3月21日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在17日下午举行的智能及AR/VR高峰论坛上,黑晶科技CEO徐强带来了主题为要在一个领域找到自己的立足之地的精彩演讲。他认为,最早的一批VR公司已经基本上退出历史舞台,硕果仅存的几家公司恰恰表明了探索和创新始终是一家公司前进的动机,很多公司现在处于VR爆发的阶段,要在一个领域找到自己的立足之地。
重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在,所以内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件要求很高,所以需要具备软硬件综合的开发能力。在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。
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以下为精彩演讲实录:
大家好,非常感谢有这个机会跟各位同业一起分享一起探讨我们在VR里的想法。这几年VR的发展我们感觉焕然一新,有一个比较深刻的感慨,大家了解到的VR历史大多都是VR火热之后了解到的VR的样子,实际上VR还有一个前传。我看了一些名单和VR媒体上爆出来的很多团队,中国最早的做VR的公司已经基本没有幸存了。我想跟大家介绍VR爆发之前的样子。我2006年就开始从事VR行业,就像暴风的崔总讲的,做一个别墅要用150个三角面,要用2的N次幂去精挑细选资源。那时候用的VR引擎现在一个都看不到了。原来做游戏的引擎,只有做高质量的VR体验的时候才会考虑到大家在用的VR引擎。之前最早的一批VR公司已经基本上退出历史舞台,还有硕果仅存的几家。之前的VR引擎基本上都退出了主流舞台,现在大家用的都是跨界进来的游戏引擎。希望大家通过前车可鉴可以有所借鉴,探索和创新始终是一家公司前进的动机,对于价值的探索和挖掘,对于商业价值的理解,我们要落地去赚钱,这是一家公司存在的终极目的。很多公司现在处VR爆发的阶段,我们要经常反思之前发生在VR公司身上的事情。现在越来越多的资本和人力精英都已经加入到VR的行业,这个行业在快速发展,这是一个焕然一新的面貌,希望在座的诸位同仁能够共同繁荣这个行业。
接下来讲一下黑晶的重沉浸的主题公园。说到VR,我最深刻的一次体验是我们去年第一代的穿山甲的原形走通的时候,背上背包戴上头盔,我们做了立反馈的背心,拿了一套动作捕捉。我在一个游戏的虚拟场景里,就像附到一个虚拟角色的身上一样,我看到了我自己的手和脚,我在空间里可以随意走动,我认为我想要的VR效果应该是这个样子,我们把它称之为重沉浸的效果。我们都知道做VR有一个3A特性,其中两个是沉浸性和互动。现在很多VR轻沉浸,模拟视觉感官,而没有模拟其他感官,黑晶想在这个领域能够找到自己的立足之地,有自己的使命感,为业内和消费者做平面化体验的重沉浸的VR空间。结合商业上的考量,我们做了VR的主题公园。2C领域的真正成熟和盈利还需要3到5年的时间,2B业务和游戏娱乐是VR产生最先产生利润的地方,同时VR的基准输入传感设备有着巨大的潜力空间。虚拟现实大家公认为是下一代的计算平台,就像从PC到移动端再到虚拟现实一样。在新一代的计算平台里,基本的输入输出肯定不是键盘鼠标,我们需要有更自然的方式,动作捕捉和大空间定位在未来VR发展里比较有前景。
关于VR内容,轻沉浸的手机游戏,目前2C的量还没有起来之前,巨头的战略布局前期盈利比较难,黑晶从2008年成立以来,在VR行业自己赚钱养活自己,之前一直没有融资,直到去年年底完成了第一轮融资。在没有输入输出标准的情况下,重沉浸的以及重体验的内容开发部可能离开匹配的硬件而单独存在。所以重沉浸内容的开发对于必须匹配定位、动补、环境的互动、头盔及立反馈的硬件,所以重沉浸的体验需要具备软硬件综合的开发能力。基于个人对VR的认识,我们认为在巨头的夹缝中真正的机会在于2B业务、VR游戏娱乐、2C的基本输入传感部分。
黑晶在整个定位里选择了这几个方向来做,因为传统的业务部分做2B的面向企业的虚拟项目的开发和AR增强项目的开发。去年我们单独划分了三个事业部,VR和AR结合教育的部分我们在国内做了一些探索,我们现在推出的AR类的教育产品在全国的市场影响力是前3,重沉浸主题公园去年推出。去年雷锋网的一篇文章提到关于重沉浸主题公园的场景,我比较认同,把它引用出来跟大家分享。线下体验必须涉及到大场景的跟踪,精准的动作捕捉、必要的器械和场地布置,最好的虚拟现实的体验肯定是发生在线下体验店里。我们在家庭或者其他的空间里无法做到全沉浸的体验,更多的是头盔加手柄的方式在家里体验,无法做到非常好的全沉浸。
重度体验需要有游戏开发的能力,也需要软硬件一体化的开发能力。在座的是游戏开发者更多一点。之前所有AR/VR开发基本是做硬件的设计及SDK部分,软件的去做游戏的开发和内容的部分。但是重沉浸的VR主题公园一定是一个长的链条,从头打到尾。我要从游戏设计策划的开始就要考虑到我的硬件怎么实现它,它是一个很长的链条,需要我们自己去设计硬件设计互动。相对来讲它对开发单位的综合能力会要求比较高。我们给它列了一个重沉浸主题公园的技术门槛,我们认为大鸿渐的多认定为、环境控制及反馈,匹配硬件的游戏内容及外部游戏平台和IP主题是现阶段重沉浸主题公园比较核心的要素及基础门槛。
这是一件比较累的事情,我们在划定自己的战略边界,因为现在VR非常火,有很多诱惑,有很多可以赚钱的地方,有很多可以把自己概念讲得非常好的去融资。我们想在VR整个市场板块里只专注于主题公园,只做主题公园里的重沉浸主题公园这部分的打造。2016年公司的目标很明确,我们想闭关半年,想做一个用户体验最好的重沉浸主题公园出来。我们会结合我们自己的硬件开发、游戏内容开发,想做一个空间,希望中国在这方面能赶超世界一流的水平。这是黑晶整个团队想做的事情。
我们在教育板块上有些尝试。前几天我们跟山东的一所中学建立了全国首个创新教育的研究中心,我们把AR和VR的技术,现在跟他们进行地理和生物课的课程设计,想做一个教育方面的内容平台出来。我们认为这样的东西是能够改变课堂体验的。
VR这个行业现在刚刚开始,我有很多想法想跟大家分享。不管是市场的声音还是资本、人才都在朝这个方面涌入,更多的创业者需要冷静,有节奏有耐心地专注于用户,专注于用户体验,划定自己的战略边界,跟自己的同业开放合作,一起去提升整个VR行业中国的竞争实力。
非常感谢大家!
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。
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