爱应用穆建鑫:重点实施手游出海欧美全平台发行战略 试水VR内容发行 -- 上方网(www.sfw.cn)
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爱应用穆建鑫:重点实施手游出海欧美全平台发行战略 试水VR内容发行

2016-03-18 19:31 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月18日上方网消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了爱应用CEO穆建鑫,他透露“爱应用2016年将重点实施手游出海欧美全平台发行战略,并试水VR内容发行”。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

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  第十二届TFC大会独家专访http://www.sfw.cn/s/2016fangtan

  以下为采访实录略有删节:

  【上方网记者】:去年年底爱应用在新三板上市,穆总能透露一下2016年爱应用业务方面的计划吗?

  【穆建鑫】:我们在2015年12月中正式挂牌,那时是主打一个大方向带小方向,大方向就是微软生态的渠道+发行,小方向也是我们从2013年就开始计划的欧美的全平台发行,也就是全平台的iOS、安卓都包含在内。今年我们这两个业务还会持续往下走,今年欧美发行的这块会是我们业务中最大的亮点,将占据今年公司2/3精力的投放,将在年中或者年后推出。剩下1/3的精力多的还是在微软生态这个平台上。如果你们了解我们公司就会发现,很早的时候我们就在做微软生态。2016年我们还有一个即将孵化的项目,针对国内的VR游戏内容进行发行,属于国内先例,这块也是我们今年投入非常大的一个点,我们会陆续和很多家硬件厂商和企业合作。

  【上方网记者】:刚刚提到爱应用要开始做VR发行商,具体有什么规划?

  【穆建鑫】: VR的游戏实际上现在是挣不到钱的,所以这就会导致,原来在国内大量的手游开发商是不会做VR的游戏的。这点上我们怎么做呢?一方面我们前期都是做定位百人以内的中小型团队。我们的优势是什么呢?首先我们前面微软的平台,以及出海欧美的生态,我们都是和中小型的团队合作。我们在整体打包的前提下把VR打进去,游戏厂家对VR这个平台的赢利预期就不会那么强,因为我们是一个整合的打包。

  另外一方面,我们会和这些做VR的所有的硬件厂商战略合作获益,我们成为他最重要的一个内容提供商,这样不论是采用硬件销售分成的方式,还是采用硬件付费的方式,这些硬件厂商都会反馈给我们一个足够高的收入水平,而这个收入水平我们也可以正好弥补住这个游戏转化成版本的一个费用。我们实际上在把传统的手游的这些生产者和新的VR的这些设备的生产者连接起来。我们也会跟我们合作的这些中小型的游戏团队说,大家不要指望现在在VR平台上挣很多钱,能够打平我们的成本就可以,但是我们会是一个优先布局VR的,会比其他的游戏团队更早的接触到VR的游戏要怎么做。

  【上方网记者】:您刚才第一个问题中提到了海外发行,像欧美发行其他团队都会比较困难,因为他们不太懂中国的齐天大圣和三国题材,爱应用是如何打开欧美市场的?

  【穆建鑫】:刚才也提到,我们是因为2013年的短板杀入这个项目,确实文化差异是一个决定性的影响。坦率讲,我们2013年开始到2015年,我们总共在欧美市场上发布的游戏大概应该有十多款,从最开始的只是把语言的英文化,到后期开始针对内容和玩法都要深度的调整,这里面我们就孵化出一个团队,深度配合游戏开发团队,告诉他们想做一个让国外的用户愿意玩、愿意充值的游戏你要怎么改,所以基本上算是除了底层以后对这个游戏有一个大的重构,大概花3—6个月的时间做这个事情。

  但是这个还没有完,下一步是因为我们在微软平台的欧美市场有2千万—3千万的用户,我们就把这款我们认为调的不错的产品先在内测,发现这个游戏的数据都OK的时候,我们才会在欧美市场的安卓、iOS大量去推,这样我们的成功率就会大得多。

  而在欧美市场推的时候又会涉及到一个门槛,就是安卓、iOS我们也要买量,买量的时候从哪儿买?在哪儿买的价格最低?这点上我们另外一个去年组建起来的牛人团队就负责把获取成本降到最低,这方面我们也会有一些窍门或者经验主义的东西在里面,所以这条线,叫中国手游出海欧美的整体解决方案提供商。这点上我相信我们不论从概念、经验,各方面在国内都是最领先的。

  【上方网记者】:近期爱应用和微软还会有哪些合作?

  【穆建鑫】:从去年开始我们和微软在国内就开始做很多很多各种各样的会,更重要的是包括在Win10平台上一些开发者的引入,以及后面一些落地。但是在今年我们会合作的更深入,比如说在今年年初的时候我们跟微软、跟石景山政府一起组织了建立一个以北京为核心辐射周边的手游创业的大赛,后面我们有可能会把这个大赛扩展到全中国各个城市,这是可能今年的计划。另外一方面,今年微软那边大家也可以关注微软的AR也会在中国落地,其中我们也会承担非常重要的角色。所以基本上我们跟微软的合作是围绕着Win10生态及设备来做一系列的合作。只能说现在我们跟微软这边合作的紧密度是史无前例的。

  【上方网记者】:您刚才也说道你们跟微软的合作是很深度的,您对Windows10这个系统在2016年的表现有什么看法?

  【穆建鑫】: Win10在全球现在有接近3亿台的用户量,这里面还没有包含手机。从今天开始会在全球开始推Win10的移动系统,全球可能在今年年终就会有4亿台多了,这个生态是没有理由不火的。所以我们从去年的9月份开始带着我们在国内的优质合作公司进行了Win10产品的研发。大家应该能在这个月看到我们在全球推的一个大作叫《泰坦英雄》,后面这个月还会有3—4款Win10的游戏开始推,这些游戏一旦它的收入被曝光出去以后,这就又会是一个轰动性的效应,到了这样的话大家又会发现,原来Win10平台已经准备好了,所以我还是对这个生态是非常看好的。

  【上方网记者】:去年开始大家会出现许多对渠道唱衰的声音,您觉得2016年渠道将会迎来什么样新变化?

  【穆建鑫】:坦率讲我们现在不光是渠道的概念,我们现在是渠道+发行。纯渠道的状态,尤其安卓市场上我个人来看,之所以唱衰主要来自于以下几点。第一点,现在大局已定,BAT外加上硬件厂商。但是安卓平台上,渠道是没有办法影响到整个安卓系统的,只能影响到已有的这些用户,所以它的使用率和用户数非常重要。所以我觉得从整个行业的大方向来看,渠道的衰落可能是正常的。我们其实也是这样的,我们除了微软的这个渠道+发行,我们也在看欧美的发行和VR的发行。所以现在我觉得,可能短时间内在行业的热度上来看会逐渐的在削弱,但是这种商业模型,以及对整个中国游戏市场的贡献,我觉得在很长一段时间内都不会有特别明显的衰落。

  【上方网记者】:我看你们在Win10上的布局也是很深度的,事实上在手游这边来说,它跟iOS和安卓其实分量差别很大,你们的优势是什么?

  【穆建鑫】:Win10现在在全球的量比较大,我也提到说,大家看Win10系统不要只看手机, Win10在传统的平板和PC上这个的机会是非常大的,而微软提出了一个叫UWP的东西,大概意思就是说,一个通用的Windows平台,不论你给手机开发一个软件,还是你给PC开发一个软件,都会同时登上所有装载Win10系统的平台。另外一个,其实现在从游戏研发的成本角度上来讲,你做一个安卓、iOS的版本同时做一个微软的UWP版本,成本非常低,基本上转化植入我们的各种SDK,再改改BUG就搞定了,这个市场空间正在逐渐扩大,开发成本比较低,而且整个市场的装机量前景也非常大,所以这个市场是非常可期的,而且现在不像说VR内容现在就能挣到钱。像我们了解到,在Win10平台从去年年底到现在为止,已经有这种全球的游戏开发商每个月在这里面挣好几百万的收入了,所以这个平台是已经被证明是OK的。

  【上方网记者】:微软其实它的Win10目的是在于把所有平台都包括进去,但是其实具体来说在各个平台上它的体量并不大,即使把系统同步的话,但是具体到各个平台体验不同的话,开发者怎么样为这一个系统去开发不同的应用,还是说它开发移动应用设置不同的系统,这样是不是会有矛盾?

  【穆建鑫】:而微软在这方面做了很多的工作,举个例子,比如说你是一个手游,你做了一个UWP版本的,你只需要在PC上接一个默认的SDK,把你这几个键硬设在键盘上,这是一种玩法,或者你全程用鼠标直接就搞定了,这是不用适配的。如果想上手机X—Box,只需要把这些键影射一下就可以了。

  再回到刚刚说的类型,其实是欧美式的卡牌类型的,你在PC上玩的时候也没有明显感觉到这是手游在PC上玩,这就是游戏性非常好的游戏,所以我觉得这个其实如果回到Win8时代可能这是个问题,但是到了Win10我相信所有平台的统一化应该是解决好了。

  【上方网记者】:微软能够非常快速的将安卓的应用来转换成Windows Phone的应用,这个出来对于开发者的意义有多大?

  【穆建鑫】:这个AOW计划其实就是在Windows系统里面内置了一个虚拟机,用安卓的程序套了一个壳在Windows上跑,这个项目已经停了。因为有第二个计划,IOW,这个计划是代码级的,就是做iOS程序的代码粘到编译器里面,一点“生成”,就会自动生成一个Windows的版本,不会出现安卓这样的虚拟机占用系统环境,所以IOW的项目某种程度上是可以代替AOW的项目,这是微软重点项目,对于在应用上相对比较缺乏的Windows的系统来看,这是一个非常非常大的一个机会。

  【上方网记者】:关于爱应用在欧美的发行,您刚才说如果把国内的游戏发行到欧美去可能会在自有的WP渠道进行测试,是不是意味着开发者如果要发行的话,得去开发一套WP版本的?

  【穆建鑫】:同时会生成三个版本,成本几乎为零。但是纠正你一个问题,我们海外那两三千万不光是手机,平板、PC都有,我们现在统一改口到Windows的全平台,这个成本是可控的,而且非常低。其实Windows平台的用户质量比安卓高一些,所以在这个平台上的数据效果是比较客观的,会综合iOS和安卓平台。

  【上方网记者】:您觉得文化差异在同一平台里边是很小的是吗?

  【穆建鑫】:同一个国家的用户里面是非常小的,就算在同一个平台下不同国家的用户里面是非常大的。包含东亚在内的中华文化圈和欧美文化圈,其实是整个世界上文化差异最大的两个群体,所以这个群体之下,我们并不渴求跟我们合作的这款游戏能够跟COK那样的垄断整个全球前五名,我们对他们的要求就是30—50名,通过这些中小型团队获取成本也比较低,推广成本相对也比较低,达到这个效果也不错,一年可能有6款游戏形成高低差弥补的一个状态,一起去推,这样就是以量来达到一种大众的。但是我实际上综合的这些游戏的推广结果,甚至要比单款、爆款还要游戏,所以这块也弥补了刚才你提到的说,平台上的差异,外国人年龄上的差异、性别上的差异,这点上都会相对的淡化一些。

  【上方网记者】:你刚刚提到了和很多种小团队的合作,作为爱应用来说是以什么样的标准来选择这种合作团队?是什么样的标准去选择一个游戏来发行?

  【穆建鑫】:你也应该了解到,游戏圈子是比较小的,但是这个圈子里面有两个非常重要,一个是口碑,另外一个是我们所谓的叫义气。我们可以很自豪的说,我们在这些地区的中小型游戏团队我们都摸的非常清楚,但是我们跟他们合作分两种,一种是看团队,一个是看产品。另外一个,我们其实在今年还会做一些资本层面的针对中小型团队的扶持。比如说有孵化器,我们会在年后成立类似这样的产业基金,我们会把这些有天分的团队请到我们孵化的这条线里面,免除他们各种各样的后顾之忧,让他们更专心的产出内容。所以这个事情我感觉,其实还是一个比较长线的过程,而且经验在这里面是很重要的。

  【上方网记者】:咱们去年新三板挂牌之后了解到咱们资本方向没有过多的注入,没有过多注入的话咱们是靠什么维持VR方面的?

  【穆建鑫】:不论我们启动VR的项目,还是我们在欧美市场的深耕细作,都需要比较多的资金注入的,这也是我们现在启动第二轮的定增大概3千万—4千万的盘子左右。我们从2月份到现在也解除了比较多的资本,也有很多资本对我们比较感兴趣。另外,我们今年还会有对产业链上下游并购的操作,上游我们会并购一些有欧美题材、欧美背景的游戏CP,下游我们会并购一些在国内做欧美有可能会有一些用户渠道的公司来丰富自己这方面的能力。而VR这个东西,从现阶段来看,不会占用公司太大的资金,因为更多的是我们已有资源的一个重新筛选和新内容获取上的对接,我觉得这个也更多的是经验为主,而不是钱。

  【上方网记者】:咱们除了欧美市场其他市场不涉及了还是会有小型的计划?

  【穆建鑫】:其实欧美市场不光是欧洲和美洲,更多的是套用在英语区国家,当然欧洲也有很多不是英语区,但是也算是拉丁语系,基本上是欧盟这些国家,外加上北美、外加上澳大利亚,我们会把印度搁进去,因为印度是英语区国家,且用户比较多。我们也会把巴西包进去,因为巴西的用户量也比较大。所以并不是说我们的游戏只有英语版就可以了,英语版也可以的,但是会有比较多的语言。所以我们会在全球市场上西化思想的国家里面分出两类,一个是用户质量高的,一个是用户数量大的国家,大概加在一起可能有十来个国家吧。

  【上方网记者】:发行团队能详细介绍一下吗?

  【穆建鑫】:发行团队我们现在其实应该分为四块,第一部分,商务团队,我刚才挺大篇幅描绘了。第二部分,我们重点去修改游戏的调优团队。这个团队刚才也介绍了,都是从掌趣一些比较大的早期做海外市场游戏资源团队里面找到的制作人。第三部分,我们的技术和产品团队负责的做各种各样配合的SDK。最后一个团队是在欧美市场买量的团队,这个团队也是我们从这些比较早做海外广告联盟的这些团队里面请到的牛人。

  【上方网记者】:微软现在主要核心是PC端,咱们肯定要手游和平板一起的,面对现在应用软件都在减少,而且用户已经在WP失去信心了,在国内市场咱们会有什么动作?

  【穆建鑫】现在微软的Win10平台并没有在手机上推送,所以现在的Win10用户都是PC、平板的用户,这类用户上全球的数据非常好,基本上可以反映出来手游在微软搭建的全平台的设备商是玩得通的,用户现在对游戏的诉求正在逐渐的回到传统的PC和Windows的设备商。再一个,大家对iPad平板的定义已经开始转成二合一的笔记本,包括iPad Pro,连苹果自己都出了带键盘的,没得说了。未来会二合一笔记本平板传统市场非常大的转化,而这个转化过程中最大的受益者其实是微软。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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