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有人的地方就有江湖,不过这个江湖,我们在今天称之为“圈”。2016年还有一个月就要结束了,2016年对于游戏圈可以说是一个开始,是一个成长。这一年我们期盼了太多,我们梦想了太多,我们实现了更多。在2016年即将结束之际,让我们一起回顾一下2016年到底发生了什么大事,上方网小编做了一个整体的盘点。
AR现象 《精灵宝可梦Go》席卷全球
2016年《Pokemon Go》是最火爆的也最能代表AR技术的游戏产品,自七月初上线以来,以迅雷不及掩耳之势席卷了全世界,曾连续几个月位居全球iOS和Google Play收入榜榜首。
《Pokemon Go》它将众所周知的游戏品牌与AR手机游戏技术相结合,作为年度现象级产品而存在的Pokemon Go,赋予了AR技术更强的表现力,从普通玩家到韩国旅游局,甚至是美国总统候选人,所有人都在体验或者谈论这款游戏。当然,这也使得AR也成为了一些国内游戏厂商关注的技术方向,该领域在未来也会吸引更多的投资,并带来重大创新。
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广电总局公布新规 手游上线须提供版号
7月1日,新闻出版广电总局颁布了《关于移动出版服务管理的通知》。要求从7月1日开始,未经过国家新闻出版广电总局批准的手游产品不得上线运营,对已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片,视为新作品,需重新审批。
这份《通知》在手游圈里却炸开了锅。为什么手游版号审批新规,会让手游公司如此恐慌?旁观者看来,应该是这些游戏大多粗制滥造或者低俗媚俗,所以害怕通不过审批。这类问题确实存在,要么暴力血腥,要么打色情擦边球,类似的手游确实不少。但更重要的是,手游公司等不起漫长的审批时间。
一般90个工作日的审批时间,对于竞争激烈、更新迅速的手游行业来说,拿到版号的时候,最佳期早就过了。尤其是那些资金实力有限的创业型公司,做得出产品却等不起版号,更遑论那些独立开发手游的创业个体户了。
转眼已过去近四个多月时间,眼下就快到了申请版号的最后的期限,据广电总局官网审批结果显示,截止12月6日共计7天时间共过审79款游戏,平均一天10款,需要年内版号过审的游戏厂商也要加紧步伐了。
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文化部:未过审游戏禁止直播 2017年1月1日起施行
文化部网站近日发布了《网络表演经营活动管理办法》的通知,通知指出,为切实加强网络表演经营活动管理,规范网络表演市场秩序,促进行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》等有关法律法规,制定本办法。
办法规定,网络游戏技法展示或解说的内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播的经营活动都需要按照本办法进行管理。同时指出未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品禁止直播。
网络表演经营单位应当要求表演者使用有效身份证件进行实名注册,并采取面谈、录制通话视频等有效方式进行核实。对境内表演者,网络表演经营单位应当于表演者开展表演活动之日起10日内,将表演频道信息向文化部备案。同时,未经批准,不得为境外表演者开通表演频道。
本办法将于2017年1月1日起施行。
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政策扶持电竞产业走向成熟
电竞在我国日渐成长为一个不容忽视的产业,目前国内电竞用户已超过1亿,而市场规模超300亿,超过美国成为全球第一大电子竞技市场。
wings西雅图获得DOTA2国际邀请赛冠军,5位年轻选手狂揽900万美元奖金,包括CCTV以及人民网在内的众多主流媒体报导,甚至wings战队入选中国劳伦斯冠军奖提名,作为国家级的体育奖项,此次提名更是体现了电竞未来发展前途光明。
而且在今年,国家和地方政策的扶持,电竞专业的开展,都是意味着产业正在不断的被正规化。电竞已经从一个话题演变成了一个“风口”,伴随游戏成长的90后、00后走上社会舞台,电竞也将逐步进入到主流视野。如同其他有群众基础的体育产业一样,电竞行业将迎来资本的涌动,商业模式随之产生。
腾讯、巨人、英雄互娱在内的游戏厂商已经在电竞方面进行布局,更多的游戏开发商将以“电竞”为目标的进行产品的研发,借此分食300亿元的电竞市场。整体来看,电竞已经成为未来游戏厂商重要发力点,而电竞赛事给游戏以及游戏厂商带来巨大的关注度。电竞赛事已经成为游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。而将内容电竞化不仅可以吸引更多的玩家投入进来,还可以通过内容变现。
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VR成商业化产品 VR游戏已成趋势
2016年即将过去,而这一年也被人们称为“VR元年”,VR也许会改变人们生活的方方面面。新的2017年里,虚拟现实技术势必将引发新的大战。
从CNG中新游戏研究发布的《2016年1~6月中国产业游戏报告》可以看出,2016 年 1~6 月,VR快速发展,硬件与软件相向而行,VR游戏将能够迎来发展契机,成为继移动游戏之后的新一个细分市场。
从硬件角度,一些大的硬件企业正加入战团,并计划在近期上市,如 HTC、索尼都预计在年内发布相关产品,苹果的 VR设备也在酝酿之中;而从内容角度,VR游戏创业者在今年 1~6 月快速增加,相关融资案例增多,传统的知名游戏企业也在涉足VR游戏领域,国外游戏如 B 社也已宣布旗下游戏《辐射4》和《毁灭戓士》提供vive VR端口,而国内完美世界、网易也公布了自己首款VR作品。而对于困扰VR产品的便携性以及性能问题,也有可能随着技术的进步和元件的轻便化而解决。
在技术发展、用户需求、媒体报道、资本认同等因素的共同作用下,VR游戏已成趋势。相对于其他游戏形式,VR能够带给用户更好的虚拟现实体验,甚至被不少创业者寄予爆发增长的期望。但实际上,VR游戏目前处于探索阶段,VR开发者们在市场推广和游戏销售方面同样也存在着不少的困难,这些都是VR从业者们需要面对的相当现实的挑战。虽然面对着许多的调整,但是VR开发者群体以及平台的持有者们,对于这个最新媒介仍然抱有相当坚定的态度。这些或许足以让他们即便没能在2017年进一步扩大市场,也能继续稳固住VR在游戏开发领域中现有的地位。
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成为可持续产生价值的IP资源 引发了争夺战
从今年来看,整体游戏市场规模将超过1500亿,其中手游市场就将达到640亿。手游戏市场虽然增速下滑,但是仍然是一个充满机会和想象力的市场,游戏领域,永远不缺的是话题,永远存在的是机会。
在不同的领域,不管是游戏、影视、动漫、玩具等等,大家都希望与好的IP合作,也都有一个创造出超级IP的梦想。当今这个游戏市场,拥有IP就基本代表着拥有了玩家和流水。
这些年游戏都在走强IP路线,游戏厂商对于自己固有IP的保护力度和开发强度可谓空前。端游手游多端齐发的游戏运营模式也得到了广泛认同。而各大IP对应的用户持续不断支持同一IP下的各个产品,这使得IP成为了一种可持续产生价值的优势资源,IP的重要性显而易见。
在今年很多游戏发布会上,我们可以看到各类影视游联动的战略,同时还有和小说相结合的游戏发展模式,提前出手抢占资源,将书本,电影电视,游戏的资源统统纳入自己手中。这一切的目的,都是为了保护并且占据各类游戏IP,为其后续的游戏发展做好必要的铺垫。
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立足国内、放眼国际 成国内游戏企业共同选择
2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择。
而且,在走向海外的过程中,国内许多游戏企业采取了整个全球资源的创新方式,以完美世界为例,不仅在海外开设分公司,还在海外并购当地知名游戏企业,以更加本地化的方式加强了企业在海外的发展。而腾讯则是借助收购Riot Games、Supercell等全球知名游戏公司,超越EA、动视暴雪等美国知名游戏公司,成为了全球游戏行业规模最大的公司。
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小结:
游戏产业在2016年正在全面拥抱泛娱乐大潮,游戏与许多文化领域产生积极的融合互动趋势。中国整体经济发展已进入一个新常态,但互联网文化产业却以超过30%的平均增速急速发展,成为经济发展的新亮点。在这种情况下,游戏作为整个互联网文化产业最具活力的领域,他的发展将在很大程度决定着中国文化产业甚至是整个经济发展的走向。从这个角度而言,2017年,影游联动、电子竞技、网络直播、VR游戏以及海外市场无疑将是最值得我们关注的热点领域。
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