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VR游戏与传统娱乐方式结合可增加用户认知 提高变现

2017-04-13 09:03 作者: 转载出处:上方网 推荐人:原创

  VR游戏变现已经成为了业内所有人都在关注的头等大事。虽然VR产业拥有美好的前景,但在当下,大多数VR从业者仍要思考如何更好的生存下去。

  目前VR游戏变现很困难,去年只有寥寥几款产品取得不错的销量,更多的产品却近乎没有营收。很多CP都有产品被线下渠道拿去,但实际并没有获得多少利润的窘况,导致很多厂商开始放弃线下市场。

  VR游戏市场现状

  1、游戏的开发成本太高,市场的推动速度太快,游戏跟不上市场的需求的要求。

  2、内容偏单一,进入VR行业的第一波CP大部分研发的是FPS类游戏。大家认为射击类游戏更符合第一人称视角,所以85%的CP都是射击类游戏。

  3、硬件普及率低,导致所有的硬件销售量小。华强北拥有了太多的VR硬件,而几家大的变现能力强、流水过亿的店,销售最好的便是最眩晕的产品,而这并不满足真正市场的需求。

  4、C端不买单。体验店的设备就是体验一次,不会重复使用。首先要解决的事情就是解决晕。解决原因就是增加游戏的粘性和玩法的粘度,让它有反复消费才是最主要的办法。

  C 端消费者对游戏娱乐的真实需求

  C端到底会乐于消费什么样的娱乐?他们具备怎样的粘性?从目前线下渠道现状、北京地区数据调研,通过数据显示出 C 端消费者对游戏娱乐的真实需求。

  对C端消费者的线下调查最常去的娱乐娱乐场前四,分别是KTV、网吧、影院、街机。

  影院是周期性的内容更新。团购是电影院开始发展的一个重要因素。

  KTV是社交中的自我实现。当微信开始火的时候,KTV逐渐萧落。

  网吧、电子竞技是VR增加粘度的一个办法。

  街机游戏是一代人的记忆,拳皇之类的街机游戏应该是所有90后曾经的“决战圣地”,到如今,电玩已经不仅仅局限于拳皇之类的街机了,越来越多的新设备加入到了电玩的行列。

  VR和体验的概念不应该混为一谈,不是所有的VR体验店都叫体验店。VR应该是一种呈现方式,是一种升级传统娱乐的手段,不要一直强调VR;体验这个词本身就是不具粘性的大众体验,一个事物是为了知道它很难成为再次体验买单。VR在娱乐版块应该是一个方式,它是娱乐升级而不是娱乐颠覆。

  CP多,VR内容也就随之增多。VR内容的发展在VR行业是相对领先的。通过传统的娱乐方式改变C端的消费、改变对VR的认知,通过VR轻度体验来增加用户对VR的认识,通过成就达成增加粘性。

  2017年VR游戏企业需要做的事情

  VR游戏的总体人群总量还不足够大,所以细腻运营是一件非常重要的事情。随着硬件出货量的上升,随着各大厂商在做非VR版的时候顺便带着VR版出现,爆款产品也会越来越多,只要能够细分市场,包括国内、国外;线上、线下;联机、单机,对每一种客户的心态、用户习惯深挖,有比较好的把握甚至试错,随着市场的各种指数推高的一个过程,各大厂商都能获得一个比较好的机会。

  作为初创公司如果想好要创业,首先应该对市场有一个相对比较客观的认识,要关注自己有哪些资源,能够专注打哪几个点,需要有连绵不断的推动力,定位也一定要想清楚。

  其次,用VR这个技术往传统上已经赚了很多年的钱的东西上靠,那样就会离钱更近。

  第三,要沉得住气寻找机会。整个行业虽然会在2017年收到各种利好消息,但很可能是非常漫长的一年,能沉得住气才能看到收获,目前对于CP来说如何活下去比如何赚钱要重要。

  第四,换一个位置多走动会有更大的可能性。从PC到页游到手游,现在可能完全是红海、或者说是死海,但是对于VR来讲,还是有很多可能性,甚至还有泛VR的可能性,其实并不是非要跟随头盔,还可以和体感设备结合,多尝试,多合作肯定会有更多的可能性。

  第五,现在进入VR行业,大家要奔着头部内容去做。做内容产业,需要大资金、大团队、大人才,最好是多吸纳一些电影、主机游戏类的人才,这样会比较有希望。


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