2016TFC《中国VR用户行为研究报告》发布会分论坛圆桌讨论 -- 上方网(www.sfw.cn)
当前位置 : 应用

2016TFC《中国VR用户行为研究报告》发布会分论坛圆桌讨论

2016-03-21 16:14 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月21日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的“《中国VR用户行为研究报告》发布会上,专家6人组参与了圆桌讨论。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016

  第12届TFC大会主会场专题:http://www.sfw.cn/s/12tfc

  中国VR用户研究报告发布会专题:http://www.sfw.cn/s/zgvrfbh

  下为精彩演讲实录:

  我们把各位都是在行业领域里可以讲都是深度的耕耘的先生们请到我们台上,我们在一起更多的再分享一些我们的思想,从刚才的发布报告来看的话,我们可能对一些特别直接的与市场甚至说我们如何把VR的这些内容再比较快的一些时间里面,比较短时间里变现的可能性然后我们来做一些讨论,跟大家一起分享。

  首先就是三大国外厂商进入国内市场,在这种格局下也是给予和挑战下,能发生什么变化?同样从用户的角度和视角做一些分析,看看哪位先分享一下?

  翁冬冬:今年很重要的一年,因为三大厂家把产品正式的给用户使用,但是我们也要注意到比较重要的观点,就是说现在三大厂家推出的包括HTC都是放PC用的,认为比较针对重度玩儿家和用户的。另外还需要注意的是并不是简单的中国市场面对三个硬件产品,实际上对每一个产品后面都有巨大的生态链,相当于面对的三个巨大生态链的冲击,所以有好的地方也有不好的地方,不好的地方由于背后的整个的组织已经比较完整了,对中国的一线厂家或者相关行业有一些压力,好的一点就是说本身扩展出更多的VR应用领域,因为本身就是一个体系不是硬件,实际上会帮助国内的厂家在不同行业里面推广VR概念,相当于盘子做大,大家的机会变多了,这个两个方面考虑我们今年的一些情况。

  张翔:谢谢翁教授。高伟先生说一下。

  高伟:我们暴风魔镜作为国内的代表,刚才听这个问题是三大厂商进来,其实翁教授说的一样是一个挑战也是一个机遇,那么从我这边看,我觉得刚才张院长说的从用户角度看。的确因为三大厂商进来之后,应该会带来一些来自国际上新的一些趋势和玩儿法甚至树立行业的标杆,对于那些层面的东西。但另外层面讲,从厂商讲我们一点不用担心这个问题,短期来讲就像他们说过的,重度用户可能有所感知,潜度用户初期很少接触得到,应该是这样的,接触不多,绝大部分用户是用不到的。因为价格非常昂贵这是一个。

  另外一个很重要的原因就是,我们今天说VR,VR,VR,这个设备硬件设备本身固然很重要,但是更重要的是内容,有这个设备没有内容的话,根本没有办法去体验,三大厂商虽然以生态链形式进来,但是最难进来的是它的内容,这个可能也是国家政策问题也好,还是其他的原因也好,它的内容进来比较慢的,而且还可能也不符合我们国内的一些用户使用体验。这种情况下对于我们国内的用户来讲呢,其实更现实的三大厂商进来之后,会带动推动整个中国的VR的硬件和软件到平台整个推进,同时本地本土产生出好的内容出来,这才是更大的一些益处,别的不用太担心,本身魔镜来讲,我们没有给自己定义为硬件厂商,我们自己也好包括对外说也好,我们一直认为我们是平台厂商,希望推动整个中国的VR市场,推动整个中国的VR行业来进行整个的去推进,你看我们做的产品有硬件、软件、内容,同时自制内容,而且目前国内最大的硬件分化平台就是暴风魔镜APP,三大厂商进来是一件好事情,也不用太担心。当然顺便说一下观众朋友们,其实对于潜度用户对于我们更有占用一些利益和便宜,因为三大厂商价格太昂贵了,一下接受不了。魔镜一开始主打的是低价战略。为什么选择低价战略呢?最开始我们的魔镜创始人说过,VR这个行业最重要的是必须得有用户,如果没有用户或者用户很少的话,这个行业存在是没有价值的。所以最快的时间让最多的人能够进来这个行业,这种情况下三大厂商进来之后段批内批复量还是跟不上我们的。

  张翔:谢谢高总,确实是。暴风魔镜应该讲是中国本土的VR企业的领军企业了,而且焦点非常清晰,从一开始瞄准用户,为了积聚市场的力量,用我们自己的技术来创造这种高价位下的使用者,这个也是特别好的一个尝试。当然我相信这个过程可能很艰苦,一方面不仅要培养使用习惯,同时给消费者更多的利益,所以我们虽然讨论产品和内容,但是直接的实际维持持久性和延续性、品牌的黏度性。接下来也问一下邱峰总监,作为资本方VR确实很热,热度中您看重什么?

  邱峰:我认为现在在VR硬件窗口已经关闭了,因为像VR最早Facebook已经收购了,我更看重内容,我看有没有这个需求,如果油需求的话才有可能把东西卖出去,才有可能赚钱,我最开始接触VR的时候,当时一个朋友是硬件小组的负责人,拿了一个三星出的不是很贵,应该是100美金左右,它是一个盒子,把三星手机放进去就可以看,刚开始说看什么呢?就是看一些旅游风景的东西,应该在肯尼亚,都觉得没有什么意思。第一体验很差,造假比较大,而且声音不太好,直到看一个小电影,就是日本片。我突然特别震撼了,我觉得这是一个需求,为什么?这个东西是一个哲学的思想,因为有很多科技的推动,是因为人的阴暗那推动的,有很多例子就不一一讲了,有这个需求肯定有这个市场,刚才报告里面宅男是很大的需求。

  现在是这样VR虚拟现实是什么?虚拟现实是两个东西,是通过计算机这个运算模仿现实世界,给人提供一个机制的体验,核心的特征就是III,沉静、想象、交互,VR未来肯定是能代替现实的,绝对是能代替现实的,但是目前属于早期状态,而且非常赞同暴风魔镜做得这件事情。为什么?如果一上来做非常复杂的,肯定需要很长时间,而且需要很长的时间链,可是我上来推出盒子的话,大家都有手机,直接放在盒子里面,就像小米做得手环一样,用户不用思考了,直接去用,所以暴风这一点走得特别对,先让用户体验,知道是什么东西,之后慢慢的去做迭代做升级。所以,我认为现在做一体机团队很多,一个问题,比如我是MTK推出新产品之后,所有开发者同一个起跑线做,怎么抓住用户?就是内容,没有内容的话十分钟二十分钟有一些眩晕,就不会再做了。

  还有现在很多是浑水摸鱼的这种创业团队是什么?不叫做VR,属于观影期。首先说一下电影是什么?如果说电影是什么,我忘记谁说的了,电影其实是一个做梦的场景,属于半天式体验。它只是提供半式体验,这个没有意义的,VR就是沉浸体验,随着头的移动,通过加速度传感器,陀螺仪等等三个传感器捕捉头部动作,提供虚拟现实的体验,但是观影期不是,就这一个场景,就像现在的电影院一样。但是也是一个好的方法,让用户体验这个场景的,但是真正的VR是有交互的,有沉浸,有想象,我先不说想象,因为现在做不到想象,因为体验很差,哪怕4K屏的话,也做不到极致体验。只说前两点,一个交互,一个就是沉浸。

  这两个做到极致就好了,比如说投资来看,硬件窗口关闭了,假如说有一些外设,比如说手套这个我们也会关注,手套本身做到极致,如果投机我也会关注,还有一个问题就是说目前内容这一块也很难做投资说句实话。因为什么?首先电影内容这个东西是伪需求,为什么?因为电影有一个曲线的,有头有尾,不可能一个半小时观众脑袋全部都可以看,只能短片或者游戏切入,如果有好的这种平台的话,可以考虑投资的,或者那种细分领域的外设或者硬件我们可以考虑。

  张翔:看到邱总监很年轻,但是他代表的资本很现实,能不能让我挣钱才是真的,一切都是空的。所以这个问题而言的话,再请肖总看一下,刚才我们看了很多趋势,几大应用里面,相对来说有一些微观概念,相对宏观一点整个VR架构应该是一个什么样可能的发展方向和趋势呢?

  肖明超:首先刚才说的几大巨头对VR是好事情,不管用的一些更大的生态,我觉得更大生态对整个产业有很大驱动,我觉得中国市场足够大,现在我们全球最大的移动互联的市场,我想VR一定会有这么多的人口,一定会有一个更大的一种爆发,所以我想这个是很多公司都在布局。但是这里一定形成区隔,我特别同意高总讲的,六七千块钱在中国消费市场来讲还是太昂贵,如果相对于刚才研究的目前这些重度用户来讲,其实还是一个奢侈品,所以它一定会有分别,可能它会专注一些更敬重高度的玩儿家,会有一些本土的公司,我想会更关注更大众的玩儿家,这两条线一走产业链会非常快的形成。应用角度来讲,为了在VR这个领域,还是移动互联网发展一样,如果在这个领域获得足够大的想象空间,其实现在做平台的公司,我觉得基本上完成,不管暴风包括BAT也好,这里面谁能够真正平台性公司成为大公司,我觉得这个可能还需要时间。

  那么,在这个生态,在他们搭建平台生态里面,如果刚才邱总讲得能不能挣钱,就是不要想着暴风已经做平台,我也做平台,其实你没有机会了,投资人也不会觉得有机会,因为他们已经花很多时间别人该走的路,该尝试的东西都尝试完了,包括翁老师好几年前,北理工就做这样的事情,重度很多领域真正的细分落地,我觉得这个才是真正的机会。但是能不能沉得主气十个重要方向当中,很多方向的一些公司,现在只是概念型公司,能不能把这个事情真正的全身心的把它做大,一个细分的点做得足够的垂直,可以提供足够的流量,你给予他们提供流量的入口,不管内容还是行业的服务也好,我想这些才能够真正的推动整个平台的价值的提升,也能够让生态创业型公司获得发展的机会,谢谢。

  张翔:换一个角度来解读肖总的观点什么意思呢?现在VR刚刚兴起的时候,我们大家一下集体制造VR红海,从现在开始我们就去研究它的重度垂直,研究它的细分和蓝海,这样大家才能在平台上各得其所,应该是这么理解吧,好谢谢肖总!就以这个话题我们再往下延展下一个话题。

  刚才报告所提到的十个方向行业应用基础上,那么到底哪个方向才是VR实现大规模商业化的一个突破口呢?这个话题成立吗?大规模商业化的突破口?

  高伟:因为我本身不是完全做商业的主要做研究,因为最近产业发展比较快,比较多。其实十个行业十几年行业中,VR一直在做,确实一直在做。只不过由于以前设备的价格很高,确实没有做起来。所以这几年我看到各个行业都开始陆陆续续做这些事情。首先有一个认识跟大家分享一下,我们会考虑一个问题,到底是厂商裹着用户做这个设备,实际上现在是一个非常有趣的事情,现在是互相的。比如说一个厂家做了一个2B的应用,比如说看房子提供一个VR的,所有用户一下子变成我们VR用户了。反过来一些用户说这个东西为什么不能用VR看一下呢?可能少量用户可能愿意要求这个东西,可能也会促使厂家做这个。我觉得不管哪个行业发展方向可能先由2B的这些厂家来去推的,真正一开始大家特别希望游戏直达2C这一块,暂时需要一段时间积累的。

  另外,我看报告里面刚才肖总也说看到视频里面美女视频排到第四,这一块实际上从我对这个东西的理解是这样的,我特别迷信一个东西,新的技术属于我们力比多的,包括DVD的推广实际上都是这样一种情况,现在看到说科幻大片,我得反思,科幻片战争片实际上也是力比多的展现,最后为什么宅男先接受新的技术,他们最亢奋最需要这种东西推动,所以会看到短期内谁能满足大家的力比多的需求,哪个行业可能最快,另外一个角度来讲,毕竟VR刚出来,我们现在就像吃东西一样,一个很饥饿的人,现在给它喝茶品茶的味道是尝不出来的,就是大块肉和酒吃舒服了,才能尝到茶的味道。满足前程的需求,才有质量的提升,现在行业里面谁最符合快速的大量的潜伏的需求。

  张翔:是这样的,需求满足是一个过程。在这个过程当中对市场的起到的推动作用推力是不一样的,最开始的时候解决温饱问题,温饱之后才能考虑质量和品质。

  高总,你看看,站在您的创业角度和这么多年积累的角度,就你的观察觉得大规模的商业基础在什么地方?

  高伟:刚才翁教授讲了很多,我觉得是这样,今天是VR用户行为报告。更多的还是用户的需求这方面来看。从魔镜,我们14年9月份发布第一代产品的,到了15年12月底我们有了50万用户,50万用户已经是全球范围内单一公司拥有最多的VR用户了。从我们观察来看,我们判断未来可能有机会的,用户的需求最高的,依然是两类。

  一、视频。

  二、游戏。

  视频里面其实,你看我们的数据里面显示,我们的用户70%多以上的时间是在看视频,当然也跟VR游戏水准不高也有关系,但是可以看到需求非常高。事实上我们在淘宝上看到一些用户搜索暴风魔镜百度上搜索的时候,也是希望想买一个能看东西的看视频的东西,所以看到VR的用户对于看的方面还是需求非常高的,视频类的。

  从用户的角度来看的确认为视频和游戏会是两个比较有突破性的特点,这是一方面。

  另外一方面,跟我们VR设备有关系。VR定义是什么?用计算机虚拟3D的世界,后面一句话用计算机欺骗人的视觉、听觉、和感觉,视觉第一位的,现在VR设备全是视觉没有给予神经的现在到不了黑客帝国这种地步。既然这样的话,看显然是更有需求,看增方面的就是视频视频里面分为两类视频。

  一,观影的,传统的2D、3D虚拟一个电影院,的确是一个半沉浸式的感觉。

  二,我们说的真正的VR影视,我要稍微不同意一点邱总监的说法,因为电影其实是很适适合VR的一个场景,电影是一个做梦的,大家都想做梦,可是做梦的时候希望梦里面,肯定不希望在那儿发生在外面。VR其实提供这种机会有可能在里面之所以邱总可能觉得现在的电影其实是的确不适合,因为电影要求有一个故事的线索。那么我们在研究过程中,包括大家可能知道,我们跟北京电影学院成立一个研究中心,专门研究VR电影,因为发现一旦进入VR之后,思路完全不一样,剧本、写法、编剧、摄影几位哪里摆各种线索,怎么设置、演员怎么演,布景怎么搭,导演怎么把控,甚至这个电影是一条主线的N条副线的,会不会有不同的结局,电影更像是一个游戏,很可能是这样。所以语言完全不一样,所以这种东西探索的时候的确会有些新东西出来,我们看到目前市面上能看得到的不错的VR电影就是一只手可以数过来,的确不够。但是随着发展肯定会有的,而且现在还有一个原因是大家可能没有自从有了网络之后,每个人都变成一个导演,VR提供了一个新的手段,保不齐也许时间很快,就会出现一个好东西,出现一个爆款新品的时候,类似于爆款的视频出来,这个之视频会很好。

  魔镜这面不管跟电影学院,我们在聊的时候发现很多影视界的人很想进入这个里面,想进来就是认为很有前途的,大量用户开始使用的,包括为什么我们最近这个月份刚刚发布了一款新的产品叫做魔镜小弟,是非常卡哇伊的产品,就是一个功能看片,需求在哪里,就在哪里。日本片也是片啊,实际上不光国外,国内的一些成人厂商其实也会有动作,大概什么动作呢?估计以后大家以后会期待,肯定找到答案的,就不方便说了,这是一个事情。

  另外一个,游戏,游戏的确是,有些东西看到不管HTC,做得(英语)主要以游戏为主,交互性等等,对于游戏大家认为是最优期待的,看的暴风魔镜可以期待的,另外还有一个原因是现在游戏到了瓶颈期游戏手游,有一种说法70%的手游公司死掉了,大量的人才怎么办?现在其实有游戏确实,中国别倒了,中国的互联网有很不好的现象就是免费。所以,免费情况下想去挣钱,你得出精品游戏,同时又庞大的用户群。现在我们VR目前还在初期阶段,用户量不是很大的情况下,想通过这种方式赚钱短期内很困难,而且精品游戏也不多,但是这个东西出来也是迟早的事情,因为为什么?有用户需求,开发商开发投入。说一句,我们平台上我们1月份上了两款收费的VR游戏,2C收费,用户卖道具VR游戏,月流水已经接近十万,这是一个很大的数字。对于普通的人说钱太少了,对于VR来说是里程碑式的一个点,意味着什么?一个游戏开发商有可能在VR开发上赚钱的,这是一个从零到一的过程,剩下的其实当用户数再增加,比如说因为去年我们的CEO曾经说过,我们希望通过我们的努力推动中国的VR用户在2016年年底达到一千万,为什么提出一千万数字?到一千万量得时候,用户量起来了,用户分发的时候就可以挣钱了,这个时候商业上就有了收益,是这个意思。

  至于视频挣钱的问题,其实很多方法了。一种除了你去收票,下载收票。还有大家考虑到广告营销的问题。因为VR广告营销跟传统广告营销完全不一样。传统上无论PC还是手机上,弹出一个广告是很恶心的,特别难受。所谓的植入,植入的非常引力,植入的也非常难受。VR完全不一样,想一下我们是一个环绕的360度或者内部叫做720度,因为前后360度,植入的时候可以任意植入,只有用户关注到某一地方的时候,这种完全的全新的广告模式,所以广告主会愿意的,有了广告主就可以挣钱。这是另外一套,还有关于VR的营销,就是另外一个话题了,暴风也成立了VR的营销研究院,也在研究这个问题,因为是一个全新的一个东西。总得来讲认为视频方面还有游戏方面还有很大的突破的,至于家装甚至是时尚类的都有可能,但是我认为最快出现的就是2C这一块。

  张翔:好谢谢高总。您说这个肯定是干视频的(鼓掌)或者干游戏这一块的。同时给我们提出一个使命,当您说大家一起来做这个市场,广告价值自然在哪了,因此作为广告研究学院我们也有一个使命,VR到这个水平的时候,新业态下的广告怎么做?广告传播应该是什么样式?它的趋势是什么样子?下一个课题可能往这边走,谢谢高总给我们一个鼓励,也是一个鞭策。

  其实听到从视频还是到游戏核心来讲得话,这里面应该有内容。光徒有设备不可能建立起来,用户需求不可能满足,就这个概念来讲的话,其实也跟您刚才说的首先您看重的那个不谋而合的作为资本方,看这个大的突破口,是否有不同看法呢?

  邱峰:这个问题比较难,需要多维度考虑。首先VR这个东西其实觉得比较像手机。为什么?也是一个终端。为什么手机可以普及?以前都是电话座机,就是可以脱离群体。无形中主张了个人主义,以前必须在家或者在公司,或者哪个地方有一个固定的座机才能跟别人沟通打电话,VR以后未来可能也是需要解决一个痛点,才有可能大规模的推广。我认为解决的痛点很简单,就是虚拟现实,怎么去解决虚拟现实的痛点就可以了。

  当然无形中其实更主张了个人主义,以后可能不用上班了,戴一个头盔都可以开会了,或者出差跟家人父母见面可能戴一个头盔跟家里没有什么区别了,无形中主张个人主义,但是是一个痛点,有一个需求,因为每个人都有自己的世界,就跟耳机一样,有一个自己的世界在的,但是是听觉的,但是VR即听觉、视觉、触觉还解决不了,一定要解决这个痛点。目前硬件本身来看从技术解决不了。因为什么?因为首先说,它芯片的运算速度不够,运算量上不去。用LCD的话延滞35秒,但是还是骗不了大脑,包括只是一个平面,这也是一个问题。

  你首先VR这个东西骗过大脑的,如果不能骗过大脑,戴20分钟可能眩晕,没有沉浸式的体验,上游厂商需要解决这个问题,芯片厂商包括LCD提供商,还有很重要的问题打个比方怎么去,我参加特别好的一个演唱会,特别好。我拿着一特别扩的录音设备录一个东西,我回去跟朋友说,这个特别好,怎么怎么好。但是它一听噪音特别大,怎么着也不行。东西是好东西,但是给他看就不是好东西。入口端也要抓住,如果可以现实这一块做好,包括听觉,但是本身抓取这一块还是有问题的,但是给别人看还是烂东西除非整个链条都打通才可以。

  还有一个问题供应链,首先东西亮产边际成本递减,才能成本降下来,最开始LCD一平方一英寸多少钱可能几十美金,到现在可能很便宜,目前国内我知道的,咱们前三名里面第二名索尼,我不知道各位谁知道,在场的包括您。VR界所有人告诉我谁知道这个,是一个中国厂商,中国只有它能做,其他人做不了(英语)索尼,包括棱镜也是,目前国内没有制造很强的厂商,但是索尼很强,一开始最早做生学东西,包括做这种超微笑的这种传感器的麦克风,还有超微型的蓝牙模块都很强,目前公司一千人不是工人,专门研究怎么自动化生产。目前很需要这些厂家,如果说中国20家这种厂家,大家都处于竞争状态,价格可以压下来的话,那我觉得很容易推行,包括厂家互相业竞争,也可以把技术提升新的高度,体验也很好,芯片就不用说了。目前中国可能得到2020年了,如果2020年赶不上的话,以后也不用做了,我认为是这样,还是给予这个体验。内容这些其实我认为肯定会有的,因为所有人都是独立的,如果你发现一个商计的话,每个人都会往上上,会有很多内容,所以不担心。

  张翔:VR体验跟其他的互联网产品至少在现在或者我们看到的未来,我们可能会认为它的体验要求非常极致,就是VR本身来讲,它不能够太对付了,不能太一般化了,这样才能够实现我们里面的内容,才能营造产品价值和品牌价值。

  肖总说一下。

  肖明超:刚才邱总搞投资的,所以投资的眼光比较犀利,刚才我也想中国在讲制造业2025,其实现在有很多的地方政府都在做VR的园区,可能VR园区不单纯把现有的一些企业入驻或者怎么样,更重要工业4.0上面下功夫,才能达到投资人的期望。

  但是我觉得如果现有的用户来讲,比较同意二位的观点,首先来讲VR上面首先大家的时间,我听下来就是其实所有的新的科技和新的互联网,都希望把用户的时间占完,做VR的暴风希望15个小时戴着,商业最大其实不太可能。数据里面看到强调的,当他们刚才讲到既然有硬件有很多痛点没有办法解决的话,内容怎么适配,其实考虑这些问题。适配内容一定是什么?内容好的内容,反而要简单化,我觉得要清凉化。这几个月做VR内容的公司,一想起来头很大,投资人也不敢投,情节及其复杂,怎么想VR设备上面还要更加体验,你会发现目前就是烧钱的事情,整个上面刚才高总讲得说,没有爆款的原因是什么。就像移动互联网爆款的游戏就是奋斗的小鸟,刚才特别同意邱总讲的个人主义主张,另外考虑用户的场景,现在用户信息太多,所接触的东西太多,如果目前来看VR的用户带来,首先突破的就是娱乐,不管日本片、游戏,就是娱乐,娱乐考虑的点怎么让大家特别简单的娱乐,你去做一个VR的游戏也好,影视的内容,没有办法达到,能不能非常简单的方式获得快乐感和沉浸感,新内容能够亮化突破的,如果大家都去做大片,都做好莱坞这种大片,可能两三年也做不出来象样的东西,有可能做出来的东西不是用户想要的。

  第二,要思考VR的整个产业链,很多好的IP互联网上面的IP可不可以VR化,但VR化的时候有一种新的编剧,新的适配新的情节和新的适合在VR场景里面消费的内容,我觉得这两块得话,反而有可能会能够获得量得突破,我很同意前面做用户的普及,一定先让大家玩儿起来,然后再慢慢告诉大家说,你看1.0、2.0、3.0等等才能到极致的状态。

  张翔:可能大家达到共识了,如何吸引更多用户使用VR成为一种常态,更轻松、更便捷、更娱乐,这样才有积极性。请四位帮助大家讨论一个问题,除了刚才谈的内容、视频、游戏等等方面形成爆品以外,还有一个更现实的问题,怎么样巨大的2.86亿市场上让VR设备普及?总得戴个东西在那,这可能真是一个挺现实的问题?怎么样让它普及?

  翁冬冬:还是稍微补充一下这个话题,有些话题可能产生误解,对于需求目前简单的需求,就是我说的大块肉大块喝酒,之后慢慢变成喝茶的需求,但是这个地方可能有一个误解,不管做再简单的需求,对于VR来说,所有东西里面最重要的就是体验感,哪怕做最简单最简单的一个简单的需求和应用,一定要在这个点上,在你这个设备上面,体验感做到极致,接着您刚才说的问题,怎么让大家硬件里面普及?这个事情很难分开的,为什么拿这个东西用起来有用,而且用起来不难受?好处比坏处多就会用它,其实这是两方面,一方面越来越舒适,越来越好。如果没有内容的情况下,舒服极致会用吗?还是不能用,要更多挖掘内容和需求,所以前一个话题,我这边还有一点补充的观点是什么呢?

  我们现在说的内容其实也是前几天做工程院研究报告的时候,几个老先生提出的新的概念。他们讨论说下一代有线是什么?我们现在还没有普及呢,怎么讨论下一代,但是也提炼一些东西,下一代跟这一代有什么区别?有一点从应用上面,有一个我们现在的应用看到的内容包括分享的内容,基本上是被动的,别人做好的,怎么来看。从这个角度来讲我们可能认为后面的需求里面,什么样的一种内容可能会黏性更大,能创造内容的内容,在VR空间里面可以分享的内容,包括现在直播东西为什么这么快这么普及,一上传就可以创造内容,一下就成为明星了,所以分享这是一大类未来的更现实的内容的表现我来创造内容。

  另外,就是智能。以前说III,现在已经改这个词了,我们改IIII,要不然怎么叫做下一代虚拟现实呢?有智能的虚拟现实,这个环境不是简单的看片,不是怎么样。我做得事情可以理解我,可以跟我沟通和交流,因为我的运动和改变周围的环境,我感觉很舒适,这是后面大的方向智能化创造化的内容。

  张翔:这个方向引导的很好,当VR处在蓬勃发展的考虑智能,或许跟肖总提到的2025也好,发展目标都是跟VR有必然的默契,到底是学者考虑问题。请高总这方面有什么观点?

  低价已经普及了,还有什么更好的考虑?

  高伟:本质上还是需求,用户的需求。我们觉得虽然我们现在有说2.86亿用户,实际上依然是不知道VR是什么,仍然不知道VR能给它带来什么。所以这里面还需要做得事情是普及工作、教育工作。从我们作为厂商来说,我们希望做得是能够降低普通用户的这种学习成本和使用成本。使用成本的话很简单,我们策略就是低价。你看我们最近的最新的魔镜小弟价格59,59什么概念?上周有一个南方日报有一篇文章中国的山寨厂商做VR很多,做VR眼镜采购一批原材料就可以,一批的成本价69元,我们压到59元已经到极致了,低价好办法就是迅速可以做到普及。

  另外一方面,我们做得另外一个工作就是教育,国内也是我们是唯一一家厂商大规模的在国内投放广告,投放广告其实广告大家一直都看过,就讲一句话“魔镜,魔镜告诉我到底VR是什么”,让大家对VR产生兴趣,这是做到这一种。那么就是说针对于说,今后如何快速普及的话,真的是这个行业的所有厂商硬件厂商软件厂商,平台厂商全都往前走,硬件就是尽快想办法降低成本,而且要提高它的产品本身的质量,解决用户的痛点问题,有什么问题尽快解决,舒适问题,闷热问题。软件的话,降低延迟,现在延迟的话,单靠硬件还是不行的,还是需要靠软件算。

  平台的话,只有有了足够的平台才能产生足够的内容,就是这个意思。全行业继续推动往前走,然后奔着用户的需求去。

  张翔:核心还是服务用户需求,满足需求。邱总看普及问题。

  高伟:这个问题还是回答过了,还是需求。比如说手机现在每个人都有,每个人有两个手机。为什么每个人都有?关键普及哪种普及,我认为一千万两千万不叫做普及,普及就像手机一样,每个人有一个。VR可以做到这一点,因为是一个终端,内容入口。我觉得还是基础上来说,体验。怎么样给用户极致的体验,让用户有需求。现在更多VR是一个什么标签?新奇特,用的人都是一些积克,我身边有的是积克,我没有,我不是。怎么样让普通老百姓易用,觉得不错,可以解决我的痛点。比如学生,这个我比较看好,教育。为什么?教育是很注重体验的,为什么?比如说远程教学对一个屏幕可以体验,绝对不如老师跟前学得快,为什么?这是一个强联系,所有感官都是强联系,学的很快,如果VR可以提供这样一个体验,面对面一样,学习成绩肯定提高,绝对比远程好,孩子高兴,给孩子买一个。普通白领的话,比如说像想跟父母见面的时候,比如说南漂北漂真尤身临其境的感觉,可以感觉到母爱,父爱,有这种需求给父母买一个。像手机一样普及,因为我认为VR这个东西绝对不是一个一千万两千万解决的问题,未来绝对是使用的趋势,像手机一样。

  还有一个问题,目前的解决方案是这样。要不然就是链电脑超级本,要不然就是跟不上,要不然手机只能是低眩晕度的那种低预算程度的,未来有没有可能说手机里面只有一个就是Wife芯片或者通信芯片,所有都通过云端传给我,做得很小很轻便,而且东西是海量的,全网络的。但是现在做不到?目前的带宽只有8G,还是从体验上说,包括需求。我觉得说得差不多了。

  高伟:我补充一下,手机太重要了。要普及VR真的往移动互联网靠。这也是为什么一开始完全没有采用PC的玩儿法。按道理说,PC从现阶段说PC上营造的VR体验比手机好很多,PC运算能力更强。为什么一开始完全没有用PC,把所有宝压在移动上,原因就是我们认为。

  第一,移动已经普及了,移动互联网完全现在它已经不是大势所趋的问题,就是现实。这种情况下VR进行普及为什么放在PC上呢?PC已经是过时的产品,而且PC拥有量特别低,而且也不适用与大家说的个人英雄主义带不动。要普及的话坚决的做移动,这是魔镜一直以来坚持的,而且我也建议如果其他的一些朋友如果想创业或者想投资,尽量往移动靠。短期内的确给予PC或者给予一些游戏主机设备这一块,能带来一些更好的体验。但是,长期内绝对是移动。而且移动体验现在只是比PC差一些而已;事实上这边不方便透露,我们在跟国外的一些非常非常牛的游戏开发商在合作,在谈定制特殊的游戏给予PC很深的游戏能够拿下来,减轻一些不必要的东西,能够达到几乎累PC的效果,这如果出来几个效果就可以好很多。我觉得移动绝对是最重要的一个,要普及的话完全押宝移动,这是我的一个观点。

  张翔:确实如此,移动不光是一个趋势的概念,在现实意义上来讲得话,的确移动化了,无线化了,这是必须的。

  肖明超:对于厂商来讲尤其做VR的厂商来讲,还是多一些线下体验的空间,比如说有更多的体验东西让用户可以除掉我们现在互联网关注的这部分的群体,光广泛的普通的大众它能够去体验到这个东西,给它带来的像邱总讲得带来的痛点。

  第二,不管从用户报告里面看到,其实VR用户偏年轻的。我觉得现在的90后,或者邱总讲得大学校园这个群体,其实这个群体数量也比较大的,我们看到8几亿,校园群体全部覆盖已经一半多了。我想这个渠道比如说校园年轻人的渠道值得最先发动。其实现在互联网的整个发展都是,其实都是年轻人反过来推动年纪更大人普及的,所以觉得后于这种效应比较明显的。

  第三,品牌和产品的部分,可能需要更适配的一些细分。它很明确的知道我要买这个干什么,它的利益点和不同群体在关注VR东西的时候可以获得的东西,而不是告诉大家这个东西很有趣很好玩儿,下一步精细化营销品牌的打造也会变得越来越重要谢谢。

  张翔:非常感谢四位今天做得分享,其实今天所涉及的领域就是产品驱动、技术驱动、需求驱动、资本驱动共同营造一个良好的生态环境下,才能实现VR更好的价值。

  非常感谢到场的嘉宾和大家可以看到直到现在有这么多朋友在现场,而且后面都还站着,VR这个领域确实非常新,也给我们带来很多的求之的欲望,希望尽快的解决我们在产业化过程当中,这种变现的能力和条件,今天这个报告会之后,明天整个VR格局又发生心的变化,或许我们意识不到,只要到那一天的时候才可以跟上它。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

  大会专题:http://www.sfw.cn/s/tfc2016

  扫描二维码关注上方网TFC大会移动端报道专题,随时随地了解大会最新报道:


一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱链客: izhike2012
相关阅读
你可能感兴趣的资料