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2016TFC 天象互动何云鹏:突破手游用户发展的瓶颈

2016-03-21 17:40 作者: 转载出处:上方网 推荐人:忘忧仙草

  3月21日上方网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的八爪鱼·大数据助力手游发行新闻发布会上,天象互动何云鹏发表了主题为突破手游用户发展的瓶颈的主题演讲,他指出指出今年手游运营和发展的主要限制点是缺少用户,那么如何扩大用户规模,减少用户荒,是各大运营商必须要解决的问题。前几年手游的发展是爆发式的,但是超高速的发展也给手游产业留下了巨大的缺陷。随着用户的成熟度在提高,玩家从游戏小白变成游戏挑剔者,手游产业也从粗放式变的更加精致化,这对手游开发商的要求大大提高。何总认为只有把手游质量做好,产品效果好才能真正的吸引用户;分析自己的优缺点,扬长避短增强自身的竞争力,牢牢的把握住用户的心。最后,一定要扎扎实实的做手游,拒绝短平快的发展,把眼光放长远,深耕手游产业才会有更好的未来。

  2016第十二届TFC全球移动游戏大会官网:http://tfc2016.sfw.cn/

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  八爪鱼-大数据助力手游发行新闻发布会专题:http://www.sfw.cn/s/bazhuayu

  下为精彩演讲实录:

  首先祝贺,有今天这样一个发布的机会,第二个来讲,我来分享在发行的经验,我压力山大,因为刚才紫上也说了,从苹果的榜单来看,我认为最有发言权的肯定第一个是腾讯,第二个是网易。但是正是因为有这样强大的对手的存在,也是我们不断进步和学习的一些榜样,所以我觉得今天我们从各自公司,也可能从天象的运营和发行的角度来谈一谈,目前咱们用户发展遇到的一些瓶颈和我们的一些思考。

  首先,我们来看一看当前手游发行部分,大家其实越来越多的感到一个问题,缺用户,用户的规模如何能更多的导入用户这件事情,可能是萦绕所有行业同仁的最重要的话题,你做得再好,但是没有用户去欣赏,你最后还是不能真正的商业化。

  为什么现在会有这样的一个用户荒的感觉?而且我感觉其实不是感觉,我们从对比,从2013年、2014年到2015年、2016年,广告推算的预算成本来看,每个用户的获取成本肯定越来越高,为什么会发生这样的情况?从几个维度稍微提两句,第一个,首先我们用户的成熟度在发生变化,前几年最大的一个特点,叫新用户进入到了手游这个领域。比如说,我原来是一个非智能机,我买了智能机可能玩了第一款游戏,MT、消消乐或者什么样的休闲类的产品等等,可能他遇到了一个交互娱乐的模式,这是前几年。所以你可以看到,整个手游的发展是爆发性的,从几十亿到百亿、到200亿、到400亿,几乎每年是打着滚的往上翻,这是一个。而且那段时间,大家活的相对比较滋润一些,作品也还好,精品也没那么多,这是之前的情况。

  而现在的情况是什么样呢?去年我都在自己内部预测,我说今年一定是非常惨烈的一年,首先你碰到的用户是smart,他玩的游戏不只一款游戏了,刀塔游戏,下一次看到牌的时候少年三国志,接下来他会对比,我是老游戏玩家了,给他一款产品他会做定义的,你换了个模式又让我花钱了,不来了,他很快在新产品中更挑剔、也更容易流失。这时候你想做一个高留存的、高导入的用户,就是口碑,最后传承的口碑就是负面口碑了,不会在玩家群里跟你讲好话了。所以我们说这是最重要的一个转变,玩家由小白用户变成了更加专业性的聪明的用户,这是一个非常重要的变化,这也是一个行业从最初的发展、粗犷式的发展到现在所谓成熟度提高的标志,这是第一件事情。

  第二件事情,渠道端,现在变得更加的垄断了,大家也可以看到,有些原来的长尾渠道变得不是那么强势了,开始变弱了,但是尤其以腾讯应用榜、硬核联盟这样一些,要不有强势的APP或者用户生态的入口,要不就是以强的设备终端来进行控制用户的入口变得日益的强大,而且他们其实也知道这个游戏规则怎么玩了,以前我们做91的时候,可能很多人搞不清楚原来可以做商店。现在所也的硬件厂商都在做自己的商店,你想买用户不卖,12块钱预装一个商店给我,我不卖,这是我们家独占的,我们只做自己。所以渠道的垄断变得明显了,这个明显的时候,它开始要收割了,要追求更多的收益,也就是说如果他今天是100万用户,去年说打平就行了,今年不行了,今年压力比较大,我要翻倍,赚更多的利润,这时候他对游戏推介的品质,他也是熟手了,他开始有要求了,第一,你要高导入;第二,一定7日、15日留存做得好,最好30日。所以你可以看到,很多游戏开发者今天一款游戏去发行的时候,不管研发还是发行的时候,你会面临着跟前几年完全不一样的压力,这个一定是当下的现实,而且我觉得这种状态只可能更加严峻,它不会变得轻松的,已经是这样了。

  第三,另外一个竞争压力来了,刚才说了用户、渠道,第三个是我们的同行竞争,原来我们觉得游戏就是这样,卡牌,我们做一点SLG, RPG就结束了,现在你看是什么?强势大场带着所谓的强势ID,说白了,上来都是核武器,你有热血传奇,我这边有火影,再来个拳皇。我今年也看了一下,包括一些重要的平台,像类似腾讯这样的平台,他们也会有一些内部的对新重点产品的关注方向,我觉得首先就是高品质,然后最好是大场、大品牌,反正这部分,目标都是收入过亿,你可以想象,我要赌的是票房最高的那些部分。

  他们的重点关注度也在这个部分,所有未来的部分全是这种炮弹来轰炸,这是我们大概看到目前摆在所有研发商和发行商抢夺用户的三座大山,用户、渠道和同行的一座大山,这是我自己第一线工作的感受。

  第二个,怎么解决呢?今天也有一些新的思路,包括一会儿方总会介绍的,作为目前在做工作的思考是什么呢?我认为当形势发生严峻的时候,自暴自弃是没用的,唯一能做的事情是静下心来想清楚自己的优缺点,给自己找准定位,做好自己的事情。任何一个东西,比如说到今天为止,我们已经开始看到各个公司自己的调性、自己的属性,你在什么样的地区、你什么样的团队,历史的成功经验在哪里,你对什么样的用户是有足够的竞争力或者你有足够的创新力的,你就把这点做透,做出自己的样子出来。

  不然的话,你是芸芸众生的一个,就像包装一样我是一个女性的模特,或者是一个网红,我准备走白富美路线,那也是一种路线,老外喜欢也行,每个人的审美观点,全世界的审美观点很多种方式,你可以走海外,我们叫海外发行,我们看到像《致命星空》走的列王的纷争,反销到国内,走得都不错,条条大路通罗马,但是你得知道适合走什么样的路是非常重要的。

  还有一个问题,创新的原动力是必须要的,今天我在公司内部做产品立项的时候,我们反复给我们所有的制作人说了一个大原则,今后天象立项会上不要有人再说一句话,叫复刻,这句话不许大家再讲,不要讲今天我们的卡牌是不是可以再复刻一次,是不是换一个文化题材再做,不会有这样的东西,除了有文化包装之外,每个游戏在原来的基础上必须创新,把原来的玩法、核心战斗必须要创新,否则我们公司不做立项。因为行业人已经这么努力了,如果还准备想偷懒,做一些短平快的事,我也想赚短平快的钱,但是行业已经不允许了,要回归到行业现在的竞争格局,去沉稳做事儿,这是我觉得我们力所能及,每个公司都可以扎扎实实来做的。

  我现在的分享就这些,虽然时间不长,但是我想讲的都还是我们自己内心真实想表达的话。

  2016第十二届TFC大会简介:

  2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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