9月28日,2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心举行,作为本次TFC大会极为重要的组成部分,2016TFC VR/AR高峰论坛也同期举行。创幻科技 CEO 陈坚登台发表主题为《二二次元AR/VR内容+发行》精彩演讲。陈坚在演讲中用生动的例子解释了二次元用户为什么比较容易接受VR。他指出,AR技术对二次元用户来说是把二次元角色送到三次元的现实世界,而VR相反,AR、VR代表了另外一种技术,这也满足了二次元用户的需求。
以下为演讲实录:
大家好,行内人的话,都喜欢叫我坚叔。我这里先解释一下,因为我们产品,主要的用户群就是二次元用户,那目前国内主流的二次元用户,就是二次元用户里面占的比例最高的是95后、00后,基本上是十几岁到二十岁为主这个区间,所以我这个年龄对他们来说是不折不扣的输了,所以行内人都叫我坚叔。
刚才秦总提到说,他们后面是会特别针对二次元用户,认为二次元用户是比较容易接受VR,那这观点其实我跟秦总是不谋而合的。为什么呢?秦总可能没解释,我正好是帮秦总解释一下。那首先看一下什么是二次元?我这里列举了一些比较常见的女性线和男性线的一些动漫,什么是二次元?次元就是维度,那我们现实的世界是三维,有三个维度,在动画、漫画、游戏,或者说小说里面,这只有两个维度的世界,所以其实它代表的是虚拟的世界。二次元用户代表说对这种动漫游戏,特别感兴趣的这群用户,这是艾瑞的数据,当然它这个数据做得过于乐观,把二次元到2018年预计到2亿,其实这数据稍微是有一点点乐观,这是比较泛二次元的概念。这是二次元的消费行为,那这里的话讲一下,比如说现在,我们对教育,什么是AR,什么是VR,教育是比较困难的,但对二次元用户来说,这是很简单的事情。因为在很多的二次元作品里面已经带了AR跟VR,这部叫《游戏王》,《游戏王》其实是一个超过了20年的IT,它其实就是一个卡牌对战,它解释说主角为什么能够从卡牌召唤怪兽去对战,就是因为主角戴了AR眼镜和使用了AR技术。我先说明一下,这个动画其实是8年前的,二次元的动画作品已经预见到现在,但现在有开发者后来开发出来一模一样的应用场景。那这部动画比较冷门一点叫《机器人笔记》,大概在7年前的,您会看到这个男主人公用一个平板电脑去造女主角,这女主角有一对猫耳朵,那其实这个,大家玩Facebook已经烂大街了,这个东西已经走进现实生活,第二列就是看到女主人公换了衣服,而且添了一个猫尾巴,这其实也是可以实现的,在7年前,二次元作品现在已经可以变为现实。那到了VR,比如说《刀剑神域》,带着VR头盔这都是有的,那《加速世界》都是同样的故事。几年前在微博是热点的,二次元女友和二次元男友,这是二次元用户想象,用户戴着HTC眼镜去摸一个玩偶,在VR里面他会看到二次元的角色,那个的话,是用户戴着设备跟妹子一起泡澡,为什么会发生这情况,因为二次元用户对虚拟设备的角色是注入了情感因素,对他来说这不是卡通人物,而是活生生的人,正因为这情况,AR和VR是满足二次元用户内心上的需求和痛点,这是最高级情感上的痛点。
所以在AR和VR早期的技术,往往最容易获得用户。这数据我认为是比较合理,二次元产业即将迎来1000亿美金的市场份额,而中国必将成为量大的ACG市场。
第二部分是说二次元和科技的结合,为什么不提VR/AR?AR技术对二次元用户来说是把二次元角色送到三次元的现实世界,而VR相反,VR/AR代表了另外一种技术,这也满足了二次元用户的需求,这里看一些案例,Pokemon Go更多的是AR的技术跟它的玩法,跟带二次元世界观的Pokemon Go高度融合,因为Pokemon Go就是很典型的二次元ID,我给大家分享一个稍微冷门一点的,就是AR游戏,它应该是全球第一款从体量呈现式的游戏,我会解释一下这个游戏为什么没有大火?看着它是拿着卡牌去玩的,基于PS3和一个,这是外方置摄像头,整个游戏的操作过程通过卡牌,这成像跟交互手段都是通过AR方式,这游戏在当年造成轰动,但这游戏并没有达到理想,有几个原因。这个原因是基于PS3主机,主机跟现在的智能手机是无法相比,第二是实物载体,它没有对这卡牌进行技术加密,比较要命的是这盗版商不是盗版商的行为,就是用户自己完全了整个盗版过程,所以这个游戏并没有起来。
VR视频很多都研究,但会有很多的问题,但也有很多的影视行业说VR除了直播类,应该是动画类是比较容易掀起来,因为这是有很多问题可以解决。这攻壳机动队这两年可以推车,这个预告片在优酷可以下载到。给大家看另外一个案例,《进击的巨人》,这是2014年的爆款,日本做了一个近期的VR动画版,这也是日本第一个盈利的VR内容,它是在日本进行体验收费,这种VR是代表动画的未来,让观众可以走进动画世界,不是在屏幕外面简单的观看。所以这种利用VR,面对这种巨人,还有这些,可以大大加强观众的体会。VR游戏,这个叫《乖离性百万亚瑟王》,这是二次元手游爆款,现在网易在代理它手游的版本,它也推出了VR版本,也会在明年上线,它的宣传片也特别好看。这个也是体验说在二次元世界里的小伙伴一起去冒险的感觉。这是《初音未来》的版本,这也是首发游戏,这个是初音全息演唱会,对二次元来说,只要能够提供拉近二次元角色的技术,可以在二次元得到很大的应用。比如说这舞台投影很多年前,就是有这样的技术,最早现在2C收费规模化收费就是跟二次元相结合,像这演唱会在2010年已经开始了,后面也有出现一些非二次元的利用。日本也有推出一些2C的全新产品,包括一些UGC工具,像AND,这可以让用户用模型编模型。
二次元用户对UGC的工具其实是非常喜欢的,因为可以满足它这种二次元的欲望。
我先介绍一下,我们的状况是以二次元AR卡起步,我们累计超过70万用户,而且我的付费率超过60%,这是比一般的手游高很多,我们从二次元AR卡就是二次元VR/AR的内容、孵化、IP打造。这是我们公司产品的视频,大家可以看一下。那比如说在淘宝上,如果大家是用AR卡得到的搜索结果,剩下K12的AR卡全部都是由我们占据了的。很多不明白的说,一个二次元用户为什么要12元买我们一张卡纸,对普通人来说只是普通卡纸,但对二次元来说,这张看纸是可以召唤他喜欢的角色,这其实已经足够打动他们的痛点,当然我们也有其他的一些玩法。
未来的话,我们要做什么呢?我们是希望以VR/AR为代表的科技贯穿二次元IP链条,包括IP的表现、放大、变线到打杂整个贯穿起来,这是我们一些实际的案例,包括我们跟中国地区最大的动漫展合作,在门票里加入AR,还有一些电影海报,右边是合作的手办玩偶,也是搜他们手办就有一个AR小,这是可以作为一种有趣的一种表现形式。另外的话,我们也是做了一些VR动画展示,我们一开始并没有预算,我们还是用着实时引擎的,这是我们做虚拟演唱会,这我们对标的也是未来VR游戏的效果。这荧光棒就是拿着一些东西在挥。
这个内容其实是在手机上的,是我们去年4月份做的,为什么我会把老掉牙的内容拿出来讲,这是因为我们发现移动VR是表现二次元内容特别有优势,因为在一些比较写实的内容里面,移动VR跟HTC的VR是没法比的,移动VR跟主机VR的差距并没有那么明显,所以刚才看到的话,小米VR的话,之前出了一个玩具版,实际上小米VR版本并不多,下个月是会发布一款,小米VR是特别注重二次元VR内容这一块,为什么呢?一个是因为小米主打是年轻、时尚潮流的,另外一个是小米会认为说二次元的内容移动VR里会有特别有益的表现,刚才看到的是我们去年4月份做的老内容,小米VR也把我们摆在小米VR商城的首页里面,如果大家下载小米VR的商城,排第一就是他们的体验,排第二就是我们刚才看到的二次元内容。
我刚才一直提到UGC这一款,包括之前也有演讲嘉宾说过,在二次元里面,这年头有一个特别好的应用场景,因为二次元里面,特别喜欢一个叫同仁的名字,就是二次元创作,并不是所有的用户都有这种能力,我们做了很多跟UGC相关的深度功能,用户是可以自己编辑用户的姿态、表情,甚至是整个外形、服装都是可以交给用户DIY,用户也可以用UGC功能创造出完整的漫画出来,这个DIY版本是会在11月份上线,现在跟各大二次元游戏、IP方进行合作,那便是AR卡,是我们目前最成熟的。
这个的话,我们做的是一个三国题材的卡牌游戏,这个逻辑就跟那个有点像,不同点我们是在手机上运行,这是我们另外在做的VR游戏,这个游戏比较特别的是我们虽然用着HTC,但我没有用它的手柄,很多的行内朋友问我们为什么不用HTC手柄直接做交互,而是用手势识别,大家知道最优秀的手势识别,他们的准确度跟稳定度是肯定比不上手柄的,为什么我还是要用这种交互方式?对很多的二次元用户,在很多的作品都会涉及到主人公是会用手印来释放魔法,利用这种交互方式是非常好演绎了这种应用场景,在10月1日,也是全国前三大的动漫展,会进行一些活动。
这是我们开发中的一些产品。最后一点就是我们也会把VR/AR的IP打造,这个角色是超次元的女人形象,他会把身边的食物拟化成一个美少女的角色,他也可以成为一个偶像,在我们和众多的合作伙伴做出的偶像女团,我们也会加入他们第一名的虚拟成员。我们也会使用说像很多的一些动画去丰富它的表现,包括我们的IP化,也是按国际IP授权的标准去设立的,我们舞台上也有用投影,达到一些虚拟角色跟现实角色同台表演的结果,最后是实时控制虚拟角色,跟用户互动。最后包括一些真人虚拟合成的实时联动的MV也是在我们的计划当中。
今天我的分享到此结束,谢谢大家。
【TFC大会简介】:
2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。
大会官网:http://tfcexpo2016.sfw.cn/
大会专题:http://www.sfw.cn/s/13tfchz
2016第三届TFC VR/AR高峰论坛专题:http://www.sfw.cn/s/tfcvrarluntan
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