本去的时候,只需要在游戏本身功能,游戏性方面去做一些调整。展开来说,首先从UI方面,针对日本用户,普遍他们的习惯在地铁上或者在平时走路的时候,或者一些闲的时间,他们经常习惯单手拿着手机,这个可能也跟他们一直以来,之前是用功能机时代时候,操作习惯是有关系的。如果要是看过日剧、日漫看的比较多的人,会发现经常有一个情节,被老师批评或者领导批评的时候,单手拿着在背后面发短信,可以随便发出去,这个在如果是非常常见。所以在使用智能手机的时候,基本上延续这种习惯。所以在日本,用户最习惯的是单手拿手机,这也是为了大量的日本卡牌,依然直到现在选择竖屏的方式。
为什么引导放在哪里?前面提到过日本是一个游戏非常丰富,并且游戏经验很多的国家,那边的用户对于游戏本身来说,所需要的教学成本是很低。所以像我们现在国内传统这种,直接锁死,强调操作式的引导模式,在他们那边是抵触的。所以对于他们来讲,给他一个开放式比较强,只是介绍一下世界观,简单的告诉他们如何操控方式即可。我们的覆盖结构和覆盖点,必须要调整,在我们国内常用的一些,包括VIP等等一些东西,在那边其实并不合适。对于日本用户来说,最常见基本上主要核心部分都集中在关卡,抽卡,还有一些背包的扩充后面体力的补充,消费点上面。
还有一些特殊功能的调整,这一块主要针对用户那边他们对于收集功能,图建功能特别热衷的一个地方,简单说一下我们曾经的经验。我们曾经有一款在国内首先上的卡牌类游戏,我们图建是按照国内普遍用户比较习惯的方法做的,图建里所有的东西,获得亮起来,没有获得是灰色,没有获得点击以后,会看到这个是什么,什么地方可以刷到他,或者什么材料可以合成,那几个材料通过点材料的名字,可以跳到那个关卡去,或者去刷材料。而这个方式拿到日本去以后,发现用户并不喜欢,我们跟他做了一些调整,直接对图建这个功能,他获得亮起来,没有获得直接点都点不了,在那种状态下,我们发现用户反而对于收集的欲望变得非常强烈,他会不停的去寻找怎么能够获得不同的图建(音),并且在官方论坛以及一些民间的交流等等上面,会看到大量的人去讨论,某一个编号的图建可以通过什么方式获得,能够在哪里刷到,通过什么方式得成等等一些。以及一些和季节性的事件,和节日相匹配的图建,还有一些相当东西,在他们那边都会是比较吃香,是整体满意度的调整。日本用户那边,可以简单说他们比较自虐,举个例子来说。在国内,也是一个卡牌游戏,最开始我们发现留存并不是很好,因为当时运营组的人比较少,所以我们做非常简单的事情,把所有敌人的全部属性都提升了60%,我们惊奇的发现,留存涨了20%,他们非常的自虐,喜欢在战斗中,不通过自动战斗的方式,而是通过自己的策略调整,能够满足这常战斗,能够给自己一个比较成就感的东西。还有社交法玩法,主要给他们一些能够和朋友之间分享的东西,这个在国内目前我们游戏里面也会比较少。这个池东西为什么单独拿出来说,因为现在普遍我们国内现在游戏,大多数抽卡,获得英雄,别人现在采用收集碎片,碎片来合。这个方式在日本那边做的不太好,他们普遍认同传统的这种直接去花钱去抽的方式。
说了那些以后,再说一个前面几个嘉宾提到的问案的事情。我们曾经在做日本市场的时候,接到非常多时候用户的反馈,说起来也是挺逗。日本用户在给我们留言里面,非常诚恳的告诉我们,我们不要看外国人写的日语。一开始我们不是很明白,因为我们的翻译人员全都是在日本有十几年的生活经验和工作经验,日语非常非常好,有懂游戏。我们就问了很多日本人同事,他们给的答复,你即使在日本工作生活再长,但是你作为外国人,说话还是基本十句话以内能判断出你不是日本本国人。而他们作为一个民族自豪感非常强的一个国家,他们对于这一点是非常非常排斥。所以之后,我们后来针对文案这一块的做法,严格采用由日本本土的人来做文案,所以这个也算是一个小的经验。
简单再说一句,如果一款在日本做的不错的游戏,你想拿到国内来,也不能直接拿,你是需要在引领能力方面做一些着重的调整,产品的质量,注重战争策略或者注重探索东西,实际可以尽可能的简化,可能一些让用户探索,或者让用户通过自己技巧来发挥的东西让他花钱就好了,这样拿到国内可能会更好一些。
推广,这个简单说一句,官网预约这一块,现在在目前直接开放预约,这样在游戏上线的第一天,会直接达到非常非常多的用户量。因为比较大的一块,通过电视广告去进行推广。官网预约这个东西我画一个叉,原因在于这一块被禁了,现在苹果不允许官网预约了。原因是什么?不公平,因为一般来说,官网提前预约,进入游戏的时候获得一些好处。对于后面没有在官网预约过,直接在游戏里面玩的人,拿不到一些东西。所以苹果认为这违背了所有用户都是公平的使用一款游戏的原则,所以如果你的游戏里面有官网预约,是被苹果直接审核不通过。
我讲的就这些,谢谢大家!
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2015第十一届TFC大会简介:
2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月10-11日在广州南丰国际会展中心召开,据悉本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会预计覆盖3000家移动游戏企业,将有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数预计超过15000人次。