大朋VR陈朝阳:VR将成为未来5到10年最具变革性的行业 -- 上方网(www.sfw.cn)
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大朋VR陈朝阳:VR将成为未来5到10年最具变革性的行业

2016-03-18 17:18 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月18日上方网消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了大朋VR CEO陈朝阳,他认为“今年是创业者进入VR产业的好时机,2016年是VR产业元年,VR是未来5到10年里最颠覆人心、最具变革性的行业”。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

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  第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc

  第十二届TFC大会独家专访http://www.sfw.cn/s/2016fangtan

  以下为采访实录略有删节:

  【上方网记者】:VR现在非常热门,不管是国内还是国外都有非常多的企业参与探索,有的侧重在游戏,有的侧重在影视,还有侧重在社交的,我想知道大朋对VR的探索侧重在哪些方面?

  【陈朝阳】:我们的目标是做一个消费级别的VR产品,是给消费者用的,所以说我们比较关注消费者的需求,目前对大朋而言,重点在游戏和影视这两个应用领域,虽然我们在VR其他应用领域,比如房产、教育、旅游都有过一些探索,但目前于消费者的刚需而言,最多还是在游戏和影视这两块。游戏这块,大朋发布了自己VR的SDK,或者说VR的引擎,发动了国内第一届VR游戏开发者大赛,鼓励和引导国内中小游戏厂商开发VR产品。在VR影视这块,我们自己推出了VR视频的播放平台、内容分发平台,叫3D播播,这个产品目前已经有240万的用户量了,这个产品的目的更多的是做一个聚合,像我们VR的视频,有来自更多的视频开发者的,把这些视频分发给用户。所以说对大朋VR应用的重点领域在游戏和影视这两块。

  【上方网记者】:现在很多新的创业者都会想投入到VR领域中,您想对他们说些什么,想要涉足VR领域,最难的一点是什么?

  【陈朝阳】:对他们而言,我觉得现在进来是非常好的时间,展望一下未来5-10年,VR肯定是最颠覆人心、最具变革性的行业,同样未来5-10年也是VR发展的黄金时间。从历史的角度看,2016年对于VR行业,相当于2010年对于智能手机行业,今年是属于VR行业的元年,对创业者而言,现在加入VR行业正当时。我们欢迎更多的VR内容创作者进来,因为现在国内VR的硬件创业者其实已经很多,但VR内容创作是一个创意性的事情,不同的内容开发者能够做出不同的VR内容出来,只有内容缤纷多样、百花齐放才能更好的服务用户,所以说我觉得现在是属于很好的时机。

  【上方网记者】:刚才您说创业者现在选择进入VR行业是一个比较好的时机,您认为这个节点内容匮乏主要有哪些方面?

  【陈朝阳】:内容匮乏主要有两点,第一点,内容生产者数量太少;第二点,目前内容的种类多样性还不够,这也是由于VR行业发展目前的阶段所致,因为现在并不像智能手机那样属于非常成熟的时期,而处于早期,所以会面临这个局面。但内容创作者的积极性是由多方面去鼓动的,一方面是我们硬件生产商或者平台方,会去做一些补贴,鼓励内容开发者来开发。同时,硬件生产商必须把产品做到消费水平量级,做到百万级别的出货量,甚至全行业达到千万级出货量,这样内容创作者就有动力了。

  【上方网记者】:您认为什么样的内容比较适合VR平台?昨天触控的陈昊芝说迷室黑暗环境的适合VR开发,说也是比较容易开发的,经过验证也是市场比较容易接受的,但如果都做成这种类型,同质化就比较严重。

  【陈朝阳】:我并没有最佳的答案,因为我们有自己的APP Store和商城,有棋牌类游戏、美女养成游戏、赛车跑酷类各种游戏,还有一些休闲游戏。今天而言,我觉得昊芝说的暗室类的游戏是比较合适的,因为视觉效果比较好,VR沉浸在迷室里的感觉确实给人心理上的影响,视觉冲击力很强,因为在暗室人会比较害怕,比较容易投入剧情里面去。做游戏代入或者切换长项的时候,我也建议游戏开发商做成暗室或者黑暗环境下,这也是其中的一个分类,但是我们希望各种分类都有,百花齐放。

  【上方网记者】:各类游戏中哪些表现比较好,比较能被用户接受?

  【陈朝阳】:比如说像射击类的游戏,还有解迷类的游戏,目前这两种感觉用户玩起来还是比较舒服的,玩的更多一些。

  【上方网记者】:现在国外通行的厂商也开始发货了,您觉得国内的厂商会不会面临很大的压力?

  【陈朝阳】:当对手做的很好的时候,对于自己而言肯定是有压力的,国内那三家大厂商已经做出比较好的产品了,对国内厂商是形成一种压力的,因为如果你的产品做不过别人,或者差距太远,对厂商自己而言是肯定会汗颜。但同时而言,我觉得这对行业是巨大的考验,大厂的消费级产品不敢出来,说明对这个行业还是有怀疑态度的,现在已经对自己的重级投入注入了强心剂。第二个,对手越强才能让自己做得更好,往往在一个行业而言,如果没有很强的对手出现,自己本身发展也是找不到很好的对标和一个方向的,我觉得这种厂家出现绝对是好事。同时对国内的玩家而言也是天大的好事,因为玩家的选择性更多,如果我们大朋VR做的产品体验不好、还贵,明显玩家可以去选择其他的,选择会更多,这会刺激我们厂商之间的一些竞争,同时也会逼迫我们把产品做的更好,这个我觉得肯定是好事。

  【上方网记者】:大朋在国内产品市场推广方面有什么优势?

  【陈朝阳】:我们最大的优势还是在技术优势,这是我们公司的一个立足之本。大朋VR几乎囊括了整个上海甚至说国内的很多知名企业里面从事机器视觉、图形运算、传感器调校等等一流的技术,这种技术实力是大朋我们今天安身立命的一个根本。我觉得对于中国这种厂商而言,把产品做好始终是我们的本分。我们下周要发布一体机,假如我们一体机做的不好,对我而言也不好意思拿产品出来开发布会。同时我们一体机宣布以来,很多用户在群里面留言,希望不要让他们失望,希望大朋VR拿出诚意的产品,希望价格不要太高,这些都是给我们的压力。对于大朋VR而言,下周四发一体机的时候,是因为我认为它是绝对是会让用户惊艳的一款产品。

  【上方网记者】:您刚刚说的接下来要做的是一体机,现在我了解到在一楼的体验区主要是以PC端接入的,而您演讲的主题是说未来的趋势是移动的,能给我们分析一下这三种相互之间的优势吗?

  【陈朝阳】:目前的产品分低、中、高三个品类,低端的代表类似于三星Gear Vr

  这类的产品,这种是低端的代表,说它低端是利用了手机的技术和处理能力,实现VR的目的,本身产品就卖几百块钱很便宜。因为是一个门槛级的产品。缺点在于体验肯定是很不行的,一个是清晰度不够,第二本身眩晕会是比较大,因为它是一个纯外壳的产品,所以没办法对手机本身做定制。对我们VR任何一个头盔产品而言,体验是有门槛的。打最简单的比方,如果使用这种产品要使用那样的屏幕,绝大多数的手机没有那种屏幕,所以只是一个盒子是办不到的,这种低端产品优点是便宜,缺点是体验是最差的。

  同时它的问题在于,这种产品本身往后续的演进没办法继续深入,因为受手机本身的影响,手机就这么大,而且现在智能手机趋势越做越大,这种趋势本身与VR设备的发展是背道而驰的,这是它的一个问题。第二类产品,像我们说的体验最好的产品,就是像PC端的产品,PC头盔,它的优点在于它的体验效果应该是最好的,画质的效果,包括游戏也是重度的游戏,因为利用PC电脑来实现,同时也不受能耗的限制。缺点在于它不便携,现在是移动的时代,我们用户所希望的产品一定是一个便携的产品,就是移动化的产品,我带它走到哪里都行,而不应该被一个电线所束缚。另外一点,它本身的价格太高了,它的成本非常非常高,我们的用户要获得比较好的体验的话,要配一台服务器和一个头盔,像Oculus是599美元加上一台好的电脑要1500美元,将近1万人民币,才能让用户获得很好的体验。同时这种高性能的电脑,在全国方面才1500万台,这种数量是不够的,意味着全球只有很少的人有机会能够体验这种PC的产品。

  对HTC vive一样,价格更贵,要超过1万元的成本才能得到比较好的体验,所以说价格贵、不便携是它最致命的缺陷,同时这种产品可能适合于去玩重度游戏的玩家,是这种PC的产品。

  第三类产品,我们中国厂商所出的产品,包括全球像Oculus自己也认为,移动VR才是VR的未来,包括Oculus,移动VR有几个特点是前面的产品做不到的,第一点,能做到小型化的趋势,无论大众VR还是Oculus,我们目标都是想把VR产品做成太阳眼镜这么大的,这种才是我们的终极目标,因为只有这种轻量、小型化形态的眼镜产品,才是真正能够让每个人都能够拿一个。第二个,这种一体机的产品能够做到便携、无线、移动化,因为我能戴着这个移动产品在1千平米范围移动,我能在这个房间里面到处走动,不会像Oculus受到那根线的束缚,这几点,小型化、移动化、便携化是决定了VR的一体机一定是VR行业的未来。

  【上方网记者】:有一个关于产品形态的问题,手机盒子、一体机或者PC头盔,他们本身每一个都需要有特定的消费空间,比如说一体机可能提供到的是一个阻断式的感受体验,可能就需要对物理上面的空间要求比较高,第二个就是说,这种阻断式的空间对注意力的要求也非常高的,不像手机一样是碎片化的,我想知道在一体机的产品市场上面大朋是怎么平衡对物理空间、对于产品注意力的平衡?

  【陈朝阳】:因为所谓的VR是虚拟现实,目的就是为了把人放到一个人为营造的虚拟世界里面去,所以对纯VR的体验而言,其实我们就应该去阻断来自外部世界的输入,因为这本身就是VR产品的目的。另外,假如如果说人想要体验虚拟世界,也要体验现实世界,可能类似于AR的产品增强现实可能才是属于大家想象的产品,那种产品功能不一样,增强现实给人提供的这种是信息辅助作用更大。我们要做好的VR就是为了阻断外部的输入,就是为了给人打造一个完全以假乱真的阿凡达,让用户戴上阿凡达以后完全进入虚拟世界,这才是我们的终极目标。

  对于VR而言,其实现在的人类生活在一个充满了约束和限制的世界,这种现状其实持续有300多年了,我们其实生活在一个并不是随心所欲的一个世界,就像我今天坐在这里但是不能悬浮的坐、也不能倒立的坐,这个世界本身是受很多物理规律约束的,比如时间、空间、质量,本身是有一些自然规律约束他的。同时我们也受了一些非自然条件的约束,比如人本身有生老病死,有各种身体上的缺陷,导致我不能离开地球也好,我也不能去下海洋潜水也好。这些约束什么东西能够去破除、解除这些约束呢?要达到人的意识上、精神世界的完全解放,就是VR技术,一个纯粹的VR技术,就是应该要阻断外部的世界,就是要让人完全的欺骗人,让人做到完全的以假乱真。我们去做VR的一体机就是为了这个目的,我们做VR一体机的终极目标,就是为了给用户营造一个非常非常真的虚拟世界,我们在VR的一体机上没有去给用户提供摄像头让他去看外部的世界,目前现阶段我们觉得没有必要,我们先把整个VR世界打造好。所以在VR一体机打造上,我们花了整整有一年以上的时间来做这款产品,也碰到了非常非常多的问题,比如说产品的清晰度、产品的延迟、产品的眩晕感觉、产品的体积大小、功耗的支持、人机工学的考虑,比如说这种产品,如果说CPU选型不合适,发热大会导致镜片起雾,会导致看不清楚。

  另外电池的问题,一体机上面因为是移动化的产品,续航能力就是我们产品的刚需了,不可能去选择类似于一些能耗非常大的CPU来做VR一体机来做产品的支持,另外VR一体机在工学上,比如说我们在镜片的设计、头戴舒适度的设计,我们做了对脸部压力的分析、头部压力的分析、耳部压力的分析,这些会导致我们今天VR一体机的形态在人体工学方面到很高的舒适度。同时我们在一体机上来提供了眼部瞄准功能,当我们用注意力去操纵里面的UI菜单的时候,我们得绘制一个非常适合用眼部瞄准去操纵的这种VR的UI,能够让用户去选择里面的游戏、选择里面的影视,这些都是属于VR产品设计上所碰到的问题。

  另外,我们做VR一体机也碰到非常多的生产上、供应链上的难题,我们在市场上第一个月直供率0%,远远不像今天手机行业这么高的一个成熟度,因为手机行业使用的元器件全部都是标准的元器件,供应链采购也没有问题,但是VR一体机我们使用了很多定制的和非标的元器件,导致障碍也很大。VR一体机本身因为难做,所以才是门槛高的,同时确实趋势也代表了VR终端的一个趋势,所以才会被我们这些厂商所追捧。

  【上方网记者】:我知道阻断的是视觉,但其实要打造一个沉浸感或者说一种气氛的话,听觉也非常重要,但是很少看到VR的产品上面把听觉内容设计上去。

  【陈朝阳】:在VR一体机听觉上,我们给人做仿真应该是视觉、听觉、触觉、味觉、触觉应该做到全方位模拟,今天厂商对头盔做的比较多,是因为视觉信息,人视觉信息的摄入占到人对外部感知应该超过90%,假如说我是一个瞎子,意味着我对外部是没有任何感知的,我们第一件事情就是把视觉阻断掉。我们VR一体机对听觉也有特殊的功能,我们也引入了3D的功能在里面,到时候发布会上应该会有所体现。

  【上方网记者】:现在对那些有一定资本注入的中小型的VR厂商,您对他们有什么意见、建议?主要是内容研发上?

  【陈朝阳】:如果已经有了一定的资金注入的话,我觉得大家应该属于省着花钱,大力的发展,做好自己的产品和用户。另外,像做内容厂商应该跟着我们做平台厂商一起去发展。对国内而言,优质的内容厂商过去可能与Oculus或者与索尼合作比较多,今天我们平台上面已经做的非常好,也不会弱于他们,好的优质的内容厂商也应该多多的把注意力向国内,与国内的厂商合作。

  【上方网记者】:您刚才也有提到,咱们GDC已经出现了很多国内的厂商,您认为咱们的国内厂商和那些大厂有哪些方面的差距?

  【陈朝阳】:产品形态上其实有一些差距,这些差距而言与国外厂商其实差距肯定是有,比如说像这种资金实力上的差距,技术上本身的一些劣势,像供应链上的劣势,还有像生态建设上的一些劣势,我觉得这些劣势本身是都有的,但是像这次GDC上这么多国内厂商都把产品拿到国外去,也是一种自信心的体现。其实做企业而言,就是说能拿到GDC上展示的产品一定是好产品,作为企业的创始人而言应该都是有一些追求,做不好也不好意思拿到国外去,人家说丢中国人的脸,所以说像这些产品从体验上说一定是至少他们自己认为是做的很不错才会拿出去,包括我们把头盔拿到GDC上展示,是因为我们觉得这个产品本身已经做的非常好了,同时这两天在GDC上展示也对此证实了,因为几乎所有一体机的游戏制作人也好或者开发者也好都是百分之百的称赞,美国也好、海外也好并没有实现一体机的量产的产品出现,所以说这种本身我觉得对他们而言是一个天大的福音。

  中国的VR厂商而言,我们也在寻找其他国外厂商的一些差异化的不同,就是我们也会去做我们擅长的事情,就是说有些产品形态可能是国外厂商在做,有些可能中国厂商更有优势。

  【上方网记者】:听您刚才讲咱们这边开放SDK是出于什么考虑呢?

  【陈朝阳】:两方面的考虑,SDK本身属于第一方面的考虑,因为现在对于主要是为了提升,一个目的就是为了解决当前VR的游戏开发的性能问题。因为如果我们不解决圈套解决方案SDK,中国的游戏厂商是没有办法做出一个好的VR游戏体验的,比如说像我们的SDK本身,其实像异步时间卷曲、前帧缓冲去渲染,还有对CPU本身优化,做了非常非常多的工作才把算法集成到SDK上面来,我们没有必要让开发者操心,这些是属于VR领域的事情。而且我们如果不做这些SDK,这个工作不提供给游戏开发商,国内更多厂商其实也没有办法做到,所以我们把我们的SDK打包到一起,提供给这些游戏的开发者做了大部分的开源,一个是做技术分享,另外也希望这些游戏开发者他能够把更多的注意力放在内容的创造上去。

  【上方网记者】:因为资本和媒体的追捧目前有一种做法就是说虚拟现实行业的整体估值是被透支的,对于这种说法您是怎么看的?

  【陈朝阳】:今天其实应该没有被透支,我的看法就是说,在整个虚拟现实厂商的估值加起来我觉得应该没有超过100亿美元,今天回头看到像高盛对于整个VR产业的预估,高盛给的数据是到1820亿美元的这么一个市场价值,这个资本的估值远远没有到天花板,还差很远。

  【上方网记者】:2016年的时候,您觉得在VR领域的应用哪方面的应用会火爆起来?

  【陈朝阳】:我们看到有些VR游戏现在已经做的很好了,这些作品我觉应该是容易火爆起来的。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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