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10元一次上线即被破解?防沉迷系统只是表面防御 游戏分级才能解决问题

2017-07-05 17:01 作者: 转载出处:上方网 推荐人:一飞

  游戏防沉迷已于昨日正式上线,以《王者荣耀》为试点推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。

  但上线首日就遭破解,由于防沉迷系统以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。因此,一些未成年人通过买卖账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制,甚至出现了通过技术手段破解了防沉迷系统,将账号中未成年人的身份信息,直接改为成年人身份信息。

  防沉迷系统成为手游交易平台“生财之道”?

  小编在某手游交易平台发现,该平台的一些商家正在贩卖不受防沉迷系统的限制王者荣耀账号,根据账号所附带的装备情况,价格从几十元到几千元不等。

  购买方式很简单,只需要在平台上注册,选中需要购买的游戏类型,付款就能获得账号和装备,都不需要提供购买人的身份信息。

  该平台一位客户人员表示,一般来购买的基本都是小学生,但是不会去验证买方是否为未成年人。目前出台的防沉迷为带来不小的利润,其中不乏一些标价超过3000元的账号也经常被卖出。

  平台另一位商家则说,他主要是进行收号倒卖,价格一般会翻倍。也就是两百元收来的游戏账号,转手标价400元卖出。一天能卖出近十单。至于谁来买,该商家称并不关心,“只要有钱赚就行,不管客户是否未成年人。”

  对于《王者荣耀》此次推出的防沉迷系统“三板斧”,该商家表示,如果防沉迷系统确实有效,未成年人不会满足一天只玩一两个小时,尤其是在放暑假,买卖账号的生意可能会更好做。

  10元一次?上线首日遭技术破解?

  根据相关人士提示,小编在某些网站上以“解除防沉迷”为关键词在某网络平台搜索,结果显示有数十个商品,价格从1元至50元不等。这些店铺生意火爆,其中一家店铺的“解除防沉迷”业务月销量达到5000多笔。

  据内部透露解除防沉迷的方法就是将未成年人的身份证信息替换为姓名相同、但身份证号不同的成年人身份证信息。根据知情者描述,如果之后身份证持有者进行实名认证从而顶掉了被破解账号的实名认证,店家还会提供“免费绑定另一个身份证”的服务。

  店家介绍由于业务火爆,已经把服务价格提升了一倍,从原来的10元上升至20元,但还是发现“人太多,忙不过来”。

  防沉迷系统只是表面防御 只有游戏分级才能解决问题?

  其实,早在这个防沉迷系统上线之前,有关报道当中已经出现了一些有关沉迷于《王者荣耀》而导致的一些消极案例,并由此引发了人们有关是否对游戏进行分级的讨论。

  分级制度在影视剧方面已经做得相当成熟,但是游戏的分级似乎总是处于摇摆不前的状态。尽管有些游戏公司想要通过游戏分级进行更加精准的游戏开发和创作,但是由于游戏分级制度有很多弊端,所以他们并不太愿意在游戏开发阶段就进行游戏分级。

  分级制度反过来对于游戏开发公司来讲又是非常有好的作用的,因为有了游戏分级制度,他们能够借助分级制度开发一些针对于不同人群的游戏,减少对于游戏盲目推广造成的资源浪费,同时还能够由于设置满足不同用户群体的游戏场景来减少“一刀切”的游戏开发造成的资源浪费。

  比如,我们在开发一款游戏的时候,如果不进行分级的话,我们在这款游戏当中加入的元素、角色、场景等诸多方面会多出很多,这样的话,我们在进行游戏开发的时候投入的时间和精力也会多出很多。如果我们进行了游戏分级呢,那么情况就完全不一样了。

  我们不但可以减少许多不必要的游戏开发方面的投入和产出,而且可以让我们有更多的精力聚焦在分级完成后的游戏开发上面。这样的话,我们做出来游戏要比其他不分级的游戏更加精细,而且更加能够容易打动我们真正需要打动的用户。

  对于游戏受众来讲,进行游戏分级可以减少不必要的“伤害”。这里的“伤害”其实应该有两层含义,第一层含义是未分级的游戏本身所造就的。试想一下,如果一款游戏主要是针对成年人的,游戏里面的元素、情节、场景设置都按照成年人的逻辑进行的,那么未成年人进入到这个游戏当中,接触到的是本来不属于他这个年龄段的东西,这对于游戏受众来讲是一种无形的“伤害”,但是这些伤害往往是通过一种“美丽”的一面来实现的。即我们看到了很多青少年喜欢上了某一款游戏,并且在游戏当中的粘性很高,很符合他们的口味,但是这些游戏元素很有可能并不是他这个年龄段真正需要接受的东西,所以这种伤害是“美丽”的。

  第二层含义是未分级游戏盲目推广所导致的。我们看到一些游戏的推广通常是伴随着业已形成的业态而进行的。意思就是说,很多游戏的推广关注到的是如何尽可能多的获取到足够多的注册用户,在获取足够多的注册用户的过程中,我们可能看到线上渠道、线下渠道等全角度无死角的游戏推广,在这个推广背后,我们看到的是游戏注册用户的增加以及游戏在线用户的增加,但是我们不知道的是这种没有分级的推广对于不该接受这些游戏的青少年来讲也是一种“伤害”。

  因此,从游戏受众来讲,进行游戏分级同样能够减少不必要的伤害。这种伤害所带来的直接的结果就是一些本该不属于这个年龄段的事情发生,并出现了很多这个年龄段控制不了的情况的出现。

  对于游戏行业来讲,游戏分级能够形成更加良性的循环。当前游戏行业一个很大的问题就是唯利益至上,并不会顾及太多“软性”的东西。其实,这种为了赢利而游戏的做法对于游戏行业的发展来讲是十分不利的。

  为什么这么说呢?因为缺少了游戏分级的游戏行业会出现一个鱼龙混杂的局面,让人们对于游戏行业无法形成一个相对较为正向的认识,这对于游戏行业来讲是十分不利的。另外,所有以赢利为目的的行业都有一个很大的特点,那就是他们为了能够获得足够多的游戏,可以在游戏当中加入一些能够吸引眼球的东西,甚至还会出现一些突破底线的东西。因此,如果游戏行业不进行分级的话,对于整个游戏行业的发展也是非常不利的。

  如果进行了游戏分级,游戏行业就相当于形成了一个泾渭分明的几种类型,这些类型之间并不会有太多的冲突。分级之后的游戏行业相当于给游戏行业划分成了几条红线,哪些是能做的,哪些是不能做的,游戏行业的方向可以通过这样的分级来进行指导,这样的话,我们在游戏行业实际操作和发展过程当中能够找到属于彼此的不同的发展方向。

  因此,游戏分级对于游戏行业来讲也是一件大好事,通过它,游戏行业能够找到更加明确的发展方向,并且能够集中不同的力量进行相关的游戏开发,在减少投资的同时,让游戏行业的投入和产出比更加趋向于多元化。

  帮助未成年摆脱网络游戏的沉迷需要协同发力、齐抓共管

  长远来看,游戏分级制度对于游戏行业的相关方面都具有很多益处,游戏公司、游戏受众、游戏行业都能通过游戏分级获得一些好的发展。然而,由于各方面的原因,建立游戏分级制度并不是一蹴而就的事情,目前出现问题不是一味地谴责游戏公司,这需要多方面协同合作正确引导和陪护。

  从家庭方面来说,家长需要增加与孩子相处的有效时间,多陪伴孩子,多与孩子沟通、交流,与孩子建立感情。家长自己要以身作则,不打游戏或少打游戏,为孩子做好表率。同时,家长要多给孩子以正面肯定、认同与激励,正确看待孩子的考试成绩,使他们建立学习上的自信心,避免让孩子产生逃避学习的挫折性心理。另外,家长要帮助孩子培养多方面、有意义、有价值的兴趣爱好,使孩子正确认识网络游戏。

  从学校方面来说,老师要努力将课上好、上生动,将孩子的兴趣吸引到学习上来。在此基础上,老师要正面鼓励孩子,不将学习成绩作为评判孩子的唯一标准,激发孩子的学习自信心,防止孩子产生学习上的挫败感。另外,学校要组织开展丰富多彩的课外活动、社团活动,让各种课外活动占领孩子的课余时间和大脑。

  游戏企业则要加强行业自律,企业应少开发乃至不开发色情暴力色彩浓郁的低级趣味游戏,多开发健康、益智的品位纯正的游戏;开发能有效防止青少年沉迷网络游戏的系统,有效监控和管理青少年的上网活动。

  从社会方面来说,应在四个方面下大力气:为孩子们提供充裕的课外活动场地;组织开展各种有益于青少年身心健康的活动;在舆论上对低俗网络游戏形成高压态势;加强对游戏企业的监管和执法力度,以治理酒驾、醉驾和毒驾的决心来整治网络游戏行业中的不法行为。


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