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《目光》:独立游戏才是未来玩家的归宿? 第121期

2017-06-02 13:45 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

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  独立游戏成为中国游戏的行业热点,最早可以追溯到2015年下半年,数款素质出众独立游戏在国外游戏展获奖。这些厂商第一次将深埋地下的独立游戏推到了聚光灯下。

  曾几何时,独立游戏和不赚钱之间划上了等号,独立游戏开发者仿佛只有在艰难重重中坚持才能显示出他们对游戏的热爱和纯粹。自2016年下半年以来,情况似乎慢慢发生了变化,独立游戏已经渐渐成为了游戏行业中的焦点所在。

  独立游戏的魅力在于有机会以小博大

  在谈独立游戏之前,先来界定一下什么是独立游戏?大家往往将其和商业化放在对立面,一人开发的付费买断游戏是最经典的独立游戏认知。而Google对独立游戏下的定义是这样的,游戏的所有方不得拥有超过15名全职雇员。如果游戏通过其他独立开发者的账号发布,双方的全职雇员加起来不能超过15个人。独立游戏实实在在触及到了手游用户中的大多数。布局独立游戏的商业公司正是对流量有着充分的考量,毕竟DAU是一家游戏公司持续发展的保障。而让独立游戏扛起DAU并不是一个笑话。

  相比纯粹的争夺一个玩家,争夺一个玩家的剩余时间显然胜算更高。现在平均一个玩家每天用在游戏上的时间约56分钟,这56分钟很难消化两款重度手游。一个玩家几乎不可能同一时间肝两款以上重度手游,但他们却可以在忠于某款重度手游的时候,用独立游戏来填充剩余的时间。当厂商不能从腾讯网易手中抢走用户的时候,从他们的用户身上分走时间也不失为一种良策。

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  大厂纷纷抛下橄榄枝

  目前游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐出现固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏表现乏力。根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《2017年1~3月移动游戏产业报告》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成,国内游戏市场留给企业的发展空间有限。与此同时,出于完善自身产品矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在独立游戏上有所布局。这些企业通过资金扶持、代理发行的方式,开始介入独立游戏市场。

  此外,海外产品的引入也成为了发行商的重点,并催生了一批发行海外独立游戏的企业。这不仅打开了新的市场,更帮助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。

  随着这些大厂的介入,独立游戏产业链将有机会获得完善。在保持独立游戏有限商业化的前提下,这些大厂可以通过IP培养、用户资源与数据累计等方式,挖掘独立游戏潜在价值,并可借助独立游戏低成本的特点进行市场试错,实现与自身原有业务的互通,进而推动独立游戏发展。

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  独立游戏并非商业化的对立面

  独立游戏代表的并不是单纯的非商业化,它代表的更多是丰富自由的玩法设计,以及极富趣味性的游戏体验,甚至是不同层次的艺术表现。独立游戏的整体内容,对玩家来说是取之不尽的宝库,也是最能带来多元乐趣的领域。

  独立游戏领域所蕴含的空间更加宽广,越来越多的厂商也开始重新聚焦到它身上。在国内,腾讯也透露有意与独立游戏合作,并在手Q和微信中上线了单机游戏专区支持精品单机游戏。另一厢,网易之前的小品游戏《花语月》曾经让市场惊艳。而在国外,Steam早已开始凭借独立游戏赚取庞大的利润、口碑,以及用户群体,App Store和Google Play也相继开放了独立游戏专区和扶植政策,如果再扩大视野,对独立游戏的重视,已经是贯穿主机、PC、移动多个领域的主题。

  可以看到,如今国内游戏用户正在打消多平台的界限,特别是随着年轻一代玩家群体的逐渐壮大,这同时也预示着国内玩家群体的成熟趋势,在商业游戏的同质化洪流中,必定会有一大批玩家不满足于同类UI、同种玩法、同样的套路,以及五花八门的付费点。有一部分玩家会带着自己的声音,走到别的领域中,去体验更好玩的游戏。

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  独立游戏下埋着金矿

  据了解,轻游戏单用户为厂商带来的价值在0.5-1.5元之间,一款手游DAU做到10万就有机会获得20万的月广告收入。在国内市场约100多款独立游戏能够做到这样的DAU量级。

  大多数人都明白,最终能赚到钱的肯定不占多数,然而相比于冲进畅销榜TOP100,做到DUA10万毕竟是更容易实现的目标。

  想必大家也都清楚,身处于移动端时代,无论是麦当劳、优衣库和电信这样传统品牌,还是其他品牌的广告主,都越来越愿意在移动营销上花钱。

  而移动广告形式不再以积分墙、Banner为主,转而升级为原生广告、视频广告。这也有效的帮助用户不再受侵入式广告的干扰。

  在优化了的环境下,独立游戏团队只要保持良好的用户量,就不用再为钱的事儿而肝肠寸断了。

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  中小开发团队在独立游戏的出路

  第一条出路,是App Store和Google Play这样的全球化应用平台,以及国内如应用宝等大型平台,拥有更多长尾游戏品类的应用平台。

  第二条出路是Steam这样的平台。Steam在国内市场的迅速崛起,也蕴藏了大量的机会。此前青睐之光对独立游戏的帮助,可以说已经非常大了,近期虽然取消了青睐之光,但换一个角度来看,其实是青睐之光的机制无法承载更多优质产品,迫使V社寻求更好的模式。按照这个思路来看,V社的的用意并非拒绝独立游戏,反而是给出了更便于通过的条件,以接纳更多作品。

  第三条出路是主机大厂。其中索尼可以说是各种独立游戏大会的常客。特别最近一段时间,索尼为了配合PS4国服激活国内开发者的热情,推出了中国之星计划,利用索尼自身的资源,来提高国内有志开发者的产品质量和知名度。

  第四条出路,就是国内大厂接下来的动作。 截至今年Q1,已经有23家大中型厂商涉足独立游戏。但不难看出其中有一部分仅仅是为了在独立游戏领域做更多布局,并作为一定的噱头,来给企业赚取更多的口碑,所以这条路线更多的看点或许还在于腾讯这种对国内游戏市场有深度布局和调研的大厂。

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